.20應該是Minecraft的最終版本. 討論 – Minecraft:Java Edition- Minecraft論壇 – Minecraft論壇,

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[意見]為什麼我認為1..

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我認為這是有不同的原因,至少在我看來. .

    您會認為,在像Mojang這樣的獨立工作室中,它們會提供比我們實際獲得的更有意義的內容. 這只是我認為,AAA遊戲總是比獨立遊戲優越的原因,這並不是在後者上拋出任何陰影. . 作為一個玩過樂高創作者和迪諾島(Dino Island)之類的遊戲玩家(是的,遊戲存在),我真的期望Minecraft更加擴展這些配方,並能夠以形式和功能完全構建. 有趣的事實:我實際上在Metacritic上對Minecraft留下了一份評論,至少在兩年前說明了它的缺陷,我必須對Whitelight的看法對“您可以構建任何想要的東西”的想法只是一半真實.

我希望能夠使用電動機和槓桿旋轉塊,甚至可以旋轉塊,以創建動態,例如大型船隻和機器人手臂. 但是,可悲的是我不是. 通過停用1次之後.. 我認為Mojang值得休假,也許是一個永久的假期.

另一個功能不僅在1中“承諾”.5,紅石更新,但直到1直到1.8,但即使到那時,也很難理解,您認為它被打破了,是我的最新耦合. 為了增加對傷害的侮辱,此功能在基岩版本中完全不存在 – 我首選的Minecraft可以玩 – 爐Minecart也是如此. 雖然就個人而言,這更像是一種祝福,而不是詛咒,因為在這裡“學習”沒有任何復雜,所以這個詞被鬆散地使用,因為沒有指南或YouTube視頻,幾乎不可能弄清楚這個詞.

換句話說,醜陋的事實是,獨立遊戲是基於您可能在新聞上看到的許多虛假信息,或者從您認為是您的“好朋友”中看到的. . 通過前進並結束Minecraft在1上的發展.20,遊戲不僅可以被認為是“完成的”,正如我們在最後的子彈點中看到的那樣,我們不必再擔心任何失望了. 就像我之前說過的那樣,遊戲對我來說從來沒有像我一樣精美的經歷.

總的來說,以我的拙見,我的世界應該以1結束髮展似乎可恥.20,但事實是,我像瑞安(Ryan)和梅森(Mason)這樣的許多朋友已經永久從Minecraft移動了. 這是因為他們除了我剛剛告訴大家外,還看到了遊戲的類似問題,我必須全心全意地同意他們.

還值得查看我的Mod for Bedrock Minecraft,稱為《石頭訂單》,這可以在我的簽名中找到. 非常感謝.

    “ Minecraft值得不斷更新,也許永遠. 這導致了我的免責聲明:如果遊戲仍在更新1時,我個人完全很好.20;我個人只是覺得Minecraft最好是不再更新1.. 如果您不明白我在說什麼,請再次閱讀該帖子.

石頭的秩序 – 如果有更多專業知識的團隊開發的我的Minecraft可能是一個Mod的想法;由專業開發人員和製作人.

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我知道這是為了幫助防止人們免費開展或破解遊戲

具有諷刺意味的是,您甚至不需要對實際遊戲進行盜版 – 發射器本身就是實現它的原因,要么通過在遊戲中添加“ -demo”參數,如果您還沒有購買(有趣的事實:版本)在1之前.3請勿認識到這一點,因此它們實際上允許您玩完整的遊戲 – 即使在Wiki上進行了記錄 – 所有“破裂”啟動器需要做的就是省略以允許在非demo模式下播放任何版本).

至於服務器本身,它是完全免費下載的(實際上,就像所有遊戲文件一樣 – 只需查看https:// mcversions.NET/直接鏈接到Mojang服務器上的文件) – 實際上,有一個設置使您可以禁用在線身份驗證- 這都是“破解”服務器實際上是一台“破解”的服務器,並且在Wiki和其他地方也清楚地記錄了(為什麼Mojang沒有刪除如此容易被利用的設置超出了我的範圍,我聽說這是服務器管理員通常無法出於某種原因登錄的情況;對於Pre-1.3個版本,它們可能不在乎,因為它們已經過時了,它們可能是剝離的演示版本,否則,如果您擁有演示帳戶,它們可能會阻止您更改版本):

如果一個人試圖在1之前播放演示版本.3從啟動器使用非高級帳戶,他們可以播放完整版本. 這是因為1.3是將演示模式添加到Minecraft的版本,因此較早的版本沒有必要的代碼來識別它們在演示中.

將此變量設置為故意關閉,稱為“破解”服務器,並且使用在線模式關閉的服務器稱為“破解”服務器,使Minecraft無牌副本的玩家可以加入.

因此,混淆從字面上根本沒有任何作用來確保遊戲免受未經許可的用法. 我的主要問題是,除非您可以訪問DeobFuscation映射,否則它將無法理解(香草)崩潰報告,或者其他人弄清楚了問題是什麼,或者錯誤消息足夠明確;這甚至是什麼意思(分別為零 – 但是? .?)

..arithmeticexception: / by零
在BLT.B(SourceFile:814)
.AK(SourceFile:801)
.F(SourceFile:728)
在網上.Minecraft.客戶..主要的.主(SourceFile:148)

..4,在此之後的所有內容基本上是一個單獨的遊戲(如果您考慮我如何根據世界一代更新的重大更新,1..0-1.6.4將是“ Minecraft 1.0英寸,1.7-1…18+是“ Minecraft 3.0”),因此必須更新mod沒有問題,這也必須更新,因為遊戲代碼的內部更改;這麼多的mod停止在以前更新或更新更新1的主要原因.7.10不是因為混淆,而是由於重大內部變化,相同的是1..

.7.3,當Notch仍然占主導地位時,“黃金時代”,從那以後一切都朝著與原始視野完全不同的方向發展). 其他人則認為微軟的買斷是獨立時代的終結。通過這個措施1.8是最後一個“獨立”版本(儘管我將其放在1個…

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.
..4.
為什麼我仍然在1中玩.6.?

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你的第一點似乎到處都是,使我感到困惑. 這似乎在某些方面幾乎是矛盾的,所以我可以要求一些清晰度?

您說Mojang是一家獨立公司. 我不同意這個. 不再是獨立的. . . 這本身就是一個獨立的主題,但是公司規模並沒有線性相等的變更潛力率.

. 這也可以另一種方式. . 這是一個很高的問候,我認為您低估了Minecraft的成就. 那時,類似的事情以前從未見過,而且技術的實際上不是真正的(至少不是Minecraft這樣做的方式). .

記住;這只是一個人從某個項目開始. 碰巧炸毀了. 在我看來,您對應該的期望有很多期望.

另外,關於獨立與三重A的大不相同. . 隨著時間的流逝,三倍的遊戲變得更加受歡迎或錯過了. . 我發現(在我看來)當前PC遊戲的恩賜的大部分重量是由獨立細分市場攜帶的,甚至還沒有接近.

我不能對第二點的修改/編碼部分說話太多.

至於三個,我不同意. 版本1.19為此是臭名昭著的(但是它也被聊天的東西拖了下來),但是除了我不同意. 我並不是說除了那時,它從未發生過,只是我認為這不是一個大問題. Mojang表達了那個時候從中學習. Minecraft在製造大約十幾年的歷史. 不可避免地會有一些暗示的時間最終不會被添加. 這是不可避免的.

. 如果這有助於解釋我的立場,我不會在控制台方面玩,但是在PC方面,獨立遊戲正在蓬勃發展,我認為PC遊戲最近正在經歷一種黃金時代. ? 讓我們看看,重製,重製,貧窮的端口,一次又一次的公式,使我的Minecraft Blush,非技術性的較差的端口較差. . 像你一樣,我不是在所有這些事情上都“扔下陰影”. 我實際上不介意最近的“翻拍”繁榮. 有一個遊戲時代(即PlayStation/PlayStation 2時代,如此1990年代末和2000年代初),由於這些時代的那些遊戲中的許多人的分辨率很低,非分辨率很低,因此從翻拍中獲得了很多收益 – 範圍屏幕資產和年齡較差. 去新的,事情變得高清/寬屏,超級舊像素的東西也沒有那麼糟糕. . . 兩者都是我全額支付全價的遊戲,這些天我經常不這樣做三倍的遊戲. 我現在最大的遊戲願望是《最終幻想IX》(完全不是有史以來最好的遊戲或其他任何遊戲. )翻拍謠言成真. 關於三重A景觀也有一些原始想法. 但我可以這麼說. 謝天謝地,三重景觀並不是我們唯一擁有的東西. 實際上,一家大公司在這裡買了一個較小的公司,您看到了發生的事情. 它只是貨幣化的更多. 大型預算有時會帶來更多的可能性,但我認為您可以通過直接說明三重標題來否認獨立頭銜的潛力. 他們不一定,並且被圍繞著大型公開交易的出版商/公司帶來了自己的缺點.

這聽起來像是“我對此感到失望,但不能繼續前進,所以我寧願停止它的發展”. 那是你的意見. 有很多人對現代版本並不失望. 版本1.18(在某種程度上,1.16)振興了我對這場比賽的熱情. 1.13+只是一個不同的時代,我認為一個時代更好. 並非每個人都認為現代版本是完美的. 離得很遠. 但是,每個人都不認為這是一個失望的事情,需要結束. . 但是,如果您對此感到失望,只需承認這一點,並留下您喜歡和/或繼續進行遊戲的版本. 它不需要正式停止發生. 其他遊戲在那裡.

至於獎勵點6,這很好! 每當有什麼大的東西來的時候(我想是原始的厄運),所有這些克隆都急於嘗試這個主意. 在每個方面,我的世界絕不超越沙盒空間中的所有其他東西. 離得很遠. . 事實是,這麼長時間不斷開發的遊戲是一件難得的事情. 它主要是遊戲作為服務(英雄聯盟)或MMO(也是遊戲的遊戲),這些遊戲持續發展了這麼長時間. 但是,十多年來,單個購買遊戲正在更新,並不斷更新? 這是罕見的. 因此,與Miencraft的相比,在這方面沒有太多的確定. 有些人認為它發生了太大的變化,不是太少.

至於繼續前進的人,是的? 那個會發生. 事情潮起潮落,峰值和衰落. 就是一切. 人們在2010年代初就對Minecraft說了相同的事情. 想要從中繼續前進的人是軼事,遊戲需要收拾行裝,因為有些人覺得這種方式並不一定比那時回來了.

. 我不同意你的觀點,但我也不一定認為你錯了,有點像你來自哪裡. . 您對遊戲的想法是,它正在逐漸下降,這使您感到它應該停止並以更高的音符而不是較低的音符結束,以使您更容易繼續前進並與之相處。. 我不同意. 很多人,包括我在內,仍然喜歡現代遊戲.

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他們似乎不再專注於優化遊戲及其在不同的硬件集上的運行方式,他們只是因為其他期望他們更快地出現的人的不耐煩而急於更新,但我認為這是錯誤的,但是我認為讓開發人員有時間在發布產品之前完成產品更重要.

.

雖然遊戲玩家有責任確保其設備的正常操作,但他們對軟件的確做不到任何事情,而這些軟件並不有效地使用其運行的硬件,而只是不簡單地不使用它. 而且,無論硬件有限制如何同樣的問題. 正如Princes_garnet在另一個線程中解釋的那樣,即使在PC上使用最快的台式機CPU,人們也遇到了這些問題,因此顯然與硬件無關,而Mojang的情況僅次於效率他們的軟件工程或削減不需要始終在遊戲中運行的東西.

但是,如果他們不優化遊戲,那麼我們將更多的內容添加到遊戲中並沒有真正的幫助,

發布更新,這些更新大大減少了在過去5年中發行的中層或硬件的PC上的滯後峰值,

我們將繼續進行相同的對話. 只是愚蠢的,我們必須在開發人員中解釋這一點

負責並具有解決問題的能力/能力.

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不幸的. 看1.15;在讚美的恩賜1中經常被忽略1.13+之所以獲得僅僅是因為它“只添加蜜蜂”或“甚至沒有解決遊戲遇到的所有問題”.

這可能是不幸的,但這是我們世界的運作方式. “足夠好”是. 夠好了.

還應該指出的是,很多人可能正在玩遊戲,通常在可能較舊,緩慢,通常是移動(和低時鐘速度)的CPU/PC上很重的CPU. 通常可能低於最低要求. . 這樣的CPU現在已經很老了,Windows 10在不到幾年的時間內失去了支持(至少是正式的)在英特爾一側的第8代和AMD方面的第二代Ryzen一代(在三年內,這些都將在三年中,這些都將也年齡較大,較慢).

這些都不是說我不想看到表演更多的重點. . 但是我只是在解釋為什麼這樣的更新僅針對這種更新不太可能發生. 如果Minecraft完全沒有口吃,那麼無論如何,都會很好,並以32至48的距離在新東西上跑步,並且在舊的Core 2s上播放,只有4 GB或8 GB的RAM,等等. 但是我不希望發展將永遠轉移到這個方向上.

不過,我們不應該忽略一路上可能發生的更改,即使它們不在專門的更新中,而只是為此. 我注意到許多較舊版本的行為不佳,在以後的版本中得到了改進.

可以理解的是,您有自己的理由,為什麼您認為Mojang應該停止在Minecraft上開發. 但是,值得注意的是,其他玩家可能對遊戲有不同的觀點和偏好. 有些人可能會喜歡這種遊戲,而另一些人可能會有特定的功能請求或改裝需求,使他們投資於Minecraft.

此外,值得注意的是,遊戲行業龐大而多樣,獨立和AAA工作室都會生產出各種各樣的遊戲,以滿足不同的觀眾. 一個可能對一個玩家或工作室有用的東西可能對他人不起作用,反之亦然. 這不一定是哪種類型的工作室是“優越”的問題,而是哪種類型的遊戲或工作室適合特定玩家的需求和偏好.

最後,由Mojang和Minecraft社區決定是否以及何時要停止遊戲中的發展. 雖然有些玩家對遊戲的某些方面感到失望是可以理解的,但重要的是要記住,遊戲正在不斷變化和變化,而開發人員必須決定遊戲未來的最佳行動方案.

[此致]
Olivia Devid

這是一個很好的第一篇文章,我完全同意. 它很好地總結了事情.

這都不是說主題首發的意見是錯誤的. 每個人都有意見,他們就是這樣,畢竟.

但是我給人的印像是,有人“結束”了Minecraft目前是什麼,意識到它不太可能改變足以成為他們認為應該成為的事物,並希望看到發展停留以幫助他們繼續前進.

那部分我不同意. 如果是這樣,請繼續前進. . 遊戲景觀非常廣泛(在我看來,比以往任何時候都更寬,甚至更豐富),因此,如果一個人“超過”給定的遊戲,那麼有無數的其他人可能會更好.

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不幸的. 看1..13+之所以獲得僅僅是因為它“只添加蜜蜂”或“甚至沒有解決遊戲遇到的所有問題”.

這可能是不幸的,但這是我們世界的運作方式. “足夠好”是. 夠好了.

還應該指出的是,很多人可能正在玩遊戲,通常在可能較舊,緩慢,通常是移動(和低時鐘速度)的CPU/PC上很重的CPU. 通常可能低於最低要求. 最低/推薦的要求要求低端Ivy橋/中距離Haswell在Intel的一邊,或者在AMD方面的預先晶型物品(AMD此時僅提供較慢的東西). 這樣的CPU現在已經很老了,Windows 10在不到幾年的時間內失去了支持(至少是正式的)在英特爾一側的第8代和AMD方面的第二代Ryzen一代(在三年內,這些都將在三年中,這些都將也年齡較大,較慢).

這些都不是說我不想看到表演更多的重點. 這是我想看到的一件事. 但是我只是在解釋為什麼這樣的更新僅針對這種更新不太可能發生. 如果Minecraft完全沒有口吃,那麼無論如何,都會很好,並以32至48的距離在新東西上跑步,並且在舊的Core 2s上播放,只有4 GB或8 GB的RAM,等等. 但是我不希望發展將永遠轉移到這個方向上.

不過,我們不應該忽略一路上可能發生的更改,即使它們不在專門的更新中,而只是為此. 我注意到許多較舊版本的行為不佳,在以後的版本中得到了改進.

這是一個很好的第一篇文章,我完全同意. 它很好地總結了事情.

. 每個人都有意見,他們就是這樣,畢竟.

但是我給人的印像是,有人“結束”了Minecraft目前是什麼,意識到它不太可能改變足以成為他們認為應該成為的事物,並希望看到發展停留以幫助他們繼續前進.

那部分我不同意. 如果是這樣,請繼續前進. 遊戲不需要停止更改才能繼續前進. 遊戲景觀非常廣泛(在我看來,比以往任何時候都更寬,甚至更豐富),因此,如果一個人“超過”給定的遊戲,那麼有無數的其他人可能會更好.

我確實看到了您的觀點,但是沒有人了解科技界的基礎知識,而且您也知道這一點,真的希望Intel Core 2 Duo系統能夠很好地運行Minecraft的新版本. Minecraft用Dual Core CPU和4GB RAM以PC上的可玩幀速率運行. 即使完成了塊負載,我也不會建議遊戲中的Quad Core CPU少,即使那些核心也必須具有強大以及L3緩存尺寸. 我們還需要考慮背景應用程序也使用CPU線程/核.

.

第二個是32個塊渲染距離已經不再像以前那樣了,大約5年前,我們本來可以直接提出這一論點,但今天沒有遊戲的好處來增加渲染距離,首先,您可以進一步看到末端維度,對於看到有末端城市的外島並幫助玩家降低死亡的風險很重要.

16個或更少的塊渲染距離只是讓任何人都很糟糕,我只建議這樣做作為最後的手段.

但這不是PC處理Minecraft的好跡象,這是Tablet或Nintendo Switch等片劑設備的唯一原因

這是因為這是我們對移動設備的期望.

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我確實看到了您的觀點,但是沒有人了解科技界的基礎知識,而且您也知道這一點,真的希望Intel Core 2 Duo系統能夠很好地運行Minecraft的新版本.

哦,核心2示例是有點從空中拉出的,因為遊戲曾經在它們上運行良好,所以我認為這可能是人們可能指向和說出的好基準示例. 當然,我不希望他們永遠保持相關性. 我知道東西繼續前進.

話雖這麼說,何時被提及.

我發現遊戲“有點”在上面,但是在處理地形加載/渲染時,當然有很大的困難.

. 這讓我感到驚訝,因為雙核在兩個核心上都最大化(在裝載地形時,在外部應用程序中運行的任何音樂都在不斷地暫停下來),所以我期望有更多的改進.

但是那些核心2個四邊形不是單片四核的. 他們只是一個在FSB上通信的CPU上的一對核心2二重奏,這可能會在這里大大減慢它們.

無論哪種方式,即使在那時,它們實際上都太慢了,我特別尤其如此.18及以上.

第二個是32個塊渲染距離已經不再像以前那樣了,大約5年前,我們本來可以直接提出這一論點,但今天沒有遊戲的好處來增加渲染距離,首先,您可以進一步看到末端維度,對於看到有末端城市的外島並幫助玩家降低死亡的風險很重要.

這只是基岩並不特別. 從遊戲的概念到現在,在大多數情況下,爪哇很困難.

我曾經在很多年前的渲染距離上運行,從版本1開始.7左右,直到1.10. 幀速率有時會下降,但我選擇這樣玩.

具有諷刺意味.16,1個孩子..

不一定是出色的表現. . 但這是渲染距離為64,高於遊戲在Java中的本地支持. 因此,如果我想要的話,渲染距離為32,甚至是那時的距離,在很大程度上是可以玩的.

但是我不再在乎. . 但是當我更新並在當前開始一個新世界時(當時,1.16)版本,我選擇了20個渲染距離,大約為20,後來16歲(那些濃密的葉子做到了,我需要它們!),現在是因為著色器(和性能). 渲染距離非常高,您大部分時間都可以在狹窄的地平線上進行更多的視野. 我覺得美化整體圖像比這更重要. 當然,我至少喜歡16歲以上的20或24個,我甚至可能有時會服用32個. 但是除此之外,我認為它實際上看起來很愚蠢. . .

您可以進入末端並輕鬆地將渲染距離上升到Java以找到最終城市. .

無論如何,是的,我絕對喜歡表演更新. .15似乎不那麼受到讚賞,我不確定我們是否會再次看到. 玩家更容易接受功能,所以我想這是新的更新將重點關注的(希望更新會到來,因為我不同意他們應該停止). 如果他們在後台繼續前進時,我會沒事的,說實話. 記住何時亮起的照明? 還是那不是基岩里的東西? 但這不再是Java的事情,謝天謝地. 我的進步也很好. 不需要整體更新.

上次由公主_Garnet編輯:2023年4月15日
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哦,核心2示例是有點從空中拉出的,因為遊戲曾經在它們上運行良好,所以我認為這可能是人們可能指向和說出的好基準示例. 當然,我不希望他們永遠保持相關性. 我知道東西繼續前進.

話雖這麼說,何時被提及.

我發現遊戲“有點”在上面,但是在處理地形加載/渲染時,當然有很大的困難.

我將CPU更改為核心2 Quad Q9550,實際上幾乎沒有什麼不同. 這讓我感到驚訝,因為雙核在兩個核心上都最大化(在裝載地形時,在外部應用程序中運行的任何音樂都在不斷地暫停下來),所以我期望有更多的改進.

但是那些核心2個四邊形不是單片四核的. 他們只是一個在FSB上通信的CPU上的一對核心2二重奏,這可能會在這里大大減慢它們.

無論哪種方式,即使在那時,它們實際上都太慢了,我特別尤其如此.18及以上.

這只是基岩並不特別. 從遊戲的概念到現在,在大多數情況下,爪哇很困難.

我曾經在很多年前的渲染距離上運行,從版本1開始.7左右,直到1.10. 幀速率有時會下降,但我選擇這樣玩.

具有諷刺意味…

不一定是出色的表現. 可能並非全部可玩. 但這是渲染距離為64,高於遊戲在Java中的本地支持. 因此,如果我想要的話,渲染距離為32,甚至是那時的距離,在很大程度上是可以玩的.

但是我不再在乎. 如果您在5年前問我,我會說我不想少於32個渲染距離,而最少24. 但是當我更新並在當前開始一個新世界時(當時,1.16)版本,我選擇了20個渲染距離,大約為20,後來16歲(那些濃密的葉子做到了,我需要它們!),現在是因為著色器(和性能). 渲染距離非常高,您大部分時間都可以在狹窄的地平線上進行更多的視野. 我覺得美化整體圖像比這更重要. 當然,我至少喜歡16歲以上的20或24個,我甚至可能有時會服用32個. 但是除此之外,我認為它實際上看起來很愚蠢. 如果我也玩大型生物群落,我只會玩32. 看到多達六個生物群落會影響世界的沉浸,我永遠不會喜歡.

您可以進入末端並輕鬆地將渲染距離上升到Java以找到最終城市. 它遠不及其他兩個維度的要求.

無論如何,是的,我絕對喜歡表演更新. 但是鑑於基岩和爪哇在下面是不同的遊戲,以及如何1.15似乎不那麼受到讚賞,我不確定我們是否會再次看到. 玩家更容易接受功能,所以我想這是新的更新將重點關注的(希望更新會到來,因為我不同意他們應該停止). 如果他們在後台繼續前進時,我會沒事的,說實話. 記住何時亮起的照明? 還是那不是基岩里的東西? 但這不再是Java的事情,謝天謝地. 我的進步也很好. 不需要整體更新.

我喜歡高渲染距離的原因,因此它可以使我們更輕鬆地發現生物群體前方的生物群體,在“ Overworld”中,這對我和其他在我的家庭生存服務器上玩過的人都是一個很大的優勢.

32塊渲染距離相當於1024個塊平方或從每個方向遠離中心的512個塊,這是遊戲必須加載到內存中的很多塊,但是我們需要記住tick或仿真距離是一個不同的設置/完全和功能渲染塊本身只會影響玩家可以看到的東西. 但是,除非玩家離他們足夠近,否則這些塊不會更新紅石tick.

我確實希望MINECARTS能夠繞開tick半徑,或者至少讓Mojang給我們提供一個Minecart的變體,這將使1個塊負載,因為這將允許玩家使用Minecart火車或Shulker在長距離上互相發送物品在胸部系統中.

由於具有類似功能的性能更新可能有一天變得實用,因此我懷疑他們沒有使用MineCarts添加此功能的(具有諷刺意味不幸的是,這也是Shulker Farms的存在,我認為,這應該通過不斷在末端城市產卵shulkers來代替,以彌補服務器上其他所有玩家的終端城市結構,即使所有Shulkers都已經被所有的Shulkers殺死。以前的玩家,這是製作shulker殼和盒子可再生的更好方法).

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我確實看到了您的觀點,但是沒有人了解科技界的基礎知識,而且您也知道這一點,真的希望Intel Core 2 Duo系統能夠很好地運行Minecraft的新版本

不是我;作為一個非常知識淵博的機構,我確切地知道添加新內容的影響應具有多少影響,因為我觀察到至少一千個新功能(超過350個街區和物品,100個生物群島,45個街區和物品,都沒有影響這些新的暴民/實體和/或這些變體,數十種新一代,包括數十種新類型的洞穴,樹木,結構等).

香草1.6.

最大設置的TMCWV5(16個塊渲染距離,加載約2.5倍的5倍,1089 vs 441;我設置了視圖,以便渲染相同數量的塊842,儘管這並不是影響FPS的唯一因素):

真正影響資源使用情況的唯一一件事是加載的塊和實體的數量,這幾乎可以解釋遊戲所需的一切,因為有很多東西- 大約有16個塊的2200萬(實際上是兩倍,因為客戶端和服務器是兩倍即使在單人遊戲中,也有兩個世界的副本,它需要大約106 MB的內存(雙方). 以下是1的VisualVM Profiler結果的比較.6.4和TMCWV5(同樣,請注意加載塊的差異):

香草1..4;這兩個都跑了大約5分鐘:

TMCWV5;請注意,我在開始附近將渲染距離從8個增加到16,這導致CPU使用量增加到約40%;之後,它的下降速度要比香草快得多,後者在相當長的一段時間內仍在進行很多塊更新,而TMCW的下降速度也快得多,儘管裝載超過兩倍,但垃圾收集週期較少,這表明TMCW正在以較低的速率分配內存 – 儘管再次加載了更多數據,但也使用較少的CPU,這就是優化的能力,1.6.與現代版本相比,4非常輕巧:

實際上,這些是系統要求。.6-可以預期仍然適用於TMCW,即使它具有許多重大更新的新內容:

上次更新:2013年7月6日11:47 Cest

最低要求:
CPU:Intel P4/NetBurst架構或其AMD等效物(AMD K7)

RAM:2GB
GPU:Intel GMA 950或AMD等效與OpenGL 1.2支持
HDD:至少90MB用於遊戲核心和聲音文件
Java運行時環境(JRE)6或UP必須能夠運行遊戲.

建議的要求:
CPU:Intel Pentium D或AMD Athlon 64(K8)2.
RAM:4GB
GPU:GEFORCE 6XXX或ATI RADEON 9XXX,並獲得OpenGL 2支持(不包括集成芯片組)

推薦的硬件多大了?

該品牌的第一個處理器,代號為史密斯菲爾德(Smithfield),並在90 nm工藝上製造,於5月25日發布, 2005, 其次是九個月後的65 nm Presler.

於4月14日推出, 2004, GeForce 6家族推出了視頻,SLI技術和著色器3的PureVideo後期處理。.0支持(符合Microsoft Directx 9.0C規格和OpenGL 2.0).

加載時間和世界創建如何比較? 1.6.4應該更快,因為它的世界一代相對簡單,並且加載要少得多,正確?

[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [客戶端] [信息]設置用戶:themastercaver
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [客戶端] [info](會話ID為null)
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [客戶] [info] lwjgl版本:2.9.0
[19:11:14] 2023-04-15 19:11:14 [客戶
[19:11:14]
[19:11:14]啟動聲音系統.

[19:11:14](開放的LWJGL綁定. 有關更多信息,請參見http:// www.lwjgl.org)
[19:11:14]開放初始化.
[19:11:15]
[19:11:15] 2023-04-15 19:11:15 [客戶] [嚴重]領域:服務器不可用!
[19:11:48] 2023-04-15 19:11:48 [服務器] [info]開始集成的Minecraft Server版本1.6.4
[19:11:48] 2023-04-15 19:11:48 [服務器] [info]生成鍵盤
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [服務器] [信息]轉換地圖!
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [服務器] [info]掃描文件夾.
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [服務器] [信息]總轉換計數為0
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [服務器] [信息]為0級的開始區域準備開始區域
[19:11:50] 2023-04-15 19:11:50 [服務器] [信息]準備生成區域:12%
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[19:11:54] 2023-04-15 19:11:54 [服務器] [info] themastercaver加入了遊戲

[18:21:25] 2023-04-15 18:21:25 [客戶端] [信息]設置用戶:themastercaver
[18:21:25] 2023-04-15 18:21:25 [客戶端] [info] [會話ID為null)
[18:21:26] 2023-04-15 18:21:26 [客戶端] [info] lwjgl版本:2.9.0
[18:21:26] 2023-04-15 18:21:26 [客戶端] [info]重新加載ResourceManager:默認,調整
[18:21:27]
[18:21:27]啟動Soundsystem.
[18:21:27]初始化lwjgl openal
. 有關更多信息,請參見http:// www.lwjgl.org)
[18:21:27]開放初始化.
[18:21:27]
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [服務器] [info]開始集成的Minecraft Server版本1.6.
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [服務器] [info]生成鍵盤
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [服務器] [info]為0級的開始區域準備0
[18:22:05] 2023-04-15 18:22:05 [服務器] [信息]準備生成區域:19%

[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [服務器] [info] themastercaver [/127.0.0..5,70.0,-253.5)
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [服務器] [info] themastercaver加入了遊戲

但是以某種方式(!)TMCW僅花費一半的時間來產生一個新世界,儘管更為複雜 – 再次,優化的力量. .相比之下,13絕對令人恐懼,考慮到它具有多線程塊的一代,但花了比Vanilla 1的更長的時間.6.4:

[17:55:31] [服務器線程/信息]:啟動集成的Minecraft Server版本1.13.
[17:55:31] [服務器線程/信息]:生成鍵盤
[17:55:31] [服務器線程/信息]:找到新的數據包香草,自動加載它
[17:55:31] [服務器線程/信息]:重新加載ResourceManager:默認
[17:55:32] [服務器線程/信息]:加載524個食譜

[17:55:36] [服務器線程/信息]:準備尺寸Minecraft的開始區域:Overworld
[17:55:37] [服務器線程/信息]:準備生成區域:0%
[17:55:37] [服務器線程/信息]:準備生成區域:4%
[17:55:38] [服務器線程/信息]:準備生成區域:8%
[17:55:38] [服務器線程/信息]:準備生成區域:12%

[17:55:39] [服務器線程/信息]:準備生成區域:20%
[17:55:39] [服務器線程/信息]:準備生成區域:24%
[17:55:39] [服務器線程/信息]:準備生成區域:28%
[17:55:40] [服務器線程/信息]:準備生成區域:32%
[17:55:40] [服務器線程/信息]:準備生成區域:36%
[17:55:40] [服務器線程/信息]:準備生成區域:40%

[17:55:41] [服務器線程/信息]:準備生成區域:52%

[17:55:41] [服務器線程/信息]:準備生成區域:60%

[17:55:42] [服務器線程/信息]:準備生成區域:72%
[17:55:43] [服務器線程/信息]:準備生成區域:76%

[17:55:43] [服務器線程/信息]:準備生成區域:88%
[17:55:44] [服務器線程/信息]:準備生成區域:92%

[17:55:44] [服務器線程/信息]:準備生成區域:100%
[17:55:44] [服務器線程/信息]:時間:8520毫秒
[17:55:45] [服務器線程/信息]:將視圖距離更改為12,從10
[17:55:46] [服務器線程/信息]:themastercaver [本地:E:C0336E00]使用實體ID 754登錄(58).5,71.0,-104.5)
[17:55:46] [服務器線程/信息]:ThemasterCaver加入了遊戲

TMCW唯一明顯重的地方是節省大小,這是因為世界的複雜性大大增加,如以下分析所表明的那樣(這兩個區域的大小相同):

左欄來自1在1中創建的世界..4;在這兩種情況下

1.6.4; 138個塊 /塊變體和347個實體:

(0:0),空氣,25735948
(1:0),Stone,6828349
(2:0),草,84800
(3:0),污垢,754782
(4:0),鵝卵石,3178
(5:0),木板,3435
(7:0),基岩,406323
(8:1),水(活動),41072

(12:0),沙,145920
(13:0),礫石,229644
(14:0),金礦,4276
(15:0),鐵礦石,46358
(16:0),煤礦,87467
(17:0),伍德,1526
(17:1),Pine Wood,1692年

(17:3),叢林木材,7596
(17:4),伍德,73
(17:8),伍德,52
(18:0),葉子,29834

(18:3),叢林葉,20209
(18:8),葉子(衰減),8805
(18:9),松葉(腐爛),5155
(18:10),樺木葉(腐爛),663
(18:11),叢林葉(衰敗),6796
(21:0),Lapis Lazuli礦石,1784年
(24:0),砂岩,48869
(30:0),Web,343
(31:1),高草,19371年
(31:2),蕨,828
(32:0),死灌木,74
(35:15),黑色羊毛,1
(37:0),花,348
(38:0),玫瑰,90
(39:0),棕色蘑菇,53

(43:0),雙石板,22
(48:0),苔蘚石,497
(49:0),黑曜石,808
(50:1),火炬,12
(50:2),火炬,10

(50:4),火炬,4
(52:0),怪物產卵,14

(53:2),木樓梯,130

(54:2),胸部,3

(54:4),胸部,2
(54:5),胸部,4
(56:0),鑽石礦石,1610
(59:2),農作物,7
(59:3),農作物,11
(59:4),農作物,16
(59:5),農作物,17
(59:6),農作物,14

(60:7),農田,168
(64:0),木門,1

(64:2),木門,4
(64:8),木門,12
(65:2),梯子,8
(65:4),梯子,9
(66:0),鐵路,312
(66:1),鐵路,217
(66:2),鐵軌,1
(66:7),鐵軌,1

(67:0),石樓梯,1
(67:1),石樓梯,2

(72:0),木製壓力板,5

(78:0),雪層,13325
(79:0),冰,850
(81:0),仙人掌,53

(81:3),仙人掌,2
(81:4),仙人掌,3
(81:5),仙人掌,7
(81:6),仙人掌,8

(81:9),仙人掌,4
(81:11),仙人掌,2
(81:12),仙人掌,1
(82:0),粘土,626
(83:0),甘蔗,46
(83:2),甘蔗,1

(83:7),甘蔗,1

(102:0),玻璃窗格,76
(106:0),藤蔓,8

(106:2),藤蔓,4611
(106:3),藤蔓,13
(106:4),藤蔓,5507
(106:5),藤蔓,4
(106:6),藤蔓,13
(106:8),藤蔓,4345
(106:9),藤蔓,7
(106:10),藤蔓,1
(106:11),藤蔓,1
(106:12),藤蔓,12
(111:0),Lilypad,6

(127:1),可可植物,4
(127:2),可可植物,7
(127:3),可可植物,3
(127:4),可可植物,6
(127:5),可可植物,2

(127:7),可可植物,6

(127:10),可可植物,5
(127:11),可可植物,13
(141:2),胡蘿蔔,2
(141:3),胡蘿蔔,6
(141:4),胡蘿蔔,2
(141:5),胡蘿蔔,2
(141:6),胡蘿蔔,7
(141:7),胡蘿蔔,9
(142:2),土豆,3
(142:3),土豆,3

(142:5),土豆,5
(142:6),土豆,5
(142:7),土豆,8
,,
,,347
蝙蝠,蝙蝠,22
雞肉,雞,52
牛,牛,28
爬行者,爬行者,29
物品,雞蛋,13
物品,礫石,1

項目,字符串,1
Minecartchest,Minecartchest,9

綿羊,綿羊,31
骨骼,骨骼,30
蜘蛛,蜘蛛,2
魷魚,魷魚,8
村民,村民,18歲
殭屍,殭屍,20
,,
,,28
胸部,胸部,14

TMCWV5; 283個塊 /塊變體和351個實體;胸部和暴民產卵者的兩倍,主要是由於隨機變化。請注意,儘管平均地形要高,但空氣塊比香草世界的空氣塊更多(由於洞穴熔岩層只有3層深3層,只有大約一半的熔岩塊只有368×368個塊):

(1:0),Stone,4762059

(1:3),Stone,391886
(1:5),Stone,618613
(1:8),Stone,6143
(1:15),斯通,27

(3:0),污垢,685957
(3:1),污垢,134
(4:0),鵝卵石,1205
(5:0),木板,1355
(5:1),木板,3961

(5:4),木板,3
(7:1),基岩,117204

(9:0),水,126756

(12:0),沙,19473年
(12:1),沙,134652
(13:0),礫石,110853

(14:0),金礦,3957
(14:2),金礦,534

(15:2),鐵礦石,5478

(16:2),煤礦,9427

(17:1),Pine Wood,3799
(17:2),樺木,1142

(17:4),伍德,13

(17:7),伍德,9
(17:8),伍德,4

(17:12),伍德,1196

(17:14),伍德,186
(17:15),伍德,1356

(18:2),樺木,9357

(21:2),Lapis Lazuli礦石,227

(24:4),砂岩,15955
(30:0),網絡,1067

(31:1),高草,1580

(31:3),(未使用灌木),52
(32:0),死灌木,97
(35:15),黑色羊毛,3
(37:0),花,215
(37:1),花,53
(37:2),花,83
(37:3),花,61
(37:4),花,20
(37:6),花,42

(37:8),花,42

(37:10),花,44

(37:12),花,49

(37:14),花,26
(37:15),花,37
(38:0),玫瑰,181
(39:0),棕色蘑菇,296
(39:1),棕色蘑菇,77
(39:2),棕色蘑菇,86
(39:3),棕色蘑菇,69
(39:4),棕色蘑菇,90

(48:0),苔蘚石,875
(49:0),黑曜石,2156

(53:9),木樓梯,92
(53:10),木樓梯,58
(53:11),木樓梯,39
(54:2),胸部,9
(54:3),胸部,8

(54:5),胸部,9
(56:0),鑽石礦石,1026
(56:2),鑽石礦石,133

(59:3),農作物,7
(59:4),農作物,5

(59:6),農作物,6
(59:7),農作物,20

(64:2),木門,1
(64:8),木門,10

(65:2),梯子,4

(66:1),鐵路,517
(72:2),木製壓力板,4

(75:1),紅石火炬(OFF),25
(75:2),紅石火炬(OFF),16
(75:3),紅石火炬(OFF),17
(75:4),紅石火炬(OFF),24
(75:9),紅石火炬(OFF),12

(75:11),紅石火炬(OFF),7

(75:13),紅石火炬(OFF),8
(81:0),仙人掌,18
(81:5),仙人掌,1
(81:8),仙人掌,11
(81:9),仙人掌,1
(81:10),仙人掌,1

(83:0),甘蔗,65
(83:1),甘蔗,1
(83:3),甘蔗,1
(83:4),甘蔗,1
(83:5),甘蔗,2
(83:6),甘蔗,1
(85:0),柵欄,880
(85:1),柵欄,2244
(85:3),柵欄,116
(85:4),柵欄,4
(98:0),石磚,1613年
(98:1),苔蘚石磚,153

(98:3),圓形石磚,55
(99:1),巨大的棕色蘑菇(西北),68

(99:3),巨大的棕色蘑菇(東北),68

(99:5),巨大的棕色蘑菇(頂部),141

(99:7),巨大的棕色蘑菇(西南),54
(99:8),巨大的棕色蘑菇(南),41
(99:9),巨大的棕色蘑菇(東南),54
(99:10),巨大的棕色蘑菇(莖),79
(99:11),巨大的棕色蘑菇,13
(100:1),巨大的紅蘑菇(西北),47
(100:2),巨大的紅蘑菇(北),43
(100:3),巨大的紅蘑菇(東北),47
(100:4),巨大的紅蘑菇(西),40
(100:5),巨大的紅蘑菇(頂部),162
(100:6),巨大的紅蘑菇(東),39
(100:7),巨大的紅蘑菇(西南),45
(100:8),巨大的紅蘑菇(南),39

(100:10),巨大的紅蘑菇(莖),76
(100:11),巨大的紅蘑菇,33

(103:0),西瓜,2
(106:0),藤蔓,37
(106:1),藤蔓,2615
(106:2),藤蔓,1981年
(106:3),藤蔓,11

(106:5),藤蔓,8
(106:6),藤蔓,14
(106:8),藤蔓,2034
(106:9),藤蔓,15
(106:10),藤蔓,4

(109:0),石磚樓梯,1
(109:1),石磚樓梯,2

(109:3),石磚樓梯,5
(127:0),可可植物,2

(127:2),可可植物,2
(127:3),可可植物,4
(127:4),可可植物,3
(127:5),可可植物,3
(127:6),可可植物,2

(127:8),可可植物,6
(127:9),可可植物,5

(127:11),可可植物,11
(141:2),胡蘿蔔,2

(141:5),胡蘿蔔,6
(141:6),胡蘿蔔,5
(141:7),胡蘿蔔,7
(142:2),土豆,3
(142:3),土豆,4
(142:4),土豆,6
(142:5),土豆,4

(142:7),土豆,6
(161:3),未來街區!,759
(162:0),未來塊!,503
(164:1),未來街區!,56
(164:2),未來街區!,52
!,56
(164:4),未來街區!,
(164:5),未來街區!,248
(164:6),未來街區!,52
(164:7),未來街區!,54
(164:8),未來街區!,49
(164:9),未來街區!,54
(164:10),未來街區!,
(164:11),未來街區!,48
!,73
(165:2),未來街區!,60
(165:3),未來街區!,72
(165:4),未來街區!,55
(165:5),未來街區!,136
(165:6),未來街區!,55
(165:7),未來街區!,67
(165:8),未來街區!,53
(165:9),未來街區!,67
(165:10),未來街區!,95
(165:11),未來街區!,32
(166:1),未來街區!,40
(166:2),未來街區!,41
(166:3),未來街區!,41
!,41
(166:5),未來街區!,
(166:6),未來街區!,41
(166:7),未來街區!,41
(166:8),未來街區!,41
(166:9),未來街區!,41
(166:10),未來街區!,
(166:11),未來街區!,18
!,5
!,5
(167:10),未來街區!,7
(168:1),未來街區!,744951
(175:0),未來街區!,238
(175:1),未來街區!,
(175:2),未來街區!,5923
!,1527年
(175:4),未來街區!,
(175:5),未來街區!,88
(180:0),未來街區!,59
!,71
!,26
(181:0),未來街區!,391
(185:0),未來街區!,314
(185:2),未來街區!,
(185:8),未來街區!,803
(185:10),未來街區!,97
!,190
(186:2),未來街區!,56
(186:8),未來街區!,550
(186:10),未來街區!,106
(187:0),未來街區!,21
(187:2),未來街區!,4
(187:8),未來街區!,
(187:10),未來街區!,23
(188:0),未來街區!,2256
(188:1),未來街區!,8
(188:2),未來街區!,3
(188:3),未來街區!,10
!,8
(188:5),未來街區!,5
!,2
!,6
(188:8),未來街區!,8
(188:9),未來街區!,10
(188:10),未來街區!,6
!,202
!,24
,,
,,351

騎士,騎士,5
雞肉,雞肉,32
牛,牛,22
爬行者,爬行者,15
魚,魚,10
馬,馬,6
物品,棕色蘑菇,15
物品,鐵路,2
物品,腐爛的肉,1
物品,種子,16

Ozelot,Ozelot,2
豬,豬,38
兔子,兔子,22
綿羊,綿羊,48

蜘蛛,蜘蛛,4
魷魚,魷魚,15
村民,村民,13歲
女巫,女巫,2
殭屍,殭屍,13
,,
,,
胸部,胸部,31
Mobspawner,Mobspawner,35

事實是,它 完全地 震驚了我的想法,現代版本的資源密集型是多麼的,甚至更傳統的修改版本 – 絕對瘋狂;正是所有這些?! 不,我不會安裝modpack,甚至是現代版本,只是為了分析其資源使用情況:

大多數modpacks 需要分配6-8GB的RAM

說“只有”時,當我在上面的示例中分配了512 MB時,就好像6-8 GB是什麼都沒有的,並且該線程聲稱甚至修改了1.3至少需要這麼多才能開始,除非您使用optifine,否則要比遊戲支撐的更高的視野距離的負載要少(再次,10個塊負載441個塊,而16個塊則加載1089個塊; 1089 /441):

.3分開服務器和客戶端邏輯. 突然,您必須將游戲的佔地面積加倍 – 服務器所有遊戲對象的一個​​副本,一份客戶的副本. 1..

.6.4;總記憶使用率約為111.3 MB,61.5 MB(55.3%)被加載的塊和49.其他所有內容使用的8 MB(請注意,實際上已經加載了1066個塊,而不是882或441 x 2,因為產卵塊為625個塊,但只有服務器端;如果我在Spawn Area之外,數字甚至更高):

TMCWV5;總記憶使用率約為164.4 MB,137.6 MB(83.7%)由加載的塊和26個使用.其他所有東西使用的8 MB(在這種情況下,由於沒有加載的生成塊,因此兩側都加載了相同數量的塊,即1089或2178在世界上):

是的,您閱讀了正確的內容 – 排除加載的塊時TMCW僅使用 一半的記憶! 在某些課程中,這清楚地看到了。 Renderglobal是2.香草中的84 MB,但TMCW的Renderglobaltmcw班級只有2個.18 MB,結合了兩個主要的渲染班(Renderglobal和EntityRenderer). 同樣,香草的世界培養者佔領2…由於渲染距離較高(換句話說,每個記憶的一半,106 vs 248字節)增加了61倍的實例(換句話說))! 這部分是因為我刪除了幾個對簡單字段的對象,這也意味著比其他物體要少數万個對象(這就是為什麼“大小”與“保留”相同的原因,而在香草中,後者是為什麼更大. 即使您只是比較“大小”香草仍然需要126個字節). 許多其他類別也是如此,所有類別的基線內存使用量降低了50% – 如果我將TMCW設置為10個塊,以加載與香草相同的數字,它將整體上使用更少的內存,甚至使用CPU少(已經較低).

.DAT使用過多的CPU(這應該是“存儲器過多,迫使CPU使用垃圾收集)

無論您是否可以說我是否真的解決了這個問題,除非您做不現實的事情,例如連續幾天連續飛行,或者在您不玩遊戲時,它將游戲持續數天,它將永遠不會成為一個問題. .800萬個塊(由於香草的效率降低了結構數據格式,它只能處理其中的一小部分;評論表明,只有大約600台礦物類或60,000個香草塊,請使用相同的內存- 因此我可以聲稱自己已經優化了優化他們以30倍. .

同樣,我敢肯定,有一些方法可以極大地優化箱子的渲染,但至少我以相對較小的更改使他們的性能翻了一番,至少有槍管,沒有比像Stone一樣渲染塊的影響力,而且沒有任何影響我仍然獲得足夠的FPS,可以保持幀速率/ vsync(這可能是大多數開發人員對此感到滿意的東西,而忽略了他們可能擁有高於平均水平的計算機的事實- 我什至仍然編碼TMCW的部分就像我玩過的頭幾年一樣,一個32位系統):

.. 我的改裝罐子還包括許多未使用的香草班,因為我重命名了其中的許多,而不是僅修改原件,而刪除元I-Inf則減小了尺寸,甚至只有1個。.8,Mojang採用其當前的編程實踐的第一個更新至少在大規模上,儘管只有一小部分內容(我自己的代碼的類也少得多,而與比較相比,大約有1/3香草1的總體源大小相同.6.4;相反,1.

*這是我的“ Swift Sneak”附魔所涉及的所有代碼,不包括經過修改以包含該代碼的現有類的無關部分(僅“ EnchantmentswiftSneak”是全新的):

公共類Enchantmentswiftsneak擴展了附魔 < public EnchantmentSwiftSneak(int par1, int par2) < super(par1, par2, EnumEnchantmentType.armor_legs); this.setName("swiftSneak"); >//砧座的收益為每個級別的回報成本; 3級成本為9級公共int getanvilcost() < return 3; > < return 10 + 20 * (par1 - 1); >公共int getmaxenceantability(int par1) < return super.getMinEnchantability(par1) + 50; >public int getmaxlevel() < return 3; >//將在結界表中選擇的機會增加了75%(有效的重量為0. < return 0.25F; >>公共摘要班級結界 < public static final Enchantment swiftSneak = new EnchantmentSwiftSneak(28, 1); static < // Initializes list of enchantments used by villager trading and fishing ArrayListtradeList = new ArrayList(); for (int i = 0; i < 2; ++i) < for (int e = 0; e > > EnchantmentsBookList =(Enchantment [])商人.ToArray(新結界[0]); >>公共類CustomEnceAntmentHelper < // Adds information on armor and Protection enchantment values private static final void addArmorTooltips(ItemStack itemStack, ItemArmor item, ArrayList list) < level = getEnchantmentLevel(Enchantment.swiftSneak, itemStack); if (level >.添加(EnumChatFormatting.藍色 +“ +” +整數.ToString(級別 * 15) +“%偷襲速度”); >公共靜態最終int getSwiftSneakModifier(EntityLivingBase par0entityLivingBase) < return getMaxEnchantmentLevel(Enchantment.swiftSneak, par0EntityLivingBase.getLastActiveItems()); >//返回一本附魔書,長期跌倒或迅速偷偷摸摸. 設置了水平分佈,因此//最大級別的機會有40%。對於長跌倒的1-4,有11/19/29/40的機會,而Swift Sneak Level Level 1-3有A // 26/33/40機會. 公共靜態最終項目列表getrandomrarebook(Random64 Par1random) < Enchantment enchant = (par1Random.nextBoolean() ? Enchantment.longFall : Enchantment.swiftSneak); int value = (enchant.getMaxLevel() == 4 ? 5 : 16); int level; do < level = enchant.getMaxLevel() - par1Random.nextInt(par1Random.nextInt(value) + par1Random.nextInt(2) + 1); >而(級別>公共類MovemtInputfix擴展了MovemtInput < public void updatePlayerMoveState() < if (this.sneak) < // Swift Sneak increases movement speed while sneaking by 15% per level (30%, 45%, 60%, 75% for levels 0-3) float factor = (float)CustomEnchantmentHelper.getSwiftSneakModifier(this.thePlayer) * 0.15F + 0.3F; if (factor < 1.0F) < this.moveStrafe *= factor; this.moveForward *= factor; >>>>

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themastercaver的世界 – 我自己的Minecraft版本很大程度上是基於我對遊戲應該如何發展的觀點.6..
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