聯繫我們|美國軍團,關於2023年WOW球員數量的15個事實

關於2023年WOW播放器數量的15個事實

鑑於這一點,也許這不是最令人驚訝的WOW事實之一 魔獸世界 是相當古老的,也是有史以來最複雜的遊戲之一. 因此,遊戲的目標受眾不是青少年,這是完全可以理解的.

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關於2023年WOW播放器數量的15個事實

尼克·加洛夫圖像

早在2004年 – 是的, 魔獸世界 是那個古老的,它仍然是全球最受歡迎的視頻遊戲之一.

與大多數其他剛剛出現的遊戲不同,受到重大打擊,然後很快就從人們的思想中消失了,哇仍然存在於遊戲玩家的心中.

當然, 魔獸世界 玩家人數往往會時不時地蠟,但核心粉絲群仍然忠誠.

今天,我們不僅要解決當前的WOW播放器數量,而且還解決有關玩此視頻遊戲和製作公司的公司的其他有趣事實.

Essential Wow播放器數量統計(編輯的選擇)

  • 在2017年第一季度, 魔獸世界 得益於 軍團 擴張.
  • 到2021年,MAU數量已降至2600萬.
  • 截至2022年,大約4.800萬人訂閱 魔獸世界.
  • 在任何給定時刻,至少有34,000名哇活躍玩家.
  • 美國的人佔遊戲用戶群的23%.
  • 平均值 魔獸世界 玩家是一個28歲的男人.
  • Activision/Blizzard在2021年獲得了約90億美元的淨收入.

資訊

魔獸世界 是暴雪的創意,它是世界上最成功的電子遊戲公司之一.

自從出來以來,遊戲已經看到了許多擴展和更新,最新的遊戲是 艾澤拉斯戰役 (2018), 魔獸世界經典世界 (2019), 影子地 (2020),以及 燃燒的十字軍經典 (2021).

這是WOW如此受歡迎的主要原因之一 – 它不斷得到更新和改進.

也就是說,玩家並沒有以平等的熱情獲得所有擴張.

1. WOW的第一個版本於2004年7月16日發布.

其中一些,喜歡 潘達里亞的霧, 是直接的拖鞋,而其他人像 燃燒的十字軍東征, 非常成功 – 如此之多,因此暴雪決定在2021年將其拋光並作為新的擴展. 但是我們將介紹文章最成功的擴展.

關鍵是他們的存在就是證明 魔獸世界 不死. 每次擴展的製作都非常昂貴,如果沒有人對玩遊戲感興趣,暴雪根本不會打擾他們.

如果您仍然不相信,讓我們來介紹魔獸世界的球員人數.

2. 600萬人平均每月現場直播.

這個統計數據使我們對沉浸在暴雪的宇宙中的人數,無論是每週一次,幾次還是每月一次或兩次.

至於每日球員人數,自2021年底以來已經大約一百萬. 夏天有一個尖峰,可能是由於 燃燒的十字軍經典 2021年6月出現. 早在七月,每天近三百萬人正在玩哇.

儘管每日球員的數量迅速下降了, 魔獸世界在2021年的任何時候,峰值球員人數均不低於535,000.

3. 自從出來以來,有116,784,679在某個時候扮演了WOW.

哇不是您一段時間玩的典型遊戲,然後完成了. 這也不是大多數多人遊戲,一段時間後事情變得重複了(例如,使命召喚,PUBG等.). 哇如此大,以至於您可以玩多年,但仍然感到驚訝 – 這就是為什麼許多球員在停止玩了一段時間後又回來了.

因此,所涉及的1.16億可能是對 魔獸世界的球員數量,但他們也證明哇仍在吸引人們的興趣.

根據統計數據,2017年最初的累積訂戶數量為2000萬. 現在,如果我們逐年瀏覽WOW訂閱數字,我們可以看到,該計數在2018年底之前翻了一番(4800萬),然後在2019年達到6700萬,它最終超過了11月的1億個訂閱者。 2020.

正如您可能猜到的那樣,大流行與這個尖峰有關.

4. WOW活躍的人口不到五百萬.

暴雪上次給出官方數字是在2015年. 那時,正式的主動訂戶數量為5.600萬. 預測表明,活躍球員的數量應該跌至4個.到2022年,有600萬,儘管很難確定估計值的準確性.

您可能知道,有些人用來舉辦WOW會話的遊戲服務器. 這些服務器中的一些不一定要求玩家獲得許可證,這意味著實際玩家的數量可能高於該統計數據.

總而言之,我們可能應該用一點點鹽來掌握哇玩家的數量.

5. 影子地 賣了3.第一天的700萬份.

如果我們根據其首次亮相銷售來確定擴展的成功,那麼 影子地 (2020年)是迄今為止最成功的.

災難 (2010年)跟隨3.300萬份發行當天. 進行比較, 燃燒的十字軍東征 (2007年)和 潘達里亞的霧 (2012)賣了2.400萬和2.最初的熱潮期間分別為700萬份.

哇球員

哇是一個如此復雜而多樣的遊戲,世界上數百萬人花了很多時間. 實際上,有些人認為 魔獸世界 令人上癮,但這既不是這裡也不是.

有無數的網站上有大量有關WOW知識的信息,這是因為人們不僅像今天的孩子一樣玩WOW Fortnite. WOW球員群一直是硬核.

6. 普通的WOW播放器已有28歲.

鑑於這一點,也許這不是最令人驚訝的WOW事實之一 魔獸世界 是相當古老的,也是有史以來最複雜的遊戲之一. 因此,遊戲的目標受眾不是青少年,這是完全可以理解的.

但是,可以說更有趣的是女性球員年紀大了(32.平均5歲,比男性同行.

7. 84% 魔獸世界 球員是男性.

這也不是一個令人驚訝的. 即使視頻遊戲很久以前就不再是一個嚴格的男性愛好,但性別差異仍然存在 – 尤其是在諸如WOW之類的遊戲中.

事實是,多年來,性別歧視和性騷擾的案件已經籠罩著遊戲行業,暴雪對這些類型的醜聞並不陌生.

8. 人類和夜書是WOW中最受歡迎的比賽.

兩場比賽都是捆綁的,有23%的WOW訂戶選擇它們為化身.

就受歡迎程度而言,之後是不死(14%),牛頭人(10%)和矮人(9%). 這使巨魔(7%)和侏儒(7%)成為WOW中最不受歡迎的生物.

9. 普通玩家花22.WOW宇宙中每週7個小時.

當然,有許多當前的WOW玩家偶爾參加遊戲,還有許多其他人比這更重要. 但是,人們花費的時間比在兼職工作中更多的時間哇,即使按照行業的標準,這也令人印象深刻.

一般來說,人們花費大約8.每週45小時玩電子遊戲(包括他們在手機上玩的遊戲). 所以,你可以說哇是2.“上癮”是普通視頻遊戲的5倍.

10. 36.7%的精神科醫生認為WOW運動員的心理健康狀況不佳.

只是為了澄清,這並不一定意味著所有玩WOW的人確實具有不良的心理健康,但它指向一個有趣的方向.

魔獸世界, 如果您想忘記現實,就可以自己成為整個宇宙,也許是最好的視頻遊戲. 因此,自然,我們會看到有些人參與這場遊戲的更多. 但是,我們不確定WOW是否會直接減少心理健康,或者是沮喪,焦慮和撤回的人,只是選擇玩WOW.

11. 大約3% 魔獸世界 玩家對此遊戲產生成癮.

只是為了澄清,“上癮”和“高度參與”的球員之間存在區別. 大多數玩WOW的人高度參與,這只是一個很小的比例,才會發展出實際成癮.

要成為成癮的事物,它必須符合某些標準. 例如,您必鬚髮展戒酒綜合症,忍受毒品或強迫性行為(遊戲,賭博),並在生活的所有領域中都有重大功能障礙.

哇收入

魔獸世界 不是暴雪唯一的商業熱門. 該公司也落後於遊戲 星際爭霸, 守望先鋒, 和 暗黑破壞神. 因此,它自己做得很好.

由於暴雪與Activision合併,因此僅加強了其在市場上的地位.

讓我們介紹一些財務統計.

12. 2021年,Activision/Blizzard的淨收入為90億美元.

這意味著該公司比2020年產生了10億美元. 而且由於該總數的76%(約為60億美元)是因為僅三場比賽 – 使命召喚, 糖果暗戀, 哇 – 我們冒險說 魔獸世界 在2022年仍然很受歡迎.

為了進行比較,其他成功的視頻遊戲開發人員(例如EA和Ubisoft)的收入甚至都不接近Activision/Blizzard. 在2021年,EA賺了5美元.60億美元,而育碧產生了$ 2.60億.

13. 每年,Activision/Blizzard從WOW訂閱銷售中賺取約8700萬美元.

標準WOW訂閱費用約為15美元. 換句話說,僅基於這個統計數據,很明顯,仍然有很多人喜歡暴雪的幻想宇宙.

所以,衰落是哇?

也許該遊戲並不像以前那樣受歡迎,但它仍在為其母公司賺取數百萬美元.

14. 到2017年,WOW為Activision/Blizzard創造了近100億美元.

作為訂閱遊戲,比普通的視頻遊戲只能收取一次費用,這是很自然的.

當時唯一超過WOW收入的遊戲是 太空侵略者, Pac-Man, 和 Street Fighter 2 – 每個人都積累了10美元.到2016年,610億美元和140億美元.

15. Activision/Blizzard的市值在2022年初下降了約500億美元.

(來源:公司市值)

該公司的市值在2021年2月達到了歷史最高的(800億美元),僅在九個月後跌至450億美元.

Activision/Blizzard設法在2021年12月稍微提高了數字,並以510億美元的市值結束了一年.

結論

我們已經看到有許多因素影響WOW球員人數,例如大流行,所有新擴張,電子競技比賽,當然還有時間的流逝.

雖然許多人可能認為WOW快死了,但畢竟所有統計數據,我們會說 魔獸世界 還活著踢. 當然,它並不像以前那樣受歡迎,但是考慮到它已經存在了15年以上,它仍然做得很好,您不會說?

總而言之 魔獸世界 熱潮可能已經結束,但是哇的日子遠未達.