有史以來50種最佳RPG排名,有史以來30場最佳RPG遊戲
有史以來最好的角色
儘管“現場直播”是日本專有的,但它於1994年首次發行,但在2022年為Nintendo Switch製作了完整的翻拍,將游戲帶入了全新的遊戲玩家. 翻拍將“現場直播”的視覺效果更新為2D/3D混合風格,類似於“章魚旅行者”.“
有史以來50個最佳RPG排名
角色扮演的標題也代表著獨特的機會,即使在視頻遊戲的廣闊世界中. RPG允許遊戲玩家踏入新角色的鞋子(通常是根據玩家的確切規格定制的),並穿越身臨其境的故事. 當然,有些RPG比其他RPG更深入,並且這種類型不斷發展多年以包括各種子類別. 但是,即使是一些不太先進的RPG也是精巧和照顧的.
但是,儘管RPG遊戲在設置,難度和細節水平方面可能有所不同,但它們都為遊戲玩家提供了在緊密結構的幻想中扮演定義角色的機會. RPG有能力真正將玩家運送到另一個地方.
接下來的遊戲代表了類型所能提供的最好的遊戲,從為人類的命運進行高空戰鬥到通過社會的底板喜劇嬉戲. 這是有史以來50個最佳RPG的排名.
50. 任務64
與此列表中的其他一些遊戲不同,Nintendo 64頭銜並沒有優雅地陳化所有這些. 與當前的系統可以做的相比. Nintendo 64雖然有很多寶石,但在RPG上也很輕. 話雖如此,“ Quest 64”是該系統的第一個RPG,這使其成為一個有趣的歷史. 它也非常輕巧,很容易拿起. 沒有復雜的情節要記住,沒有艱難的戰鬥系統,只有一個名叫布萊恩的男孩在追捕父親的神奇的tome. “ Quest 64”中的戰鬥是實時進行的,與市場上的其他RPG相比,這是相當前瞻的思維. 這樣,“ Quest 64”感覺就像一些當代RPG,例如“最終幻想7翻拍”.“
當它於1998年發行時,IGN稱讚了“ Quest 64”,儘管評論員Peer Schneider也發現了一些缺陷. 總體而言,這款遊戲傳遞給Nintendo 64的RPG,即使情節可能會帶來更多驚喜,這總的來說是一個有趣的冠軍. 現在,“ Quest 64”既是一個有趣的歷史,又回顧過去更加認真的RPG.
- 發布日期:1998年6月1日
- 類型:RPG
- 遊戲模式:單人
- Metacritic評分:不/A
49. gnosia
想像“我們中間”作為RPG. 主人公在太空中與gnosia一起出現,這是一種模仿和殺死太空船員的外星人生命形式. 使用您從過去的時間循環中學到的知識來識別該假成員的“ gnosia”任務. 每次死亡時,您都會以更強的能力在循環開始時醒來,可以幫助您找到GNOSIA.
捕獲? 他們改變了. gnosia每次不一定是同一工作人員. 即使那樣,您可能還需要幫助找出另一個太空之謎,以確保您和您的團隊使其活著. 當您重複週期時,您的統計數據會增加並幫助您的調查.
“它的簡短遊戲循環使一個獨特的演示文稿與其他視覺小說和冒險遊戲不同,並增加了一個難以抗拒的’!Gamespot評論家Heidi Kemps寫道:“質量使您渴望找出下一個又一次的情況。”. “各種角色和選項也使每次嘗試成為獨特的體驗.“
就像黑手黨或“我們中間”一樣,每個人都有角色,這可能會激勵他們偏離真理. 看看您是否可以將冒名頂替者“ sus”.
- 發布日期:2021年3月4日
- 類型:RPG,視覺小說
- 遊戲模式:
- Metacritic評分:82
48. ThroneBreaker:巫師故事
自2015年發行以來,“巫師3”一直是RPG粉絲的最愛,但其宏偉的衍生產品“ ThroneBreaker:The Witcher Tales”並不總是給予同樣的愛. 被認為是CD Projekt Red在線遊戲“ Gwent:The Witcher Card Game”,“ Thronebreaker:The Witcher Tales”的單人運動,講述了Rivia和Lyria女王Meve的故事,她追求Nilfgaardian Forcess的追求並奪回她的王冠.
“巫師3”及其兩個前任發生在與他們共享名稱的書籍後的幾年之後,但“ Thronebreaker”就位於書籍中的中間. “ ThroneBreaker”並沒有直接調整Andrzej Sapkowski所寫的任何故事,而是專注於一個次要角色,扮演著很小但有影響力的角色,而是皇后Meve. Meve的角色在“ Thronebreaker”中令人驚嘆,遊戲是對“巫師”世界的主要擴展.“除了為不熟悉這些書的粉絲們畫一張特許經營的過去的照片外,這也是這本書粉絲花更多時間與不太重要的角色花費更多時間的一種有意義的方式.
除此之外. Gwent是“ Witcher 3”和在線改編版中的一個可愛的小型遊戲轉移. “ BloneBreaker”使用在線遊戲中的更新規則和UI,從而實現了令人驚訝的引人入勝且令人興奮的基於卡的戰鬥相遇.
- 發布日期:11月. 9,2018
- 類型:卡,RPG
- 遊戲模式:單人
- Metacritic評分:85(PC),84(Switch),80(PS4),85(Xbox One),80(ios)
47. 最黑暗的地牢
很少有遊戲玩家擊敗了“最黑暗的地牢”,但這並不意味著玩家不應該從旅途中開始. 自從2016年首次發行以來,這種遊戲非常困難,令人恐懼,令人恐懼的Eldritch恐怖吸引了許多玩家,但使它在RPG的海洋中脫穎而出? “最黑暗的地牢”使球員負責組裝一名強大的冒險家,每個人都有自己的特殊技能. 然後,玩家必須將那個群體帶到一個奇怪的莊園下黑暗,神秘的迷宮,希望找到寶藏,但也可以在此過程中拯救世界. 豪宅下的地牢是在程序上生成的,因此玩家都將其隱喻性的腳趾保持在每次奔跑上. 隨著玩家在遊戲的故事中的進步,事情在城鎮中也似乎有些奇怪,瘋狂在每個角落.
Polygon對“ Darkest Dungeon”的評論主張,遊戲將使玩家質疑自己的理智,無論是難度還是令人毛骨悚然的美學. 僅氛圍就使“最黑暗的地牢”值得一看.
- 發布日期:Jan. 19,2016
- 類型:基於回合的RPG
- 遊戲模式:單人
- Metacritic評分:84(PC),85(Switch),83(PS4)
46. 符文
作為具有大型玩家群的較舊遊戲,“ runescape”將MMORPG類別與“魔獸世界”一起領導了多年. “ Runescape”大規模上訴的一部分是其可訪問性;所有玩家都需要播放的都是Internet連接以運行瀏覽器java客戶端. 沒有訂閱費或所需的前期費用,因此Gielinor領域的入境障礙很低. 因此,遊戲的成功導致它是有史以來玩得最多的免費MMORPG,並且是有史以來最新的MMORPG.
在創新方面,“ runescape”不會落後. 許多RPG和MMORPG遵循中央任務線以錨定播放器的進步和故事動態,“ runescape”朝另一個方向發展,使玩家可以按照自己的條件探索廣闊的開放世界. 自定義進步力學通過非線性的方式完全支持非線性故事. 在健康的戰鬥,聚會和製作技巧之間,有足夠的內容讓玩家朝著他們選擇的任何方向前進. 對完成主義的痴迷奉獻導致像Zezima這樣的傳奇參與者將每個類別最大化至技能100級.
令人難以置信的專用“ runescape”社區可能是其持續相關性的最大驅動因素. 當遊戲服務器上的每個人都可以回顧幾十年前臭名昭著的社區時刻,那麼很明顯,“ runescape”仍然是有史以來最重要的RPG之一.
- 發布日期:Jan. 4,2001
- 類型:多人遊戲大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)
- 遊戲模式:多人遊戲
- Metacritic評分:86
45. 幻想曲
“ Fantasian”是“最終幻想”的創作者Hironobu Sakaguchi的真實“最終幻想” – 他的最後一場比賽. 他創立了開發“ Fantasian”的工作室Mistwalker,並親自擔任遊戲製片人和作家. 與Square Enix不同,Mistwalker傾向於專注於手機遊戲. 儘管如此,“幻想曲”還是應該對“最終幻想”粉絲感到熟悉.
它的故事有兩個部分:一個部分於2021年4月發布,另一部分於2021年8月發行. 獅子座主角獅子座在新的同志的幫助下在比賽中奮鬥,以找到他失踪的記憶背後的真相. 遊戲的Dimengeon系統使玩家可以選擇何時面對敵人,有時以一次面對許多人而不是單獨的相遇為代價. 它還將3D“ dioramas”納入現實生活中的遊戲中,這使它的場景具有現實,類似文藝復興時期的風格.
RPG網站的James Galizio寫道:“即使故事的某些部分可能偶然發現了幻想曲,我也愛幻想曲。”. “它的創造性戰鬥和老闆戰鬥使我感到困擾,而角色和故事背後的總體信息確實留下了影響.“許多批評家都同意,還指出了冠軍的無情老闆. 難怪“ Fantasian”在2021年獲得了RPG網站年度RPG的頭銜. 目前,該遊戲僅在iOS上通過Apple Arcade提供,因此只有那些帶有蘋果設備的人才能享受它.
- 發布日期:2021年4月2日
- 類型:RPG
- 遊戲模式:單人
- Metacritic分數:80
44. 母親/地球開始
流行的特許經營中的第一部分通常感覺就像是原型的原型. 基礎工作在那裡,但是在重新審視遊戲時,很容易看到後來的條目會填充的裂縫. 不是這樣.“你可以玩並重播“ Earthbound”和“母親3次”,而“母親”仍然很高興回到. 事實上,該系列的大多數美國粉絲直到2015年才發行了原來的“母親”,直到其原始發行25年以上,當時它以“ earthbound Beginnings”的標題進入了Wii U.“
值得慶幸的是,年齡對“媽媽.“即使是現在,怪異的寫作也會引起甚至最冷酷的,憤世嫉俗的RPG粉絲的笑聲. 不管這款Famicom Classic中有多少場遊戲並藉用,它仍然是一種令人愉快的奇異體驗. 雖然沒有法律播放英語原始版本的法律方法,但可以在Wii U和Nintendo Switch上提供本地化的“ Earthbound Beginnings”版本,這是您時間非常值得使用的.
遊戲的另類幽默和Zany的氛圍使它與那個時代的許多JRPG區分開來,並且在發行後數十年,相同的獨特能量使其比當時的許多遊戲更容易回到和享受. “母親”催生了兩個續集和無數的模仿者,但原件仍然完全值得您關注.
- 發布日期:1989年7月27日
- 類型:RPG
- 遊戲模式:單人
- Metacritic評分:不/A
43. 直播
在某些方面,“現場直播”領先於時代,為其他標誌性的RPG鋪平了道路. 由Takashi Tokita執導的,後來將繼續執導“ Chrono Trigger”和“ Parasite Eve”,以及其他遊戲 – 精心製作了一個複雜的編織故事世界. 玩家可以從選擇7個字符中進行選擇,每個角色都遇到一個旨在消滅世界的神秘敵人. 完成所有角色的故事後,新章節開放,揭示了每個故事如何將. 跨時間共享經驗的概念,以及人類在共同目標中與他人建立聯繫的深厚渴望,使“現場直播”成為對RPG悠久歷史感興趣的任何人的必需品.
儘管“現場直播”是日本專有的,但它於1994年首次發行,但在2022年為Nintendo Switch製作了完整的翻拍,將游戲帶入了全新的遊戲玩家. 翻拍將“現場直播”的視覺效果更新為2D/3D混合風格,類似於“章魚旅行者”.“
- 發布日期:9月. 2,1994
- 類型:基於回合的RPG
- 遊戲模式:單人
- Metacritic評分:不/A
42. 月球:銀星的完整
“ Lunar:Silver Star Story Complete”實際上是對1992 RPG“ Lunar:Silver Star Story”的翻拍. 帶有令人驚嘆的動漫過場動畫和美麗的配樂,“ Lunar:Silver Star Story完整”的故事相當簡單. 一個叫亞歷克斯的小男孩想成為一名偉大的冒險家,並為他的世界人民做好. 因此,像任何雄心勃勃. 亞歷克斯和他的朋友們隨後著手看到世界並變得更強大,一路上發現自己.
現在,“ Lunar:Silver Star Story完整”可能不像發佈時那樣具有革命性,但這並不意味著遊戲玩家應該超越它. EGM的艾丹·莫赫(Aidan Moher)寫道,最重要的是,“月球”是“真誠的”. 這種樂觀和簡單性是遊戲玩家即使在.
- 發布日期:1999年5月28日
- 類型:基於回合的RPG
- 遊戲模式:單人
- Metacritic評分:78(PS1)
41. 世界以你結束
當它在2008年首次問世時,“世界與你結束”獲得了邪教經典的地位(每個goomba stomp). 它被Square Enix在“最終幻想”和王國之心中取得的巨大成功所掩蓋,但是那些確實撿起它的人在很大程度上被其獨特的(如果繁忙)的遊戲玩法和到來的故事情節所吸引.
反社會主角尼庫(Neku. 他必須與他人合作,以每週的“遊戲”與名為“噪音”的怪物作鬥爭,以便有逃脫的希望. 這些戰鬥充滿了時尚的戰鬥. “’世界與你結束’是一個驚人的風格和遊戲玩法的婚姻. 雙屏幕戰鬥進一步擴展了DS在遊戲中遠非la腳的gi頭所能取得的成就。.
自發布以來,“世界與您結束”已經收到了多個端口和重新製作,包括“世界與您結束:獨奏混音”和“世界與您結束:最終混音.“前者還包括“另一天”,這是一個佳能旁邊的故事,充當第一場比賽和續集之間的橋樑,” Neo:世界與您結束.“續集可以說比其前任贏得了更多的關注,尤其是因為動漫改編大約在同一時間出現. 儘管如此,沒有什麼能以原始的有意義的角色弧線和主題來頂.
- 發布日期:2008年4月28日
- 類型:RPG,動作
- 遊戲模式:單人,多人遊戲(僅是迷你游戲)
- Metacritic分數:88
40. Yakuza:像龍一樣
Sries很少能實現類型的全面變化. 當一個系列在其身份上保持一致時,這尤其是正確的. 這就是為什麼當“ Yakuza:像龍一樣”被揭示為基於回合的RPG時,這令人驚訝的原因;來自特許經營的標誌性節奏的遙不可及. 某種程度上,工作室Ryu Ga Gotoku能夠通過創建一個緊密的JRPG來解決不可能的事情.
沒有Kazuma Kiryu作為主要主角的第一個主線遊戲,“像龍一樣”將Ichiban Kasuga置於最前沿. 有趣的是,Ichiban是“ Dragon Quest”的粉絲,因此傳統JRPG風格的遊戲玩法很合適. “像龍一樣”包括典型的JRPG的所有材料,包括成長中的聚會,基於轉彎的命令動作和深入的工作系統. 每個增加的成員都有自己的怪癖,可以自定義以適合聚會中的不同角色,而可達到的工作範圍從廚師到分裂者.
但是“像龍”也保留了特許經營的最佳方面. 副任務,迷你游戲和戰鬥遭遇是永遠存在的. 遊戲的開放世界的規模有限,但令人驚訝的是.
- 發布日期:2020年7月14日
- 可在:PC,PS5,PS4,Xbox系列X,Xbox One上可用
- 遊戲模式:單人
- Metacritic分數:83(PC),86(PS5),83(Xbox系列X),89(Xbox One)
39. 金色的太陽/金色的太陽:失去的年齡
Game Boy Advance沒有很多值得注意的RPG,大多數是較舊標題的端口,或者依賴現有的IP. “金色的太陽”是唯一的例外之一,但它與其他例外相距甚遠,像金色的太陽一樣發光了.
“金色的太陽”是一個備受喜愛的系列,講述了具有元素力量的孩子,試圖防止名義上的金色太陽,這是一種強大的力量,可以摧毀世界. 這個故事並不是什麼新鮮事物,但是遊戲的戰鬥系統是美的. “金色太陽”主要是最好的基於轉彎的戰鬥,但遊戲的秘密要素是Djinn. 裝備這些生物將為角色加油,授予它們獨特的階級和能力. 但是,玩家還可以使用Djinn釋放強大的攻擊和令人印象深刻的傳票,而臨時統計數據. 哦,遊戲的歌曲,尤其是戰鬥主題,是在玩家記憶中無租金的總earl蟲.
原始的“金色太陽”地病學由“金太陽”和“金色太陽:失落的年齡”組成,但歷史幾乎走了一條不同的道路. 開發人員最初想製作一個“黃金太陽”遊戲,但是這個項目是一項巨大的事業,他們不得不將游戲分成兩個墨盒(每個技術練習器). 因此,他們也可能被認為是一場大型遊戲. “黃金太陽:失落的年齡”在第一個離開的地方撿起,並具有更多內容.
- 發布日期:11月. 2001年11月11日(黃金太陽)2003年4月14日(損失年齡)
- 類型:冒險,RPG
- 遊戲模式:單人,競爭性多人遊戲
- Metacritic分數:91(金色的太陽,遊戲男孩前進),86歲(失落的年齡,遊戲男孩進步)
38. 在線幻象星
如今,許多遊戲玩家認為可以玩遊戲的能力,例如“最終幻想14”和“上古捲軸在線”,但一場比賽不得不鋪平道路。. 在線RPG的世界,甚至在線遊戲機遊戲,如果沒有“幻象之星在線”的位置.“
按照現代標準,“幻象之星在線”是一個簡單的標題. 核心遊戲循環圍繞接受任務,鑽探隨機生成的地牢,殺死敵人的搶劫和重複. “幻象之星在線”也沒有太多的故事,但是您不會因為它的敘述而玩這種遊戲.
“幻象之星在線”的主要吸引力是能夠與其他玩家在線合作使用強大的怪物. 如今,這很普遍,但是當“幻想之星在線”發佈時,這個概念是革命性的. 該遊戲是圍繞這個社交方面建立的,鼓勵玩家互相交易,在在線大廳裡閒逛,然後進行充滿掠奪的冒險,直到服務器在2007年關閉.
此外,與大多數MMORPG不同,您可以離線播放“ Phantasy Star”. 獨奏時遊戲並不那麼有趣,但這與沒有樂趣的不一樣.
- 發布日期:2001年1月29日
- 類型:動作,RPG,MMO
- 遊戲模式:單人,本地多人遊戲,在線多人遊戲
- Metacritic分數:89(Sega Dreamcast),85(GameCube),83(Xbox)
37. Genshin影響
“ Genshin Impact”不是Hoyoverse的第一個成功,但它是第一個獲得全球讚譽的人. “ Genshin Impact”的年長兄弟姐妹“ Honkai Impact 3rd”甚至沒有Metacritic評級. 免費遊戲的RPG以情感上令人信服的情節和角色將玩家鉤住. 值得注意的是,其GACHA系統有時還會吸引錢包 – 但並非所有具有微交易的遊戲?
起初,“ Genshin Impact”被視為“野外”克隆. 它包含了足夠的類似功能 – 例如快速旅行,滑行和郁鬱蔥蔥的cel遮陽風景 – 人們不禁將兩者比較. 但是,遊戲玩家現在更了解複雜的戰鬥系統和引人入勝的,持續的故事,使它與眾不同.
在這一點上,《福布斯》的保羅·塔西(Paul Tassi)大膽地說:“在遊戲花了更多時間之後,我願意說,總體上,’Genshin Impact’擁有一個完全更好的戰鬥系統.簡而.“
“ Genshin Impact”不斷發展為現場服務標題,而不是簡單. 當然,那些不習慣於GACHA機械師的人可能會在限時故事事件和資源中遇到問題. 但是,Hoyoverse培養了一個對其角色充滿熱情和單一富有自己的戰鬥記錄的球員群體這一事實值得慶祝.
- 發布日期:2020年9月28日
- 類型:RPG,Gacha,開放世界
- 遊戲模式:單人,合作社
- Metacritic評分:84(PC),81(PS4),82(ios)
36. Dragon Quest 11
“ Dragon Quest 11”是“ Dragon Quest”系列中的第十一個條目. 話雖如此,這是 也 被認為是長期播放故事的返回形式,遊戲玩家非常樂意歡迎另一期探索世界的探索和激烈的基於轉彎的戰鬥. 對於一些批評家,“龍Quest 11”是 也 熟悉的. Polygon的評論表明,“ Dragon Age 11”中的情節和NPC似乎已經過時了,但粉絲似乎鎖定了遊戲.
一位Steam評論者評論說,遊戲的故事很慢,但起搏實際上是一種優勢. 他們還說,遊戲的實力在於其有趣的角色和易於選擇的戰鬥系統. 雖然戰鬥沒有提供無盡的技能樹或能力,但它起作用,這對於許多RPG來說都是不止一種.
最重要的是,“ Dragon Quest 11”很漂亮. 鬱鬱蔥蔥的Overld和詳細的Akira Toriyama設計的角色幫助“ Dragon Quest 11”脫穎而出,這是此列表中最令人愉悅的遊戲之一. 另外,隨著遊戲版本在多個平台上,每個人都會有機會玩.
- 發布日期:2017年7月29日
- 類型:基於回合的RPG
- 遊戲模式:單人
- Metacritic評分:86(PS4),80(PC)
35. 蓋亞的幻覺
SNES擁有有史以來最出色的RPG的財富,雖然五重奏的“ Gaia Illusion”可能並不總是以某些傳說排名,但絕對值得一試. “蓋亞的幻覺”通常被視為五重奏的“ Soul Blazer”(PER RPGFAN)的精神繼承者,而該遊戲的實時動作在這里大聲而清晰.
一個替代版本的地球,一個名叫Will的小男孩發現他被選為捍衛世界並將其從小行星中拯救出來直奔地球. 為此,他必須利用魔力轉變為他的兩個對象,即弗里達和陰影. 每個角色都可以訪問地圖的各個部分,所有三個角色都必須用於解決難題.
一些評論家,例如YouTube上的Snesdrunk,在許多方面都指出,“蓋亞的幻覺”很奇怪 – 這也值得嘗試. Snesdrunk評論說,該遊戲具有聰明的地牢和一個狂野的,有趣的故事,有趣而引人入勝,即使這並不總是最有意義的.
- 發布日期:1993
- 類型:動作RPG
- 遊戲模式:單人
- Metacritic評分:不/A
34. 阿卡迪亞的天空
Sega Dreamcast是SEGA在公司退出硬件業務之前的最後一個主機,但是該平台是許多邪教經典的家園,並且是眾多的寶石,其中一個是“ Arcadia的天空.“
在“阿卡迪亞的天空”中,玩家控制著一支嶄露頭角的天空海盜樂隊,他們試圖為自己取名,反叛極權主義帝國,並發現自己捲入了拯救世界的使命(JRPG傳統也是如此). 主要角色都是迷人的。開放的世界使玩家覺得自己實際上發現了新的,未知的土地。音樂隨著動作而動態轉移,以提供令人著迷的包裝.
“ Arcadia的天空”中的戰鬥通常相當通常,但很快與其他基於回合的JRPG區分開. 儘管遊戲具有許多魔法咒語,但大多數特殊能力都使用特殊的精神點欄,該欄在黨員之間共享. 玩家是否每回合都使用一些小的,弱的能力,還是犧牲一些轉彎來充電,將所有東西花在毀滅性的全面閃電戰上,充滿了浮華的粒子效果? 那就是Ya的“ Arcadia的天空” Shanty夾具. 該遊戲還採用更具戰略性的船戰鬥,迫使玩家攻擊,管理自己的精神酒吧並相應地躲避.
- 發布日期:2000年11月13日
- 類型:冒險,RPG
- 遊戲模式:僅單人玩家
- Metacritic分數:93(Sega Dreamcast),84(Nintendo Gamecube)
33. Xenoblade Chronicles
許多日本開發的RPG已經為西方觀眾而定,但更多的人從未出現在海外. “ Xenoblade Chronicles”幾乎就是其中之一,但粉絲競選活動的降雨說服了任天堂將游戲移植到日本以外. 鑑於最終產品,也是一件好事.
如果一個單詞不得不描述“ Xenoblade Chronicles”,那將是史詩.“遊戲具有獨特的世界和出色的世界建設;而不是在實際的“世界”上進行,而是在兩個古老的,交戰的巨人的遺跡上脫穎而出. 你上次是什麼時候說你在一個如此巨大的脛骨上徘徊,形成了一個龐大的平原,支持生活?
“ Xenoblade Chronicles”的各個方面都提高了體驗. 角色令人難忘,實時戰鬥令人興奮,這個故事是一個被稱為莫納多的刀片的令人著迷的謎團. 它從哪裡來的? 為什麼它可以切成機械生物? 以及為什麼它賦予其對未來的威爾德願景? 這些問題只是“ Xenoblade Chronicles”的眾多驅動力中的少數,隨後的答案和情節曲折令人滿意.
最初在Nintendo Wii上發布的“ Xenoblade Chronicles”,但值得慶幸的是,它已移植到Nintendo 3DS上,並重新為Nintendo Switch進行了改造. 沒有人應該錯過這個遊戲的寶石.
- 發布日期:2012年4月6日
- 類型:動作,RPG
- 遊戲模式:僅單人玩家
- Metacritic評分:92(Wii),86(3DS),89(Switch)
32. Shin Megami Tensei 5
“ Shin Megami Tensei”系列,最著名的衍生品比正確的任何人都試圖計數的任何人都多,實際上有一些很棒的主線條目. 特許經營中最好的頭銜也是2021年的“ Shin Megami Tensei 5”.“
當推薦RPG時,人們經常會說:“遊戲可以,但故事是最好的部分.“”“ Shin Megami Tensei 5”是完全相反的. 那裡的某個地方有一個故事,講述了神與人之間的聖戰,以及新成立的納霍比諾,他們必須調解他們的衝突,對於那些願意為之挖掘的人,有一些非常深刻的知識引發了令人困擾的道德問題. 但是,對於大多數人來說,“ Shin Megami Tensei V”的吸引力將是它的遊戲玩法. 在未經訓練的眼中,由於專注於收集生物和謹慎的派對作品的重點,它看起來像是“神奇寶貝”的哥哥. 但是遊戲的真正肉是新聞轉向系統,這是一種機械師,授予額外的黨員來利用敵人的弱點.
“ Shin Megami Tensei 5”要求玩家很多. 無論您是想為下一個老闆戰鬥製作完美的團隊,掌握新聞轉彎系統還是要理解故事,都將需要一些工作. 但是,如果您願意花時間,您的努力將得到獎勵.
- 發布日期:11月. 12,2021
- 類型:RPG
- 遊戲模式:單人
- Metacritic分數:84(開關)
31. 火勢覺醒
任天堂最古老的RPG特許經營之一是“ Fire Emblem”,它始於1990年,一直是許多Nintendo遊戲機的主食. 推出20年後,“ Fire Emblem”銷售一直在穩步下降,任天堂考慮結束了2012年的“ Fire Emblem Awakening”.“一旦學習了這一點,開發團隊著手製作一場遊戲,不僅會為特許經營帶來新的元素,還可以慶祝其整個歷史.
任天堂和開發人員的智能係統為“覺醒”製作了一個廣泛的幻想故事,繪製了每種情況並為所有遊戲的主要角色開發完整的背景故事. 納入了新的機制,包括可選的第一人稱視角和休閒模式,後者是開發團隊中有爭議的選擇.
評論家稱讚“覺醒”是特許經營中最好的遊戲之一,並讚揚了其對新粉絲的可訪問性,而不會損害該系列的標準. “覺醒”對任天堂也是令人印象深刻的銷售成功,大大銷售了其前輩,並確保不會像最初考慮的那樣擱置該專營權.
憑藉雄心勃勃的故事情節和可玩角色和場景的深層名冊,可以藉出大量可重播性,“ Fire Emblem Awakening”展示了任天堂的最佳RPG特許經營權. 不僅僅是“ Fire Emblem”特許經營的亮點之一,“覺醒”確保了它的未來 – 理所當然.
- 發布日期:2012年4月19日
- 類型:戰術RPG
- 遊戲模式:單人,在線多人遊戲
- Metacritic評分:92(3DS)
30. 輻射:新拉斯維加斯
“輻射”遊戲可以在其獨特的環境中建立一種方法,而哪個地區比後拉斯維加斯更具誘人的方式? 賭場,大樂隊音樂和明亮的燈光豐富. d.C. 和“輻射3”和“輻射4”的波士頓分別是精心製作的地圖,“輻射:新維加斯”,其對罪惡之城的解釋在另一個層面上.
但是遊戲玩法這次也感到精心設計. 例如,技能樹的不同部分在“新拉斯維加斯”中極為重要.“最大化自己的身體特徵對於戰鬥可能至關重要,但是忽略諸如魅力之類的其他事物可能是有害的,因為“新拉斯維加斯”尤其使對話和性格選擇與槍戰一樣重要. 在槍支中閃耀是一種選擇,但是選擇正確的對話選項可以使玩家完全跳過挑戰 – 有時會發現新故事途徑.
“新拉斯維加斯”的人口與世界本身一樣令人難忘. 正如YouTube上的Icyrythm所指出的那樣,玩家會希望取悅所有派系,但它變得不可能. 某些製作或破壞的故事事件和選擇將導致遊戲出乎意料的分支. “輻射:新拉斯維加斯”最終符合多個遊戲可以產生完全不同的結果的承諾.
有些球員可能更喜歡“輻射4”中的槍戰,但是寫作和獨特的環境使“新拉斯維加斯”成為艱難的舉動.
- 發布日期:2010年10月19日
- 可在:PC,PS3,Xbox 360上可用
- 遊戲模式:單人
- Metacritic評分:84(PC),82(PS3),84(Xbox 360).
29. 法力的秘密
超級任天堂上最具創新性的RPG之一是1993年的《法力秘密》,這是廣場“法力”系列的第二部分. 儘管它的前任像典型的地牢魔術師一樣發揮作用,但“ Mana的秘密”增強了RPG元素,同時將全新的機械師帶到了餐桌上.
“法力的秘密”使用了實時戰鬥系統,儘管玩家能夠暫停訴訟並在戰鬥中選擇自己的行動. 但是,“法力秘密”中最大的遊戲創新是多人遊戲的融合,最多可讓另外兩名能夠跳入或退出訴訟的球員.
“法力的秘密”跟隨三個英雄,試圖用法力劍恢復其王國. 最初打算是第四個“最終幻想”標題(根據本地化的傳說),它最終被轉變為“ Mana”系列的一部分,使開發人員比主線“最終幻想”遊戲更自由. 當開發轉移到墨盒格式而不是CD時,另一個樞軸是出現的,這導致了進一步的存儲限制.
儘管發生了這些變化,但“法力的秘密”是超級任天堂發行的最偉大的遊戲之一,並且在類型上有了新的轉折. 從那以後,Square以多種格式重新發布了遊戲,以及現代平台的3D翻拍.
- 發布日期:1993年8月6日
- 類型:動作RPG
- 遊戲模式:單人,本地多人遊戲(最多3個玩家)
- Metacritic評分:80(ios),63(PS4),57(PC)
28. Persona 4 Golden
最著名的“ Shin Megami Tensei”衍生產品幾乎可以肯定是“角色”,它是一個以“ Shin Megami Tensei的標誌性怪物設計”和基於經典的轉彎戰鬥的標誌性怪物設計,並將其放置在一些不錯的老式的中心中 – 時尚高中戲劇.
“ Persona 4 Golden”發生在安靜的伊諾巴(Inaba)小鎮,一系列與奇異的電視頻道有關的神秘謀殺案將每個人的生活連根拔起. 該遊戲的情節集中在一個年輕人身上,他最近移居伊諾巴(Inaba)與一些親戚住在一起. 主角和他的新朋友很快就捲入了所謂的“午夜頻道”的奧秘,發現他們可以進入電視世界以與惡魔進行戰鬥,並在角色的幫助下,從內部召喚的強大生物. 使用這些新發現的力量,他們著手解決困擾他們鎮的謀殺案的奧秘.
如果所有這些情節聽起來有些沉重,那還有一個約會的模擬元素,很不錯. 當您不與邪惡力量作戰時,您可以自由地與黨員交換禮物以增強您的人際關係. 除了是一種充實“ Persona 4 Golden”中出色角色演員表的可愛方法之外,這還為遊戲的許多基於許多轉彎的戰鬥帶來了更高的個人投資感.
- 發布日期:11月. 20,2012
- 類型:RPG
- 遊戲模式:單人
- Metacritic評分:93(PS Vita),87(PC)
27. ni no kuni:白女巫的憤怒
想想“ ni no kuni”看起來像是吉卜力工作室的東西? 答對了. 那是 確切地 他為該系列最受歡迎的標題“ Ni no Kuni:白色女巫的憤怒”製作了過場動畫.“一些批評家甚至說,動畫提升了令人心動和悲慘的故事的魅力.
“白色女巫”明星一個名叫奧利弗(Oliver)的小男孩,他進入一個平行的世界,希望使母親重生. 在旅途中,他遇到了新朋友,並招募了幻想生物代表他戰鬥,就像神奇寶貝.
Destructoid評論者吉姆·斯特林(Jim Sterling)這樣說:“如果您是一個需要在出去之前放入的遊戲的愛好者,並且回想起了東部RPG的輝煌時代國王,您沒有真正的藉口,因為沒有找到玩耍的方法’ni no kuni:白色女巫的憤怒.’”
對於斯特林(Sterling),以及其他許多在90上方評為“白女巫”的人,這是必不可少的. 2019年9月,白色女巫收到了PC和PlayStation 4的重新製作,這使得更多人可以使用. 開發人員5級還重新發布了Nintendo Switch的原始版本.
- 發布日期:2013年1月22日(PS3),2019年9月20日(Switch)
- 類型:RPG
- 遊戲模式:單人
- Metacritic評分:85(PS3),84(開關)
26. 王國之心2
當它第一次宣佈時,將“最終幻想”和迪士尼結合起來似乎是不太可能的. 但是,它在第一個“王國之心”中起作用,而頭在第二次迭代中的功能更好. “王國之心2”具有幾個迪士尼世界,結合了諸如“特隆”和“小美人魚”之類的經典作品,但“最終幻想”角色並沒有佔據. 從“最終幻想6”到“最終幻想10”的熟悉面孔也在這裡,這意味著這次都有很大的混合.
Sora,Goofy和Donald繼續從Game Boy Advance章節中旅行:“回憶鏈.“即使在第一個入場中擊敗了安塞姆之後,索拉還是面臨著XIII的組織,這是一個神秘的惡棍,有自己的計劃. 幸運的是,為了打擊這些陰暗的人物,索拉有許多工具可供他使用.
索拉(Sora)有智慧和英勇的轉變,可以幫助贏得這一天. 例如,Valor提供了增強的跳躍和更強大的進攻,以防禦為代價. 相比之下,智慧形式優先考慮魔術,並提供提高的跑步速度. 隨著玩家進行遊戲,他們將解鎖其他一些意外形式,所有這些形式都需要策略使用.
當玩家訪問視覺上有趣的世界(如永恆的河)時,探索被大大增加 – 對米老鼠的早期黑白動畫的回調. “王國之心2”在許多方面都改進了原始版本,感覺就像是特許經營的真正高點.
- 發布日期:2006年3月28日
- 可在:PS2上可用
- 遊戲模式:單人
- Metacritic評分:87(PS2)
25. 最終幻想9
在討論“最終幻想”遊戲時,“最終幻想9”很容易迷失。. 在“最終幻想6”為標誌性JRPG龐然大物的某些元素帶來了蒸汽朋克美學之後,感覺這一系列可以隨處可見. “最終幻想7”和“ FF 8”似乎證實了該專營權朝著一個大膽的新方向前進,急劇重塑了“最終幻想”環境的樣子. 與三個有些激進的標題的運行相比,這個標題重返高幻想根可能會感到有些安全和通用. 實際上,這是對“最終幻想”公式的精彩完善.
首先,“ FF 9”是該系列中最好的派對之一,由一大堆可愛和相關的角色組成. 它還以系列資深Nobuo Uematsu的最佳音樂為特色. 戰鬥系統鼓勵仔細思考和策略,以最大化每個項目的有效性. 但是遊戲本身不僅僅是其各個部分的總和 – 很容易指出它最擅長的是什麼,但是很難確定為什麼它到底是一件很棒的工作,就像整個整體一樣出色.
與IGN交談時,“最終幻想”的創作者Hironobu Sakaguchi曾經將“最終幻想9”描述為該系列中最喜歡的標題,並且“最接近他的理想觀點.“它可能不會重新發明輪子,但是它所做的一切都是通過如此多的關心和才華來完成的,以至於它在可用的最佳RPG中佔據了一席之地.
- 發布日期:2000年7月7日
- 類型:RPG
- 遊戲模式:單人
- Metacritic評分:94(PS1)
24. Mario&Luigi:超級巨星傳奇
當大多數人想到以“超級馬里奧”為主題的RPG時,他們經常想到 這 “超級馬里奧RPG”,一個.k.A. “七星的傳奇.“遊戲引入了一些粉絲最喜歡的一次性角色,但也忘記了一半的基本馬里奧兄弟.“配方:馬里奧的兄弟,路易吉. 任天堂的下一個“超級馬里奧” RPG糾正了這一監督,還有更多.
“ Mario&Luigi:Superstar Saga”是一次喜劇式冒險,發生在“超級馬里奧”世界的新部分,即Beanbean王國. 該遊戲因其令人難忘的角色而受到稱讚 – 包括突破性的小人隊和脈搏刺痛的音樂,但其名聲的真實主張是其控制方案.
儘管從敘事的角度來看,“ Mario&Luigi:Superstar Saga”是一個簡單的遊戲,它具有機制,讓Mario和Luigi結合了他們的雜技和錘擊技巧. Mario和Luigi分別綁定到A和B按鈕,這使玩家可以一次控制兩個角色來解決難題,躲避敵人的攻擊,並將其連接在一起. 這是您在大多數遊戲中看不到的新型系統,它引發了使“ Mario”遊戲如此標誌性的純粹跳躍幸福.
自“ Mario&Luigi:Superstar Saga”以來,是Alphadream在Mario Starring,基於節奏的RPG上的第一個刺傷,原始的Game Boy Advance發行出現了一些問題- 尤其是Nintendo 3DS REMAKE REMAKE REMAKE REMAKE REMAKE REMAKE REMAKE REMAKE REMAKE REMAKE REMAKE FIXES,如果並非所有這些問題.
- 發布日期:2003年11月17日
- 類型:冒險,RPG
- 遊戲模式:僅單人玩家
- Metacritic評分:90(GBA),81(3DS)
23. 飛機景觀:折磨
視頻遊戲景觀是備受喜愛的RPG,但很少有很少的影響力如此巨大,以至於它們影響了遊戲玩家的口味和行業標準,以後幾年. “ Planescape:Torment”就是這樣的標題.
在“ Planescape:折磨”中,玩家控制著無名的角色,這是一個不朽的角色,可以在死後復活,但後來忘記了自己的一切. 這個故事圍繞著這個主角舞者以及他為恢復記憶的追求,並揭示了他不朽的起源. 在他的旅程中,無名的人與許多古怪而難忘的角色結為朋友,包括會說話的頭骨,一位魅魔祭司和法師,他們總是著火(並喜歡它).
圖形部門可能有點過時的“ Planescape:Torment”,但它的故事是永恆的. 對話和情節被稱讚為流派中最好的對話,並且遊戲以漫長而哲學上的問題挑戰玩家:“一個人的本性是什麼?“
遊戲中的每個選擇都很重要,而不僅僅是傳統意義. 儘管戰鬥是許多RPG的恆定功能,但在“ Planescape:Torment”中,玩家只能通過選擇正確的對話選項來避免99%的戰鬥. 此外,我們必須讚美遊戲世界,該遊戲利用“地牢和龍”中經常被遺忘的飛機景觀設置來提供醒目的地區.
- 發布日期:1999年12月14日
- 類型:冒險,RPG
- 遊戲模式:僅單人玩家
- Metacritic分數:91(PC),85(增強版,PC)
22. 火徽標:三所房屋
Nintendo Switch擊中了“三座房屋”,有多個路線,玩家可以通過這些路線。所有人都在改變故事並具有不同的角色. 在軍官學院中,玩家充當教練,可以與一所特定房屋保持一致. 選擇特定房屋會感到艱鉅,因為它決定了您漫長的玩法的過程.
正如Byleth一樣,球員成為學院的老師. 指導學生進行戰鬥和策略會改變步伐,並且隨著球員建立團隊的建立,他們將很快看到Byleth和每個房屋之間的親密關係.
“ Fire Emblem”的標準遊戲玩法仍然沒有變化,但是“三座房屋”是新移民的好起點. Sothis的能力使玩家如果弄亂並發現自己處於束縛中,可以重做移動. 同樣,有很多困難選擇,例如普通或經典. 後者俱有更多的硬核系列機制,例如黨員的二手數.
此RPG摩擦最好的部分之一是一個人如何構建他們的小隊. 可以將學生塑造成法師或神槍手等課堂. 這是一個鼓勵創造力和實驗的流體系統. “三座房屋”非常值得錄取的代價,因為可以花多少時間學習世界的每個地方.
- 發布日期:2019年7月26日
- 可用:開關
- 遊戲模式:單人
- Metacritic分數:89(開關)
21. Undertale
獨立開發人員托比·福克斯(Toby Fox)於2015年發行的“ untrentale”講述了一個難忘的故事,那就是一個失落的孩子試圖逃脫地下世界. “ Undertale”並不是一個轟動一時的成功,但它很快就被ING和Gamespot等地方的評論者認出了,他們稱讚了其古怪的氣氛和獨特的遊戲方面.
玩“ untertale”不像玩其他RPG. 當然,玩家會做出塑造其可用能力和與其他角色關係的選擇. 但是,“ Undertale”允許玩家在許多遊戲堅持沒有的情況下選擇玩家. 不想殺死每個怪物? 好吧,“ Undertale”讓玩家選擇是否想與他們成為朋友,安撫或殺死他們的敵人.“這些選擇具有明確的後果,使賭注保持不可思議,與承諾分支故事情節的RPG相反,只是融合到了很大程度上預定的結局.
遊戲的出色寫作一直貫穿整個過程,粉絲們發現一些NPC是任何RPG中最令人難忘的之一. “官方”將基於轉彎的戰鬥與子彈手技師混合的創新方式最終使它成為一個古怪的,反對性的傑作,值得所有炒作.
- 發布日期:9月. 15,2015
- 類型:角色扮演遊戲
- 遊戲模式:單人
- Metacritic分數:92
20. 巫師3:狂野狩獵
“巫師”在成為遊戲系列之前是一部書籍系列,最終是真人系列的系列. CD Projekt Red是這些遊戲背後的波蘭開發人員(以及臭名昭著的“ Cyberpunk 2077”),開始在“ Witcher”作家Andrzej Sapkowski的許可下開發遊戲. “巫師3:野性狩獵”是真正推動該系列獎的人,並獲得了廣泛的好評和商業成功.
CD Projekt Red以將其納入遊戲的龐大世界的細節水平而自豪. 精心製作的角色,任務和神話對RPG buff脫穎而出,用於急於對話和無靈感的傳說. 這甚至可能是為什麼像Gwent這樣的迷你游戲最終變得如此受歡迎的原因,賺取了自己的衍生產品.
IGN評論說:“即使情節並不有趣,也發揮著作用的許多角色都在RPG居住.“
“巫師3”在一生中獲得了200多個獎項,並在發行時出現在許多“年度最佳遊戲”列表中. 根據Game Revolution,它具有最多的獎項 任何 遊戲直到2021年被“我們的最後一個2”取代. 這就是它對開放世界動作冒險遊戲產生的影響.
- 發布日期:2015年5月18日
- 類型:動作RPG,冒險,開放世界
- 遊戲模式:單人
- Metacritic分數:93(PC),92(PS4),91(Xbox One),85(Switch)
19. 角色5皇家
“ Persona 5 Royal”釘了所有使RPG出色的一切. 配樂,戰鬥,知己系統和故事都是無與倫比的. “ Persona 5”的原始版本已經足夠了,但是Royal添加了更多內容,創建了一個確定的分期付款,可以改善以前的“ Persona”標題.
通過遊戲的知己系統,玩家將與其他角色互動,從而升級他們的關係. 隨著地下城和日常學校生活之間的這些友誼的增長,獎勵獲得了獎勵,使玩家能夠創造出更強的角色並在戰鬥中授予愛好.
“角色5”本身就是該系列的地標條目,但“皇家”以新有趣的方式擴展了故事. 整個新地牢都與一個引人入勝的小人一起包括在內,新內容是冒險的確定性和令人滿意的結局. 不僅如此,新的知己,音樂和環境有助於支持人們對第五條.
“角色”變得如此受歡迎,以至於2022年底終於到達多個平台. 很快,Xbox,Switch和PC遊戲玩家最終將能夠體驗這個100小時的旅程. 粉絲們一直在要求更多史詩般的港口的原因是有原因. “ Persona 5 Royal”是一個龐大而令人上癮的JRPG,它封裝了使該類型如此摯愛的原因.
- 發布日期:2020年3月31日
- 可在:PS4上可用
- 遊戲模式:單人
- Metacritic評分:95(PS4)
18. 神性:原始罪2
在2017年發布“ Divinity:Original Sin 2”之後,該遊戲迅速獲得了好評. 它是在2018年Gamescom上選擇的最佳角色扮演遊戲,而來自IGN和GameInformer等出版物的評論者將其作為有史以來最好的RPG之一。.
因此,是什麼使“神性:原始罪2”在一個擁擠的RPG領域中脫穎而出? 簡而言之,“神性:原始罪惡II”是市場上最有趣的戰鬥系統之一. 它採用了經典的RPG級勇士,巫師和scoundrel的類別,然後為它們提供了以獨特的方式雜交和協同作用的工具. 隱藏的組合在“神性:原始罪2.“例如,這可能不是顯而易見的,但是在毆打壞人之後,用雷擊使地面上的血塊充氣是一種好方法. 這是正確的, 電氣血液 只是遊戲分層戰鬥可能造成的許多有趣的狀態效果之一. 粉絲在利用遊戲的延展性方面走了很遠,為自己帶來了有趣的挑戰,例如僅遠程運動的跑步.
遊戲的敘事成就不如戰鬥那麼確定,但故事並不是很懶散的. 一個具有全面的NPC的可定制聚會,使玩家不僅要參與總體敘事,還可以參與每個黨員的個人故事. “神性:原始罪2”也看起來很漂亮. 總體而言,它的認可是有史以來的偉大.
- 發布日期:9月. 14,2017
- 類型:角色扮演遊戲
- 遊戲模式:單人,多人遊戲合作社
- Metacritic分數:93
17. 龍的傳奇
成功傾向於繁殖單一技巧. 當然,您可以隨時嘗試複製產品的公式,但是當您可以改進時,為什麼要打擾? 一些最著名的視頻遊戲促使其他工作室試圖創建優越的克隆,但是“ doom’-killers”和“’halo’-killers”未能滿足期望,而索尼的“最終幻想” – 殺手”超出了它們.
“龍傳奇”講述了一個關於復仇的紮實(如果有些陳詞濫調),這並不太複雜,但這是一個積極的方面. 故事的比喻可能會感到熟悉,但是敘述仍然具有許多角色和情節曲折,可以幫助遊戲脫穎而出. 但是,一個紮實的故事並不是遊戲角落的唯一點.
許多遊戲玩家記得其戰鬥系統的“龍傳奇”,這有充分的理由. 戰鬥依靠半QTE系統,該系統將播放器按下右按鈕造成額外損壞和SP. 一旦角色擊中100 sp,他們就可以穿上名義上的龍騎兵裝甲,這為他們帶來了顯著的統計提升和其他能力,以使用物品和捍衛. 與其他基於回合的RPG不同,防禦是恢復健康的最可靠方法. 這是一個風險回報的系統,有助於鞏固許多JRPG狂熱者,退伍軍人和新秀的心中的“龍龍傳奇”.
- 發布日期:2000年6月11日
- 類型:冒險,RPG
- 遊戲模式:僅單人玩家
- Metacritic評分:74(PSONE)
16. 黑暗的靈魂
遊戲玩家對“黑暗靈魂”和《靈魂般的遊戲》的全部流派宣傳了詩意 – 多年. 該遊戲本身充滿了小的悲劇細節和困難的老闆,這使玩家一次又一次地返回,以找出新的創意方法來製定策略. 雖然“ Dark Souls”可能不是第一個來自Software遊戲的遊戲,但它絕對是在遊戲行業開始運動的遊戲.
像許多FromSoftware遊戲一樣,“ Dark Souls”的情節有點稀薄. 玩家知道他們的任務是尋找勳爵靈魂或老闆的靈魂,以拯救世界,但是世界神話在很大程度上是用NPC或武器描述的一些流浪對話來分享的. 遊戲本身極為懲罰. 每個敵人殺死的結果都在贏得靈魂的球員中,後來可以用來升級和購買設備. 死亡,靈魂右邊是玩家摔倒的地方,自由收集或下一次死亡後消失.
由有遠見的開發商Hidetaka Miyazaki指導和創建. 沒有“黑暗的靈魂”,就不會有“埃爾登戒指” . 好吧,2022年會是什麼樣?
- 發布日期:2011
- 類型:動作RPG
- 遊戲模式:單人,在線多人遊戲
- Metacritic分數:89(PS4和Xbox 360)
15. 口袋妖怪紅與藍色
這些年來,“ Pokemon”,《圍繞收集和與奇妙的生物》旋轉的特許經營權仍然是絕對的強國. 對於所有動漫系列,無盡的衍生產品列表和交易卡遊戲,很容易忘記,從核心中,“Pokémon”是RPG且結構良好的一項。.
該系列中隨後的遊戲中的所有定義機制都在“PokémonRed”和“PokémonBlue”中有效,從捕獲野生寵物小精靈的策略到玩家可以採用的動作和項目來增強其名冊的能力. 基本優勢和劣勢,口袋妖怪的演變以及對收集的重視仍然是專營權的基石.
遊戲設計師Satoshi Tajiri受到開發“Pokémon”童年昆蟲收集的愛好的影響. 製片人Shigeru Miyamoto提出了雙標誌的概念,將每個遊戲都用自己的獨特生物包裝,以強調集中精力,這成為整個特許經營的試金石.
“藍色”版最初以“口袋妖怪紅”和“綠色”發行,該版本將於當年晚些時候在北美髮行. 此後,任天堂已經開發了原始標題的重製的增強的翻拍,以及原始遊戲的數字重新發行,進一步強調了前兩個遊戲的影響力.
- 發布日期:1996年2月27日
- 類型:RPG
- 遊戲模式:通過鏈接電纜,三播放器在線多人遊戲的單人玩家,兩個玩家在3DS/2DS上
- Metacritic評分:不/A
14. 最終幻想6
到1994年,“最終幻想”系列是廣場上最多產的特性之一,是世界上最明顯的RPG冠軍. Square的開發“最終幻想5”立即開始開發續集,該續集完成了一年的發展後完成. 由此產生的遊戲將被視為“最終幻想3”的北美髮射,以前的一些續集未發行.
標誌著從先前的“最終幻想”遊戲的轉變,該遊戲在很大程度上保持了中世紀的美感,“最終幻想6”發生在蒸汽朋克世界中,將魔術與機械融合. 該遊戲具有14個字符的可玩表演,這是迄今為止“最終幻想”系列的最多的演員.
《最終幻想6》中引入的系列系列的最大補充之一是絕望的攻擊機械師,這是極限休息的先驅. 當角色的健康至關重要時,可以訪問,他們可以執行以更高的進攻輸出的隨機攻擊. 該機械師將在以後的分期付款中修改,並成為該系列的遊戲標誌.
憑藉超級任天堂的圖形功能的令人印象深刻的實現,也是視頻遊戲歷史上最好的情節曲折之一(每個Syfy),“最終幻想6”仍然是專營權的高點.
- 發布日期:1994年4月2日
- 類型:RPG
- 遊戲模式:單人
- Metacritic評分:92(GBA),91(ios),88(PC)
13. 迪斯科愛德華島
任何列表中的出色條目“迪斯科愛情”是RPG的創新性旋轉,它在2019年發行後成為了即時經典. 那年,這個偵探故事是PC Gamer的年度最佳遊戲,它還在2020年的BAFTA獎上贏得了最佳敘事,最佳音樂和最佳首次亮相遊戲.
這些榮譽是通過“迪斯科愛情”獲得的,是最近記憶中市場上最具創造力,最獨特的RPG之一. 它穿過一個意識形態上的城市,被稱為Revanchol,主人公是遭受失憶症的偵探. 通過開放世界探索遊戲的基礎案例,同時與遊戲的傑出NPC鑄造建立復雜的關係網已經足以使遊戲成為敘事遊戲玩法的輝煌示例. 但是,遊戲的進程系統還可以放大對話驅動的遊戲玩法的享受.
玩家能夠通過思想櫃來塑造他們的對話風格,這是一種有趣的技能樹,使玩家可以通過重新佔領意識形態和觀點來揭示自己的前世. 在清晰的敘事遊戲玩法下面是一個脫穎而出的分數和迷人的藝術風格,兩者都成功地給予了“迪斯科愛德華島”,一種完全獨特的感覺.
- 發布日期:十月. 15,2019
- 類型:角色扮演遊戲
- 遊戲模式:單人
- Metacritic分數:97
12. 殺出重圍
“ deus ex”打破了當天的模式,即使經過二十年以後. 在2000年發行後,“ Deus Ex”立即獲得了積極的關鍵接待,並受到Game Developer Choice獎和互動成就獎的讚美.
“ deus ex”存在於許多審稿人心中的神聖場所,因為它允許玩家在一個已經復雜而有價值的故事中做出有意義的選擇. 在“ Deus ex”中,玩家必須在近乎實現的情況下調查莫名其妙的技術塑料,但這僅是遊戲不斷發展的派系,秘密社會和競爭動機的跳板. 結果是敘事光彩的旋風,因為玩家擁有足夠的代理機構來朝著不同的方向揮舞著情節.
故事驅動的“ deus ex”的元素確實是遊戲閃耀的位置,但它還包含一些光滑的RPG進步力學. 玩家有足夠的自由來融合射擊動作和無聲隱身之間的遊戲方式. “ Deus ex”通過允許玩家製作自己的遊戲,成為一種流派泰坦.
- 發布日期:jun. 23,2000
- 類型:角色扮演遊戲
- 遊戲模式:單人
- Metacritic分數:90
11. 魔獸世界
MMORPG類型的王室,視頻遊戲文化的地標,也是有史以來最模仿的遊戲之一,“魔獸世界”已有近二十年了。. 它對遊戲文化的巨大影響蔓延到流行文化中,如“ South Park”模仿頑固的“哇”玩家,“做愛,而不是魔獸”.“
但是,“魔獸世界”並沒有在一夜之間成為一種文化現象. 它於2004年發行,直到2010年才達到高峰,當時它的重量為1200萬個活躍訂閱. 如MMO所述.遊戲的公式在很大程度上取得了成功,因為它融合了傳統的RPG元素,例如玩家的進步,個性和定制元素與共享的,每服務的跨越世界,玩家經濟和社會機構在其中幫助RPG核心. 在“哇”的早期,需要深入的友誼紐帶才能取得進步,而共享的社區是其持續遺產的很大一部分 – 2019年的“魔獸世界經典”的發射試圖重新奪回.
多年來,MMO的相關性已經打蠟和減弱,尤其是在“ Shadowlands”之類的分裂擴展中,但它對視頻遊戲和RPG的總體影響不可低估.
- 發布日期:11月. 23,2004
- 類型:MMO,RPG
- 遊戲模式:多人遊戲
- Metacritic分數:93
10. 埃爾登戒指
從本質上講,幾乎每個Soulsborne的標題都是RPG,並且由於“ Elden Ring”可以說是最好的類型,因此毫無疑問,這也是其中最好的RPG之一.
在“埃爾登戒指”中,玩家可以探索一個巨大的,龐大的世界 – 如果您算上地下部分. 在他們的冒險經歷中,遊戲玩家將遇到可怕的怪物,致命的墳墓和神秘的傳說,這些怪物結合在一起. “ Elden Ring”是從較早的Soulsborne標題中學到的每節課的最終.
玩家可以將污損的人微調為他們想要的任何英雄,而不是踏入幾個不同階級的鞋子的鞋子. “ Elden Ring”具有令人難以置信的靈活統計,項目和武器系統,使遊戲玩家可以創建任何數量的角色構建,從揮舞著巨大劍到隱形的弓箭手. 玩家甚至可以像裸露的穴居人一起打弓. 是的,遊戲玩家還可以在“ Elden Ring”中選擇自己的道德來影響結局. 畢竟這是RPG傳統.
“ Elden Ring”將“角色”放在“角色扮演遊戲”中,並使玩家選擇以很少的RPG管理方式很重要. 還有多少其他劍和刻錄視頻遊戲,讓您不揮拳而擊敗每個必要的老闆?
- 發布日期:2022年2月24日
- 類型:動作,冒險,RPG
- 遊戲模式:單人,在線多人遊戲
- Metacritic評分:94(PC),96(Xbox系列X),96(PS5)
9. 紙馬里奧:一千年的門
1996年的“ Super Mario RPG”將Mario和蘑菇王國帶入了RPG類型,但可以說是“ Paper Mario”系列,它確實將這個新方向發展為特殊的東西. 從2000年的Nintendo 64開始,Mario和他的朋友們被重新構想為人造二維人物,並從事激動人心的基於轉彎的戰鬥. 該公式受到2004年Gamecube的後續措施,“ Paper Mario:千年的門.“
“千年的門”看到桃子被格羅德斯綁架後,她獲得了與同名門戶相關的寶藏圖. 馬里奧和他的盟友收集水晶明星,以便他可以解鎖一千年的門並保存一天. 撒在整個過程中是時態序列,其中桃子在Grodus的基地周圍偷偷摸摸,幫助Mario遠程.
雖然“千年的門”帶回了原始“ Paper Mario”的視覺美學和核心遊戲機制,但續集添加了更多功能,以增強體驗. 遊戲中的觀眾觀看了戰鬥,他們可以根據自己的表現來獎勵或懲罰戰鬥,以保持戰鬥參與和多樣化. 同樣,戰鬥中的環境和時機提示也可以幫助傾斜戰鬥對球員的青睞.
充滿樂趣的故事充滿了許多曲折,轉彎和一種自我意識的幽默感,2004年的遊戲是“ Paper Mario”.
- 發布日期:2004年7月22日
- 類型:RPG
- 遊戲模式:單人
- Metacritic分數:87(GameCube)
8. 《星球大戰:舊共和國騎士》
儘管PS5的翻拍正在進行中,但值得記住的是,“舊共和國騎士”長期以來一直被稱為最好的“星球大戰”遊戲之一. “舊共和國”是一個全面的RPG,將游戲玩家融入了天行者存在之前的“星球大戰”神話時代. 結果是令人jaw目結舌的沉浸式體驗.
角色創建是遊戲的名稱. 外觀,統計和角色類都是可自定義的. “ Kotor”為玩家提供了前所未有的機構,以發展自己在“星球大戰”佳能中的角色. 一個很好的例子是玩家如何接近自己的能力 – 防禦性或進攻性既是可行的選擇,又可以成為絕地武士,賞金獵人或槍手.
使“ Kotor”如此區分的是什麼是對“星球大戰”公式的令人耳目一新的方法. 正如YouTuber Mrmattyplays所指出的那樣,而不是從一開始就成為主角,“玩家被視為遙不可及的目標.“這自然會使玩家在遊戲長度的過程中取得成功並獲得這種成就感. 說到哪個,要注意的另一件令人興奮的事情是“ kotor”中的遊戲循環如何隨著時間的流逝而變化. 光劍成為一旦獲得的強大武器. 玩家還會發現力量和裝甲齊聚一堂,以及雙揮發武器的選擇.
- 發布日期:2003年11月18日
- 可在:PC上可用,切換
- 遊戲模式:單人
- Metacritic分數:93(PC),83(Switch)
7. 龍騰世紀:起源
在1992年創建了PC RPG“ Baldur’s Gate”之後,開發人員BioWare決定返回平台,並以精神繼任者(Per Ars Technica)(2009年的“ Dragon Age:Origins)返回流派.“開發人員介紹了費勒登王國,該國被淹沒,被稱為“黑暗之源”威脅要征服地面世界的怪物. 玩家在不同的主角之間選擇自己的起源故事,因為他們又回到了黑暗之際.
“ Dragon Age”擁有一個簡化的戰鬥系統,每個角色的動作和攻擊都可以被熱鍵,而更多的有條不紊的玩家可以暫停動作並組織一系列要進行的動作. 由於遊戲的範圍和敘事選擇影響了這個故事,BioWare的“龍騰世紀”比以前的許多遊戲都更大,更深.
“ Dragon Age”具有第三人稱視角,使球員在Ferelden的強大敵人戰鬥時處於動作的中間. 無論角色玩家選擇哪種角色,每個名義的起源故事都融入了更大的敘述,使每個人都感到不可或缺,並鼓勵多個遊戲.
“ Dragon Age:Origins”繼續為BioWare帶來了整個Fantasy RPG系列,而隨後在“ Dragon Age”系列中的條目改變了遊戲機制,而“ Origins”仍然是該系列的金標準.
- 發布日期:2009年11月3日
- 類型:RPG
- 遊戲模式:單人
- Metacritic評分:91(PC),87(PS3),86(360)
6. 地球
“ Earthbound”(在日本被稱為“母親2”)是一種古怪的RPG,與之前或之後的任何事物不同. “ Earthbound”而不是典型的幻想氣氛,發生在一個古樸的城鎮,由於一個奇怪的隕石的到來而破壞了. 日常物品被用作武器,例如溜溜球或棒球棒,從許多劍力和槍RPG中改變了速度.
作為SNES遊戲,“ Earthbound”具有基於精靈的圖形,經受了時間的考驗. 一切都充滿活力和豐富多彩. 有時整個調色板會改變.
正如誠實遊戲玩家對“ Earthbound”的評論所指出的那樣,這些角色的世界引人入勝,充滿了古怪的角色來審問. 與NPC進行交談才能進行故事,這些互動很奇怪,有時很有趣. 這些時刻使故事的黑暗元素無法感覺到 也 激烈的.
“ Earthbound”結合了傳統的基於轉彎的戰鬥,但增加了自己的耀斑. 狀態效果是怪異而有趣的,因為它們會做諸如導致屏幕移動和扭曲的事情. 敵人的名字同樣怪異,擁有諸如煩人的老聚會和瘋狂的邪教主義者之類的頭銜.
- 發布日期:1994年8月27日
- 可在:SNES上可用
- 遊戲模式:單人
5. NIER複製品
“ Nier”系列中的第一場遊戲具有一些奇怪的遺產. “ Drakengard”衍生遊戲最初以重度修改的狀態在美國發行,不熱烈接待. 七年後,它以“ nier:automata”的形式獲得了廣受好評且在財務上取得了極大的成功偽序列,促使Square Enix最終發布了原始遊戲的忠實重製,《 Nier Replicant》,美國,在美國,在美國,一勞永逸地向美國人揭示真相:“ nier複製者”很棒.
從其充滿愛心但殘酷的經典RPG trope teed之以鼻到其華麗的配樂(主要由無與倫比的Keiichi Okabe組成),“ Nier Replicant”做得很好,但其最大的優勢來自其非凡的角色鑄件. 遊戲完全取決於無名主角與他的三個主要同伴之間的關係. 有Grimoire Weiss,一本會說話的書,凱恩(Kainé)的氣質,一個骯髒的女人因虐待和騷擾而從她的家中駕駛,而埃米爾(Emil. 每個角色都為遊戲的中心主題做出了貢獻,即生活在自己的皮膚中的意義,但它們也只是非常實現的角色,這些角色的動態使遊戲保持著令人信服,有趣的和偶爾令人心碎的角色.
“ Nier Replicant”幾乎錯過了在美國起飛的機會,但是由於敬業的粉絲群,它得到了又一次的鏡頭. 在其最新形式中,這是一次真正的出色和情感上的體驗.
- 發布日期:2010年4月23日(原始),2021年4月23日(重製)
- 類型:動作RPG
- 遊戲模式:單人
- Metacritic分數:80(PC),68(PS3),83(PS4),67(Xbox 360)
4. 鮑德爾的大門2:amn的陰影
Baldur’s Gate 2:AMN的陰影是在“遺忘領域”的“地下城與龍”設置中的設置,這是一個經典的RPG. Gamespot稱其為“有史以來最偉大的遊戲”之一,諸如IGN之類的出版物的評論者宣稱“ Baldur’s Gate 2:Amn的陰影”是無與倫比的,.
在允許的“高級地牢和龍”第二版中構建“ Baldur’s Gate 2:Amn的陰影”以創建一個非常可定制的框架,這對於特許經營粉絲來說已經很有意義. 從那個堅實的基礎上,“鮑德爾的大門2:amn的陰影”建立了令人難以置信的融合的RPG體驗,玩家不斷希望進一步探索,結識新的有趣角色並擴大他們的聚會能力.
該遊戲中幾乎沒有填充內容 – 其總運行時通常需要大約80個小時才能完成. 從頭到尾,“鮑德爾的大門2:amn的陰影”以緊湊,多汁的任務和BioWare以後以此而聞名的那種創新性關係給人留下深刻的印象。. 回顧過去,“鮑德爾的大門2:amn的陰影”在經典RPG可以做出的每一個諾言中 – 近乎無限的自定義選項,許多寫得很好的角色,以及使玩家渴望更多的敘述.
- 發布日期:9月. 21,2000
- 類型:角色扮演遊戲
- 遊戲模式:單人
- Metacritic分數:95
3. 上古捲軸5:天際
“上古捲軸5:Skyrim”是有史以來最受歡迎的RPG之一 – 它仍然以某種方式相關,並在十多年後看到新港口. 它在2011年成為頭條新聞,因為它的巨大廣泛性,擁有地圖和傳說如此廣闊,以至於可以探索幾個小時而不遇到一個熟悉的位置.
PC遊戲玩家只是讚美遊戲純粹範圍的出版物之一. 評論家湯姆·弗朗西斯(Tom Francis)寫道:“我們通常稱之為開放世界的遊戲 – 被鎖定的城市和限制性的磨碎場所 – 不與此相提並論。”. “儘管其他所有人都在努力控制和限制球員,但貝塞斯達只是把 . 盒子裡的國家.“
其成功的其他一些原因:角色定制. 您可以將外觀自定義為T卹,還可以將技能樹塑造成遊戲風格. “ Skyrim”也有一個豐富的社區,包括Skyrim奶奶等流行的內容創作者. 球迷經常提出新的方法來新鮮體驗,例如完全改變遊戲的mod. 簡而言之,有很多很好的理由重新發行了很多次.
- 發布日期:2011年11月10日
- 類型:RPG,開放世界
- 遊戲模式:單人,多人遊戲
- Metacritic分數:96(Xbox 360),94(PC),92(PS3),84(Switch)
2. 最終幻想7
當普通遊戲玩家認為“ JRPG”時,他們可能會花很長時間想到“最終幻想7”,這是一個很好的理由:遊戲絕對出色. 它的1997年發行版將“最終幻想”系列帶入了第三維,並將原始的PlayStation推向了全球成功. 二十年,五場衍生遊戲,兩本書,一部電影,一部ova,閃亮的新翻拍和無數的重新發行,它仍然是有史以來最好的RPG之一。.
該遊戲以雲衝突為中心,雲衝突是Shinra Electric Power Company的前核,該公司向地下城市提供電力. 該遊戲的標誌性開幕式向玩家介紹了雲與雪崩的不安聯盟,這是一個生態恐怖組織,旨在摧毀Shinra,以報應其生態災難性的行動. 雲在這種政治和環境動蕩的中心地位,使故事保持紮根,因為它向外旋轉,包括越來越古怪的概念,例如古老的神秘物種和實驗性的超級士兵,他們傾向於利用該物種的力量摧毀這個星球(該系列賽(該系列)畢竟,被稱為“最終幻想”,而不是“最終電力公司”).
“最終幻想7”是有史以來最受歡迎的遊戲之一. 它紮根的政治主題,可愛的,完善的角色演員表以及當時的開創性圖形肯定使它成為有史以來最好的RPG中的位置.
- 發布日期:9月. 3,1997
- 類型:RPG
- 遊戲模式:單人
- Metacritic評分:92(PS1)
1. 計時觸發
“ Chrono Trigger”由Square開發和出版,標誌著“最終幻想”創作者Hironobu Sakaguchi,“ Dragon Quest”創作者Yuji Horii和“ Dragon Quest”角色設計師和“ Dragon Ball”創作者Akira Toriyama之間的合作. 這三個人試圖創造一種完全獨特的RPG體驗,從其他成功的正方形屬性的元素中汲取靈感,以表明這種類型.
“ Chrono Trigger”跟隨一群英雄,他們跨越時空團結在一起,從史前時代到世界末日的未來. 根據玩家在遊戲過程中的選擇,有無數不同的結局可以體驗到豐盛的樂隊. Square憑藉其可訪問且無縫的戰鬥遊戲玩法和Core Time Travel機械師,開發了一個深刻的遊戲. 這些平衡而引人入勝的元素,再加上雄心勃勃的故事和令人難忘的主要角色,使“ Chrono Trigger”成為了即時的經典.
Square將在1999年以續集為“ Chrono Cross”的續集跟進“ Chrono Trigger”,此後為各種平台上提供了“ Chrono Trigger”的修復端口. 在嘗試提煉什麼使其以前的RPG如此有效的原因,正方形可能已經使用“ Chrono Trigger”達到頂峰.“
- 發布日期:1995年3月11日
- 類型:RPG
- 遊戲模式:單人
- Metacritic評分:92(DS),71(ios)
有史以來最好的角色!
我認為很明顯,沒有比現在更好的時間成為遊戲玩家了. 我們充斥著高質量的標題和殺手級應用程序,將藝術形式提升到新的水平.
具體來說,RPG在所有FPS冠軍和Battle Royale Games中都看到了極大的複興. 等等……RPG在遊戲中代表什麼?
它代表著角色扮演遊戲;玩家扮演特定角色(可能是定制)的“角色”,並與該角色進行敘述.
想想巫師的杰拉特(Geralt)或質量效應的指揮官謝潑德. 對於那些RPG新手,您可能會問‘有史以來最好的RPG是什麼?’幸運的是,我是RPG狂熱者,我將向您展示最好的RPG遊戲.
我們的排名標準
除了玩家和評論評分外,我們還使用銷售,用戶和銷售增長率等客觀指標來列出我們的清單(閱讀更多). 其中一些數據源包括:
有史以來最好的RPG
王國來:拯救
發布日期:2018 | Windows,PS4,Xbox One |獲取遊戲
來自大捷克共和國的Warhorse Studios將球員帶到中世紀歐洲中心的1403波希米亞. 你扮演謙卑的鐵匠的兒子亨利(Henry).
在真正的追求RPG時尚中,事情很快就會出現,亨利在追求報仇和目的的同時被迫快速成長. 這個遊戲為現實主義帶來了全新的含義.
您需要吃飯,睡覺,甚至更多才能在您的整個水平上運作. 您真的可以想像,戴霍爾斯(Warhorse.
是什麼使它很棒
- 現實的中世紀經驗:王國來:拯救使球員沉浸在精心重建的中世紀世界中,提供了中世紀晚期的真實體驗.
- 角色進步:遊戲提供了一個深深令人滿意的角色進度系統,玩家從經驗不足的初學者轉變為通過訓練和技能開發而轉變為強大的戰士.
- 外觀上的現實主義:對細節的關注擴展到角色外觀,衣服積累了磨損和灰塵,影響了NPC的感知和對您的反應. 這增加了角色互動和角色扮演的深度.
- 動作的後果:遊戲實際上將您的選擇和外觀與NPC的反應聯繫在一起. 例如,穿嘈雜或明顯的衣服會影響您偷偷摸摸和與他人互動的能力,從而鼓勵戰略決策.
吸血鬼:化裝舞會 – 血統
發布日期:2004 | PC |獲取遊戲
吸血鬼不僅在這個標題中是真實的,而且還通過維護“化妝舞會”來生存到現代。一套法律和規則,以保持外表.
您可以選擇以不同的吸血鬼種族和技能樹的形式選擇PlayStyle的行動. 想要成為一個誘惑者,並魅力所有敵人,而不是奔跑和槍殺? 選擇ventrue氏族.
想要一次瘋狂,奇怪的冒險? 選擇Nosferatu或Gangrel Clans. 每個遊戲風格都非常不同,就像每次玩不同的遊戲. 請記住要確保您吸血不會使您生病!
是什麼使它很棒
- 深刻的角色定制:玩家可以通過從不同的氏族中選擇自己的能力和能力來創建一個獨特的吸血鬼角色,並將要點分配給屬性,能力和學科. 這允許多樣化的遊戲風格.
- 敘事選擇:遊戲為分支故事情節和有意義的選擇提供了豐富的敘事體驗,這些選擇影響了遊戲世界和角色互動.
- 沉浸式世界:血統將玩家浸入黑暗和大氣的黑暗世界中,設在21世紀初的洛杉磯,創造了一個迷人而沉浸式的環境.
- 不同的遊戲玩法:玩家可以使用暴力和非暴力方法來應對挑戰和任務,從而允許廣泛的遊戲風格,從隱形到以戰鬥為中心.
怪物獵人:世界
發布日期:2018 | PS4,Xbox One,PC |獲取遊戲
直到這個遊戲,我才真正玩過怪物獵人遊戲,但是我一直聽說他們很瘋狂. 這是一個精確的評估;這個遊戲規則.
您是一個幻想世界中受到大野獸威脅的怪物獵人. 您和其他怪物獵人需要建立您的武器,盔甲和陷阱的武器庫,以捕捉和殺死更大,更兇猛的野獸.
自定義很棒,您會以帕里科(Palico)的形式得到自己的小伴侶(基本上是貓). 我的是一個灰色的小帕里科(Soba)。她為我找了藥水,沒有她的我會死的肉. 有趣和精神錯亂很少停止!
Monster Hunter總共有48個怪物:世界,31個和17個小怪物.
是什麼使它很棒
- 獨特而身臨其境的生態系統:該遊戲具有令人驚嘆的怪誕而迷人的世界,您可以在其中進行狩獵怪物,並由墮落生物的屍體驅動的生態系統. 環境感覺還活著和相互聯繫.
- 最終遊戲:怪物獵人以其挑戰性的結局內容而聞名.
- 史詩般的怪物戰鬥:遊戲的核心力量在於其激烈,漫長且經常與設計精美的怪物進行的漫長而悲慘的戰鬥. 每個怪物都有不同的行為,動畫和個性,使每一次相遇都令人難忘.
- 戰略齒輪製作:製作裝甲和武器是進步的關鍵,使玩家適應不同的挑戰. 齒輪反映了怪物的優點和劣勢,為狩獵體驗增加了深度.
Shadowrun:香港
發布日期:2015 | Windows,Linux,OS X |獲取遊戲
Shadowrun是一部1990年代的Cyberpunk遊戲,使玩家有機會進入一個生動,骯髒的Techno-Thriller世界,裡面充滿了黑客和“ Street Samurai”.
這個進入Shadowrun系列的新作品很突出. 多年後,玩家收到了寄養父親雷蒙德(Raymond)的神秘信息,雷蒙德(Raymond)居住在2056年香港.
他們與他們的被養兄弟鄧肯團聚,開始了一個瘋狂的扭曲和轉向激動的情節. 定制和基於轉彎的戰鬥是如此堅實,我推薦不夠.
我喜歡漫遊香港的堅韌街道,這是一個堅強,沉默的半機械人,熟練了手槍和卡塔納斯. 你呢?
是什麼使它很棒
- 詳細且大氣的視覺效果:視覺效果豐富,提供了一個充滿陰影,商店和骯髒碼頭的網絡朋克幻想世界,使遊戲的設置在視覺上引人入勝.
- 獨特的環境:遊戲結合了Cyberpunk和幻想元素,設置在2056年香港,創造了一個獨特而迷人的世界,與傳統的Cyberpunk環境不同.
- 文化深度:影子賽:香港擁抱亞洲神秘主義和文化,為敘事和追求增添了深度,使它在其前輩中脫穎而出.
- 高質量的寫作:遊戲在講故事中表現出色,進行了精心製作的對話和引人入勝的敘述,使得偶然的任務令人愉快.
Deus Ex:人類革命
發布日期:2011 | PS3,Xbox 360,Mac OS X,Wii U,PC |獲取遊戲
這是我2011年的年度遊戲. 在這是偉大的原始Deus Ex的前傳中,您是安全專家和前底特律警察亞當·詹森(Adam Jensen).
在此任務中,事情逐漸消失了,他經歷了旨在控制世界的陰謀和情節. 控制亞當是壞蛋和液體.
您將獲得出色的控制論升級,使您覺得自己屬於漫威宇宙 . 這個有趣的故事與令人上癮的遊戲玩法的混合就是您將自己沉浸在這個未來派世界中所需的東西.
是什麼使它很棒
- Rich Cyberpunk世界:設定於2027年,遊戲將玩家浸入了一個迷人的Cyberpunk世界中.
- 選擇自由:玩家可以自由以多種方式(無論是通過戰鬥,隱身還是外交)來處理情況.
- 沉浸式增強:增強作用起著至關重要的作用,增強戰鬥和探索,可以定制以適合不同的遊戲風格.
- 交互式對話:與NPC的有意義的對話具有多個響應選項,影響了故事和角色互動的過程.
永恆的支柱II:死火
發布日期:2018 | PC,Linux,MacOS,Switch,Xbox One,PS4 |獲取遊戲
令人印象深刻的永恆支柱的續集,您成為了自己的船長,在Eora詳細的世界中航行了Deadfire群島的高海.
您和第一場比賽的角色一起加入. 定制(包括課程)使此遊戲保持新鮮. 沒有什麼比建立一個殺手船員,裝滿了物資,然後將戰鬥帶到海盜.
或者您可能成為海盜並攻擊可以加入的多個派系. 這是一個基於團隊的RPG,在鮑德爾大門的靜脈中,戰鬥是流暢而細微的.
是什麼使它很棒
- 新鮮環境:遊戲從傳統的幻想比喻中偏愛充滿活力的海洋世界,使它與眾不同,提供了獨特而令人耳目一新的RPG體驗.
- 交互式Overld:開放海洋地圖,配有可自定義的船隻,為探索增添了深度,並在腳本活動中加入了腳本互動,並具有豐富的體驗.
- 角色連續性:導入保存文件或模擬過去選擇的能力確保與主角歷史的聯繫,創造更個性化的旅程.
- 細微的選擇:上一場遊戲的重大決定的後果對死火有重大影響,強調了玩家選擇的重要性.
翡翠帝國
發布日期:2005 | Xbox |獲取遊戲
受中國神話啟發的傑德帝國世界美麗的世界是一種沉浸在中的樂趣. 這是一個像舊共和國騎士一樣的RPG.
世界有邪惡的生物,忠實的同伴等等. 戰鬥很紮實,它是我最喜歡的原始Xbox遊戲之一. 幻想和現實主義的混合令人難忘.
如果沒有古老的邪惡覺醒,威脅世界和您的生活方式,RPG會是什麼? 您可以在幾個不同的字符之間進行選擇,並且可以做出許多RPG中已經成為標準的道德決定.
與Bioware的其他出色冠軍相比,我覺得這是一個被低估的標題. 武術,神話生物和偉大人物的結合使這是令人難忘的經典. 絕對在GOG上檢查一下.com.
是什麼使它很棒
- BioWare Legacy:一個以諸如Baldur的大門和Neverwinter Nights之類的經典作品而聞名的工作室,Bioware繼續在RPG類型中推動界限.
- 卓越PC的控制台:雖然Bioware擴展到控制台遊戲,但它們保持了PC版本的質量,在兩個平台上都提供了幾乎相同的體驗.
- 圖形和負載時間:高端PC可增強圖形並大大減少加載時間,從而提供更平滑且視覺上吸引人的遊戲體驗.
- 引人入勝的故事:傑德·帝國(Jade Empire.
飛機景觀:折磨
發布日期:1999 | PC |獲取遊戲
1990年代後期是PC RPG的輝煌日子. “ Planescape:Torment”是一個很棒的RPG,它使您扮演著無名的角色,一個不死的人忘記了他的整個身份,受到過去的視覺困擾和怪異的紋身。.
該遊戲設置在富有想像力的飛機上,並具有各種各樣的奇異而有趣的位置,生物和角色. 視頻遊戲的稀有性;故事情節具有令人發人深省的身份,記憶和救贖主題.
除了發達且令人難忘的角色外,對話還提供深度和復雜性.
在整個遊戲中,玩家選擇以有意義的方式影響故事情節,角色和世界. 聲音設計為遊戲環境做出了巨大貢獻,而詳細的手繪藝術品則創造了一種充滿活力的感覺.
我喜歡通過這個堅實的RPG玩,試圖找出無名的命運,並體驗了遊戲的出色寫作.
遊戲機制似乎是按當今標準的歷史,戰鬥似乎更弱,但是遊戲的敘述,引人入勝的角色和獨特的設置使遊戲成為令人難忘的遊戲.
精神續集《折磨:Numeria的潮汐》於2017年發行. 如果您喜歡出色的故事,豐富的角色和堅實的基於團隊的遊戲玩法,那麼折磨絕對適合您.
新鮮而引人入勝的RPG體驗,“飛機景觀:折磨”打破了許多傳統的RPG比喻. 毫無疑問,它是有史以來最偉大的RPG之一,因為它被認為是其類型中最好的RPG之一.
是什麼使它很棒
- 黑暗而獨特的環境:遊戲中的黑暗和有趣的環境在RPG類型中脫穎而出,提供了廣泛的獨特生物,飛機和神靈.
- 難忘的主角:無名的人,不朽的主角,被遺忘的過去,為講故事增添了一層神秘和深度.
- 記憶檢索旅程:遊戲的中心主題圍繞著無名的人追求失去的記憶並了解他不朽的本質.
- Planescape Multiverse:遊戲探索了Planescape Multiverse,一個充滿了存在的平面的設置,每個設置都有自己的道德一致性.
塞爾達傳說:風狂
發布日期:2002 | GameCube
我們在名單上的第一個Zelda冠軍,Wind Waker是GameCube的絕佳獨家. 當然,您扮演的鏈接. 您離開古樸的島嶼,在陶尾之後數百年.
我喜歡的一件事,尤其是關於遊戲的一件事. 我知道許多人可能會發現它重複,但這確實使我感到了遊戲世界的一部分. 音樂,環境和成就感對我來說是如此令人滿意,以至於它們對我仍然是美好的回憶.
儘管這款遊戲已有15年以上的歷史了. CEL陰影圖形增加了壽命和獨特的藝術風格,使它看起來像昨天已經發布了.
是什麼使它很棒
- 持久的遺產:被任天堂的旗艦系列慶祝的《塞爾達傳說》系列,始終重新定義了每部新分部的卓越界限.
- 精緻的拋光劑:真正使風能與眾不同的是它的顯著性拋光水平,展現了對細節的細緻關注,使其在當代遊戲景觀中脫穎而出.
- 引人入勝的敘事:遊戲的敘述始於從頭開始,但迅速展開了一次宏偉的冒險,巧妙地與更廣泛的Zelda系列神話交織在一起,為玩家提供了更深入,更具聯繫的體驗.
- 熟悉創新:在《時光之笛》中汲取靈感時,Wind Waker在已建立的Zelda框架內創新,創造了一種遊戲體驗,這種體驗既舒適又令人耳目一新.
永恆的支柱
發布日期:2015 | OS X,Linux,PS4,Xbox One,Switch |獲取遊戲
地球的支柱是對1990年代的RPG的巨大敬意. 您被充實的角色,豐富的遊戲世界和堅實的遊戲機制所包圍.
我特別喜歡扮演法師或咒語劍,因為魔術系統非常令人滿意且功能強大. 您陷入了一個奇怪而迷人的情節,涉及靈魂,來世,當然,拯救了世界.
該遊戲體現了真正的RPG,因為字符,選擇和更多的自定義很普遍. 如果您是RPG的粉絲,這絕對是您不會錯過的.
是什麼使它很棒
- 眾籌的勝利:永恆之旅的支柱始於一個眾籌項目,在24小時內砸碎了其Kickstarter的進球,並從專門的支持者那裡籌集了近400萬美元. 這種基層支持強調了遊戲與社區的真正聯繫.
- 精神繼任者:由黑曜石娛樂製作的永恆支柱自豪地帶有經典的無限引擎遊戲的遺產,例如鮑德爾大門,冰河戴爾和飛機景觀:折磨,喚起人們對退伍軍人的懷舊感,同時提供新鮮的冒險.
- Eora生動的世界:在迷人而復雜的Eora世界中,該遊戲將16世紀的中世紀技術與基於靈魂的魔術融合在一起. 這種獨特的融合創造了一個豐富而沉浸式的環境,對知識和權力的追求導致衝突引起衝突.
- 深層角色發展:永恆的支柱使角色創造的前部和中心,使您可以塑造自己的英雄並招募令人難忘的同伴. 您的選擇不僅影響您的命運,而且影響您的黨員的命運,在敘述中增加情感深度的層次.
最終幻想IX
發布日期:2000 | Switch,Xbox,One,PS4,Windows 10,PSX |獲取遊戲
《新千年》的第一個最終幻想,《最終幻想IX》從《最終幻想VIII》更嚴肅的肥皂劇《氛圍.
您是和affable的Rogue Zidane,並由黑人法師Vivi和愚蠢而又可愛的Steiner等可愛的角色加入. 音樂和遊戲播放是無與倫比的,儘管我喜歡《最終幻想VIII》,但我認為第九篇作品確實使《最終幻想》帶回了一個較舊的經典時代.
如果您對FFVIII及其故事或魔術系統有些失望,我保證FFIX不會失望. 您可以在Steam和PlayStation商店中獲得它.
是什麼使它很棒
- 懷舊經典:《最終幻想IX》回到了該系列的根源,可歡迎回到備受喜愛的遊戲功能和早期最終幻想冠軍的參考文獻. 它提供了與更具未來派風格的令人耳目一新的不同.
- 史詩般的幻想故事:在迷人的行星蓋亞(Gaia)上,遊戲遵循齊達內(Zidane Tribal)的冒險,一個迷人的小偷和他多元化的盟友樂隊. 他們追求挫敗婆羅門女王和神秘的庫賈的險惡計劃創造了令人著迷的敘事,在中世紀的幻想世界中展現出來.
- 角色豐富的遊戲玩法:遊戲在您的聚會中最多支持八個角色,可以深入探索每個角色的能力和個性. 雙重命令能力系統,具有一個技能授予對各種能力的訪問,將戰略深度添加到戰鬥中.
- 能力自定義:最終幻想IX引入了獨特的能力系統,在其中字符通過裝備特定項目來解鎖新技能. 這種創新的方法為角色發展和定制增添了複雜性,確保每個遊戲都有不同的感覺.
arx fatalis
發布日期:2002 | PC,Xbox,Linux |獲取遊戲
我愛這個RPG的小寶石. 在其中,您被困在一個名為Arx的地下龐大的城市中. 您這裡有很多自由,具有深入的魔術技巧,無數武器和許多壞人殺人.
探索地下要塞和洞穴確實是一種享受. 所有RPG主食都在這裡:製作,咒語,秘密和附帶任務.
您可以真正獲得(無論是形像上還是從字面上),在Arx Fatalis的深洞中迷失了. 它通常在Steam上很便宜,所以您必須撿起它!
是什麼使它很棒
- 大氣世界:ARX Fatalis將您沉浸在一個獨特而迷人的地下世界中,陽光消失了. 遊戲環境中對細節的關注以及它提供的沉浸感使它脫穎而出.
- 互動環境:遊戲鼓勵與其高度詳細世界的探索和互動. 您可以撿起幾乎所有東西,釀造藥水,移動物體,甚至看到角色的腳,增強成為遊戲世界的一部分的感覺.
- 角色定制:量身定制角色的屬性和技能的能力允許多樣化的遊戲風格. 平衡戰鬥和魔術能力是必不可少的,為角色發展增加了深度.
- 拼寫創新:ARX Fatalis引入了一個基於手勢的獨特拼寫系統,類似於繪製符文. 該系統需要技巧和實踐,以使魔術感覺更具吸引力和真實性.
輻射:新拉斯維加斯
發布日期:2010 | Xbox 360,PS3,PC |獲取遊戲
貝塞斯達(Bethesda)在《輻射》(Fallout)特許經營中發行兩年後,新維加斯(New Vegas)出現了. 黑曜石抓住了the繩和男孩,他們做得很好. 我喜歡這場比賽,而不是迄今為止的輻射3.
這裡有很多選擇. 莫哈韋荒地的環境不僅比其他人更活躍,而且您可以加入許多派系,每個派別都有令人滿意的任務線,與您喜歡的NPC相關聯。.
發現要運送一個神秘的撲克芯片後,您被魅力的本尼(Benny)喪命. 接下來是一個偉大的多分支故事,真正讓您仔細考慮重要的決定. 如果您想玩輻射遊戲,這絕對是一個.
是什麼使它很棒
- 豐富的世界末日環境:跨越內華達州,加利福尼亞州,亞利桑那州和猶他州的世界末日世界中,輻射:New Vegas提供了一個廣闊而沉浸式的環境,具有獨特的荒涼和深色幽默.
- 無縫延續:基於Fallout 3的成功,New Vegas保持了相同的遊戲引擎和風格,為該系列的粉絲提供了連續性的感覺.
- 遊戲自由:該遊戲提供了第一人稱和第三人稱戰鬥的綜合,使玩家能夠選擇自己喜歡的遊戲風格,無論是直接對抗還是戰術參與.
- 子彈物理學:模擬子彈飛行路徑的引入增加了一層現實主義,迫使玩家考慮武器準確性和子彈軌跡.
上古捲軸IV:遺忘
發布日期:2006 | Xbox 360,PS3,PC |獲取遊戲
地標系列中的第四個入場,Ollivion具有球員角色關閉遺忘大門。上古捲軸宇宙的地獄景觀領域的字面扇門.
貝塞斯達從原始Xbox到Xbox 360的跳躍被證明是天賜之物. 西羅迪爾的環境鬱鬱蔥蔥,充滿了生活. 您覺得自己好像是這個遊戲世界的一部分.
每個城鎮都有多個包含獨特的任務線和NPC的城鎮,有數百個小時的遊戲玩法. 這個故事是經典的,隨後發布的DLC是有史以來最好的遊戲,更不用說RPG了.
DLC之類的DLC像九個的顫抖群島和騎士一樣,擴大了傳說,故事情節和遊戲玩法,增加了更多的武器和盔甲. Oblivion是從Morrowind到2011年的Skyrim的完美墊腳石.
如果您喜歡上古捲軸,您也可能有興趣查看我們最喜歡的開放世界遊戲.
是什麼使它很棒
- 史詩般的量表:遺忘是一個巨大而沉浸式的開放世界RPG,擁有巨大的地圖,無數的側碼和豐富的主要故事情節. 它為該類型的規模和野心設定了新標準.
- 無與倫比的自定義:遊戲提供了豐富的角色自定義選項,從具有獨特能力的各種種族到從頭開始創建自定義類的能力. 這種靈活性使玩家能夠製作理想的冒險家.
- 深刻的講故事:遺忘的敘述不是由一個單一的中心主題定義的,而是由一個相互聯繫的故事的網絡定義. 這個分層的講故事創造了一個豐富而自主的遊戲世界.
- 用戶友好的界面:儘管具有復雜性,但Oblivion的界面變得直觀,使玩家更容易管理任務,目標及其整體進步. 快速旅行簡化了整個世界的導航.
系統衝擊2
發布日期:1999 | PC |獲取遊戲
這是一個極具影響力的遊戲. Bioshock於2007年是這種恐怖/科幻/RPG標題的精神繼任者.
在其中,您被困在空間站馮·布勞恩(Von Braun.
您需要利用自己的個人技能,武器等來生存肖丹的邪惡擁抱. 每當肖丹(Shodan)宣布“自己”時,這總是一個令人恐懼的經歷,不知道她會向你扔什麼瘋狂的事情.
它強調多種遊戲風格. 激進的槍戰或偷偷摸摸的鎖定大師? 全取決於你. 你能逃脫馮·布勞恩和肖恩嗎?
是什麼使它很棒
- 類型定義的混合:系統衝擊2無縫地融合了動作,角色扮演和生存恐怖,創造了獨特而沉浸式的遊戲體驗.
- 講故事的精通:遊戲的敘述通過音頻日誌和怪異的幻影展開,使玩家沉浸在一個神秘而令人困擾的科幻世界中.
- 角色定制:玩家在統一的全國提名中選擇職業,每個分支都提供獨特的起始獎金. 這種選擇塑造了他們角色的能力和遊戲風格,鼓勵可重播性.
- 技能開發:使用網絡模型作為獎勵,玩家可以升級自己的技能和能力,增強角色在戰鬥和探索中的有效性.
最黑暗的地牢
發布日期:2015 | PC,Switch,PS4,iOS,PS Vita,Linux,OS X |獲取遊戲
這是一個愚蠢的. 如果您喜歡地牢爬行者,這可能是峰值體驗. 您前往一個邪惡牢牢掌握的小鎮的旅程.
您必須通過多個地下城尋求,最終最終以“最黑暗的地牢”為頂點,以使城鎮及其人民擺脫Eldritch恐怖.
您會參加4位冒險家,並舉辦了Leper,Bounty Hunter和Grave Robber等獨特的課程. 有無數的方法來安排您的聚會佈局來造成最大的損害.
但是,遊戲的癥結是精神錯亂表,如果您的黨員接觸到太多恐怖的景點,他們會發瘋並開始體驗一些損害,例如攻擊派對派對成員.
這可能會導致獎勵和令人沮喪的遊戲玩法. 這迫使您非常謹慎和戰略性. 這是我玩過的最原始的RPG之一.
是什麼使它很棒
- 引起壓力的遊戲玩法:最黑暗的地牢介紹了一個獨特的技工. 管理壓力水平為遊戲玩法增加了令人信服的深度.
- 不受歡迎的挑戰:這個鐵桿RPG無法握住您的手. 它使您的英雄樂隊陷入了危險的下降,測試了您的戰術技能和決策在可怕的情況下.
- 心理脆弱性:遊戲的重點是充滿冒險的生活的心理損失. 英雄可能會遭受妄想症,非理性和恐懼等苦難,使每次探險都考驗他們的精神韌性.
- 深色的哥特式氣氛:最黑暗的地牢的黑暗和哥特式環境既迷人又令人寒意. 它使玩家沉浸在一個充滿不祥的電影和令人困擾的視覺效果的嚴峻世界中.
黑暗的靈魂
發布日期:2011 | Xbox 360,PC,PS3 |獲取遊戲
這與我玩過的任何東西都不一樣. Dark Souls絕對是我玩過的最困難的遊戲之一,這是Souls系列遊戲中的第二篇《軟件和導演Hidetaka Miyazaki》的作品.
黑暗的靈魂不會拉任何拳. 你會死. 很多. 即使是遊戲中的第一個迷你老闆也讓我沮喪地拉了頭髮. 但是發生了一些有趣的事情.
當我在遊戲中進行(並經常去世)時,我感到非常有益. 我被迫適應遊戲的困難. 我需要聰明,戰略性地玩. 在我不知不覺中,我進入了比賽很遠,感覺很強大.
然後我遇到了雙胞胎老闆,Ornstein和Smough. 就在您認為自己可以接管任何敵人時,黑暗的靈魂就在臉上猛擊您,並給您打電話給您.
偉大的圖形,洛蘭(Lordran)的困擾環境以及令人難忘的老闆戰鬥也會讓您回來更多,即使在死後幾百次之後.
是什麼使它很棒
- 無與倫比的困難:黑暗的靈魂以其高水平的難度而聞名,挑戰球員核心. 克服強硬的敵人和無情的老闆提供了巨大的成就感.
- 沉浸式中世紀的幻想環境:該系列在一個黑暗的中世紀幻想世界中展開,充滿了騎士,龍,幻影和惡魔. 大氣環境為玩家的旅程創造了強烈而迷人的背景.
- 相互聯繫的環境:玩家探索互聯和復雜的遊戲世界,以獎勵探索. 水平設計鼓勵徹底探索和發現快捷方式.
上古捲軸III:Morrowind
發布日期:2002 | Xbox,PC |獲取遊戲
在天際來到經典的Morrowind之前. 在其中,玩家角色被運送到Morrowind省VVARDENFELL的黑暗而神秘的小島.
您幾乎立即捲入政治陰謀,加入不同的公會並在世界上鍛煉自己的道路. 這是在快速旅行之前,伙計們.
當您有一個任務時,您需要注意您的日記和口碑. ‘去Balmora以東,然後在路上的叉子中使用左路找到XYZ. 但是,這可能是許多現代遊戲玩家的轉變,但是,我相信它體現了角色扮演遊戲的概念.
您需要沉浸在世界上並獲得方位. 氣氛和音樂令人困擾,美麗和獨特.
是什麼使它很棒
- 廣闊的開放式世界:Morrowind擁有一個巨大的開放式3D世界,有成千上萬個不同的角色. 它的規模和開放性為玩家提供了無盡的探索和發現機會.
- 豐富的附帶任務:遊戲提供了很多可選的側面任務,以確保玩家有很多冒險活動可以開始. 龐大的任務保證了無數小時的遊戲玩法和可重播性.
- 引人注目的主要情節:雖然Morrowind具有許多附帶任務,但其中心敘事引人入勝. 玩家首先揭示了皇帝指示莫羅林德省的原因的原因,從而導致了充滿陰謀和命運的史詩般的旅程.
- 獨特而原始的環境:Morrowind的世界是原始的,將其與傳統幻想領域區分開. 遊戲的傳說豐富,具有深厚的歷史和復雜的政治,為身臨其境的體驗增添了深度.
輻射2
發布日期:1998 | PC |獲取遊戲
在我們可能更熟悉的現代輻射遊戲之前,《輻射2》是無可爭議的世界末日RPG動作的冠軍.
在該國因核戰爭而毀滅之後,幾百年後,您扮演了第一場比賽的主要特徵的後代,其任務是幫助您的社區從致命的干旱中恢復過來. 聽起來足夠無辜,但它迅速發展為瘋狂,血腥的冒險.
遊戲玩法是基於回合的;您將獲得一個分配的動作點(AP),並且可以揮舞無數武器,甚至可以揮舞您的拳頭. 沒有什麼比用放置良好的力量踢猛擊襲擊者的頭了!
即使這是一個等距的觀點,但災難席捲世界的感覺實際上是非常真實的. 您幾乎可以做任何事情:訪問妓院,攻擊您想竊取的任何人,加入派係等等.
儘管這些天來這些東西似乎是RPG的標準,但那時甚至將這些方面概念化是瘋狂的.
是什麼使它很棒
- 豐富的世界末日敘事:原始輻射80年後,《輻射2》提供了一個迷人的核後故事情節. 玩家扮演選定的角色,任務是尋找G.e.C.k. 拯救他們的村莊免於飢餓和乾旱. 遊戲的敘述深度是其吸引力的基石.
- 經典CRPG力學:忠於其根源,《輻射2》具有經典的計算機角色扮演遊戲機制,包括基於轉彎的戰鬥和偽等級視圖. 這種懷舊的遊戲風格可以追溯到RPG的黃金時代.
- 特殊角色系統:遊戲採用特殊角色創建系統,代表力量,感知,耐力,魅力,智慧,敏捷性和運氣. 這些屬性塑造了角色的技能和津貼,允許各種角色構建和遊戲風格.
- 多樣化的技能係統:具有18種獨特的技能,《輻射2》提供了廣泛的角色發展選擇. 每個級別都可以提高技能,玩家可以“標記”三個技能以加速進步. 各種技能有助於吸引遊戲玩法和戰略選擇.
鮑德爾大門
發布日期:1998 | PC |獲取遊戲
哪種控制台具有最好的RPG遊戲? 好吧,很難說,因為這些天的一切都是跨平台的. 但是,在1990年代,毫無疑問是PC.
鮑德爾大門(Baldur’s Gate. 根據《地下城與龍》中被遺忘的領域的豐富世界,鮑德爾的門是一個基於黨派的RPG. (了解所有視頻類型)
這是BioWare製作骨頭的地方,並為後來的熱門歌曲(如舊共和國的騎士和質量效應)設定了場景. 您扮演一個孤兒角色,名叫病房,他必須繼續任務,找出為什麼該地區有鐵短缺,並了解您的過去以及謀殺寄養父親Gorion的謀殺案.
一開始可能會很艱難,但這是非常有意義的. 您會遇到五顏六色的角色,武器和咒語. 該遊戲不僅對RPG非常有影響力,而且對下一個世紀的計算機遊戲非常有影響.
是什麼使它很棒
- CRPG類型的複興:Baldur的Gate系列被振興計算機角色扮演遊戲(CRPG)類型. 它可停止的實時遊戲機制使新的生活融入了RPG,樹立了影響該類型未來的標準.
- 豐富的地牢和龍環境:坐落在被遺忘的境界龍和龍運動環境中,鮑德爾的大門沉浸在一個充滿傳說,魔術和神話生物的世界中. 與D&D Rich Universe的這種聯繫為系列增添了深度和真實性.
- 廣闊的世界:該系列主要在西部心臟地帶中展開,後來的分期付款延伸到Amn和Tethyr. 精心製作的遊戲世界帶有不同的景觀,城市和冒險,提供無數小時的探索.
- 引人入勝的故事情節:鮑德爾的大門編織了複雜的敘述,吸引玩家迷人的任務和奧秘. 無論是揭開寄養父親戈里恩神父還是面對鐵危機的謀殺,該系列的講故事的能力使玩家參與.
你應該知道
原始的“鮑德爾大門”遊戲是使用無限引擎的先驅之一. 該遊戲引擎是由Bioware開發的,成為其他幾個流行角色扮演遊戲(RPG)的基礎,例如“ Planescape:Torment”和“ Icewind Dale”系列.引擎的時代是革命性的,因為它允許詳細的角色模型,廣闊的世界地圖和等距視圖. 這些功能極大地促進了使用它建立的遊戲的成功和普及.
質量效應
發布日期:2007 | Xbox 360,PC,PS3 |獲取遊戲
科幻小說和軍事射擊者的粉絲在2007年與這位強國的狂熱者一起受到了敬意. 質量效應是一部盛大的太空歌劇.
BioWare再次以故事和遊戲玩法的方式交付. 作為Shepard,在分支對話選項和決策方面,您有了很大的自由.
注意,因為您最終也會做一些非常艱難的. 當然,以生物保健方式,您可以像好,壞或道德灰色的角色一樣玩耍.
您還將探索一些充滿有趣的外星種族,敵人等的好話. 質量效應的續集以美麗的方式提高了賭注.
具有超凡魅力的惡棍,優美的音樂和令人著迷的故事,質量效應是2000年代最好的RPG之一.
是什麼使它很棒
- 引人入勝的科幻宇宙:質量效應以2183年迷人的銀河系中展開,受到神秘收割機的威脅. 身臨其境的科幻環境充滿了傳說,外星人種族和先進的技術,為這次冒險提供了令人著迷的背景.
- Shepard指揮官 – 您的英雄:擔任高度可定制的精英士兵司令Shepard的角色. Shepard的性別,外觀,背景和能力掌握在您的手中,增強了您對敘事的所有權.
- 動態角色類別:從六個字符類中選擇,每個字符都有獨特的才能和優勢. 通過專門從事戰鬥,技術或生物技術來量身定制您的遊戲體驗,為每個玩家提供多樣化的遊戲風格.
- 星際探索:通過互動星系圖導航銀河系的廣闊,揭示了各種星球上的任務和奧秘. 探索的自由為故事增添了深度和冒險.
《星球大戰:舊共和國騎士》
發布日期:2003 | Xbox |獲取遊戲
這場比賽是怎麼不早製作的? 誰不喜歡星球大戰RPG的聲音? 您在這場比賽中獲得了所有星球大戰的好東西. 您在被西斯隊襲擊後逃脫了一艘墜毀的船,您需要營救一個叫巴斯蒂拉的絕地武士.
接下來是我最喜歡的故事驅動的遊戲玩法. 這些可以加入您聚會的角色覺得自己是真實的. 您關心他們發生的事情,使遊戲真正打動了一拳,並且擁有出色的戰鬥系統.
另外,您可以自己製作光劍. 我需要說更多嗎?
是什麼使它很棒
- 傳奇的《星球大戰》宇宙:由喬治·盧卡斯(George Lucas)創建的心愛的《星球大戰》銀河系中,科托(Kotor.
- 豐富的RPG遊戲玩法:基於Dungeon&Dragons的D20角色扮演遊戲系統,Kotor提供了深刻而引人入勝的遊戲玩法. 戰鬥是基於圓形的,可以在戰鬥中進行戰略決策,同時保留實時動態.
- 對齊系統:從對話到重大決定,玩家的選擇確定了他們與力量的光線或黑暗面的一致性. 這些道德決定不僅影響玩家的角色,而且影響他們的同伴,塑造了敘事.
- 光劍定制:探索具有廣泛自定義選項的複雜世界,包括水晶顏色和刀片樣式. 此功能為遊戲增加了個性化和可收集性.
殺出重圍
發布日期:2000 | PC,Mac OS,PS2 |獲取遊戲
Deus Ex是任何不錯的RPG風扇庫庫中的經典. Deus Ex佔據同等的陰謀,Techno-Thriller和紮實的遊戲玩法,使玩家瞥見了一個黯淡的未來.
是2052年,流行病正在肆虐世界. 您是JC Denton,是UNATCO的特工. 您的任務是在一個嚴峻,陰沉的紐約市紮根恐怖分子.
接下來是我在遊戲中經歷的一些最好的故事寫作. 這是情節發展的地標,也是上癮的,玩耍的遊戲風格. 你如何停止灰色死亡? 誰真正拉琴弦? 是真實的? 我是誰? 你是誰?!
是什麼使它很棒
- 沉浸式反烏托邦的環境:坐落在2052年嚴峻的世界中,deus ex在一個被致命的灰色死亡大流行病困擾的反烏托邦社會中展現出來,為遊戲的敘述提供了令人著迷的背景.
- 引人入勝的故事情節:跟隨反恐特工JC Denton的旅程,因為他揭開了一個複雜的陰謀,涉及像雄偉的12,Illuminati和香港三合會這樣的陰暗組織,創造了一個複雜而懸疑的敘述.
- 好評:Deus Ex已獲得廣泛的好評和認可,包括被PC遊戲玩家評為“有史以來最佳PC遊戲”. 這是一個真正的行業寶石,擁有專門的粉絲群.
- 開拓者的選擇:經驗突破性的玩家選擇和敘事路徑. 您在對話和遊戲玩法中的決定都會顯著影響故事的過程,從而提供了一種很少在遊戲中看到的代理感.
神奇寶貝
發布日期:1995 | Gameboy |玩神奇寶貝
什麼是最受歡迎的RPG遊戲? 就是神奇寶貝. 到現在為止,神奇寶貝是一種生活方式.
隨著Pikachu偵探的發布和手機遊戲的狂野成功,PokémonGO,The Cranchise是我們流行文化的支柱. 但是,它開始是Gameboy的一款出色的RPG遊戲.
當您穿越土地,收集神奇寶貝並與強大的敵人作鬥爭時,您扮演了一位年輕的神奇寶貝教練的角色,最終在與Elite 4.
自最初的151個計數以來,已經有多個發行版和數百個神奇寶貝(包括Mew!),但第一個仍然經受了時間的考驗.
騎自行車穿過森林,被尤里薰衣草小鎮爬出來,擊敗所有健身房大師是如此獨特而美麗的體驗. 這就是RPG遊戲的全部內容.
是什麼使它很棒
- 可愛的生物:神奇寶貝介紹了一個迷人的世界,充滿了多種富有想像力的生物。. 每個神奇寶貝具有獨特的能力和特徵,使它們既迷人又可愛.
- 跨代呼籲:雖然最初以5至12歲的兒童為目標,但神奇寶貝具有超越年齡的邊界,吸引了所有代人的觀眾. 它在新移民和懷舊粉絲的心中佔有特殊的位置.
- 文化現象:神奇寶貝最初是一對臥舖的視頻遊戲,但迅速擴展為一種全球感,被稱為“Pokémania.”它在流行文化上留下了不可磨滅的印記,創造了持久的遺產.
- 多媒體帝國:除了視頻遊戲之外,神奇寶貝包括一個龐大的多媒體宇宙,包括動畫系列,交易卡遊戲,電影,商品等等. 它的身臨其境的世界遠遠超出了遊戲.
暗黑破壞神
發布日期:1996 | PC,經典Mac OS,PSX |獲取遊戲
這個地牢 – 爬行者是一個簡單但很棒的RPG. 當您前往一個被惡魔困擾的村莊時,您會扮演戰士,流氓或巫師的角色.
您需要冒險深入大教堂的腸子,以找出造成嚴重破壞的是誰或是什麼. 我最初10歲時就把暗黑破壞神作為禮物. 我很害怕玩這個遊戲,以至於我拒絕超越第一個地下城的前兩個級別.
但是,我很快克服了自己的恐懼,並與魔鬼自己戰鬥. 我剛從Gog買了.com銷售之一. 沒有任何藉口不潛入這個標誌性且易於播放的RPG!
是什麼使它很棒
- 沉浸式的黑暗幻想:暗黑破壞神將您陷入一個充滿恐怖和超自然力量的哥特式領域. 令人毛骨悚然的氣氛和令人不安的敘事創造了一個難忘的遊戲世界.
- 史詩般的追求擊敗暗黑破壞神:作為坎德羅斯王國的孤獨英雄,您的使命是征服暗黑破壞神,恐怖之王. 這個標誌性的對手為引人入勝的故事情節奠定了基礎.
- 隨機生成的地牢:暗黑破壞神的地牢是在過程中生成的,可確保每個遊戲都感覺新鮮和不可預測. 每個級別都提出了獨特的挑戰,並使玩家保持腳趾.
- 角色類別:從三個不同的角色類中選擇:戰士,流氓和巫師. 每個班級都提供不同的遊戲風格,鼓勵各種策略和可重播性.
人們在說什麼
動作RPG的粉絲多年來一直喜歡“暗黑破壞神”系列,但根據遊戲的反應可能會有所不同. 儘管他們不同意細節,但他們都同意該系列的黑暗氛圍,基於戰利的遊戲玩法和引人入勝的故事是其最佳功能.
多人遊戲方面也是一個很大的吸引力,因為在網上與朋友或其他玩家一起玩使遊戲更加愉快.
龍騰世紀:起源
發布日期:2009 | Windows,Xbox 360,PS3 |獲取遊戲
我只通過一位密友的推薦聽說過這場遊戲. 當我真正開始玩耍時,我被鋪上了. 自定義令人嘆為觀止和上癮.
我雖然領先於自己. 龍騰世紀使您扮演著人類,矮人或精靈的角色.
該玩家的任務是加入灰色守望者,這是一個秘密而重要的戰士,他們是唯一可以擺脫困擾土地的可怕怪物的人.
它是現實主義以及它的夢幻元素,使遊戲發光,以及深入的角色互動和故事弧線.
擊敗這場比賽並體驗了許多結局之一,讓我微笑著,想起參加難忘的RPG體驗的感覺.
是什麼使它很棒
- 令人著迷的敘述:龍時代:起源編織了一個複雜的背叛,古代敵人和一個內戰撕裂的王國的故事. 作為一個灰色的看守,您的命運與領域的命運糾纏在一起,為史詩般的情感故事情節奠定了基礎.
- 角色定制:通過選擇種族(人類,精靈或矮人)和階級(戰士,法師或流氓)開始您的旅程. 您的選擇深深影響遊戲的敘述以及NPC與角色互動的方式,提供多樣化的遊戲體驗.
- 起源故事:為您的角色選擇六個起源故事之一,每個故事都提供獨特的背景和視角. 這些故事不僅塑造了角色的身份,而且會影響您在遊戲世界中的看法.
- Thedas的生動世界:沉浸在九個時代,被稱為龍騰世紀,有一個充滿知識,歷史和多種文化的豐富詳細世界. Thedas是一個領域,充滿奇蹟和危險等待探索.
最終幻想VII
發布日期:1997 | psx |獲取遊戲
這個名字確實不言而喻. 關於Square可以說的Magnum Opus,尚未說出什麼? 《最終幻想VII》的深層情節盛行,諸如存在,PTSD,環保主義和身份之類的主題,將最終幻想帶入了3D領域,並帶有轟動.
您以雲衝突,僱傭軍和他與一群可愛角色的冒險之旅,在遊戲世界中成為標誌性的角色. 它包括遊戲中有史以來最好的惡棍之一:寒冷,計算的Sephiroth.
假設Sephiroth是我玩過的任何RPG中最好的戰鬥. 我倆都瘋狂地緊張和令人振奮. 如果您現在還沒有玩過,那您還在等什麼?
是什麼使它很棒
- 史詩般的講故事:遊戲的敘述是遵循雲衝突,複雜的僱傭軍,他的盟友違反了世界控制的大型企業shinra,並防止惡意的塞菲洛斯釋放混亂. 這是一個關於英雄主義,友誼和環境主題的故事.
- 改變遊戲的圖形:最終幻想VII是開拓者,介紹了全動作視頻和3D圖形,為RPGS中的視覺講故事設定了新標準.
- 令人難忘的角色:遊戲具有多種角色,每個角色都有自己的背景,動機和獨特的能力. 關係和角色發展是遊戲吸引力的核心.
- Nobuo Uematsu的配樂:Nobuo Uematsu的音樂通過標誌性作品來提高遊戲體驗,從而增強了情感深度和沈浸式.
天際
發布日期:2011 | PS3,Xbox 360,PC,PS4,Xbox One,Switch |獲取遊戲
Skyrim是我們這個時代的真正RPG傳說. 上古捲軸III:Morrowind將系列賽帶到了下一代遊戲機.
隨後的遺忘版本改變了現代RPG的含義,Skyrim絕對完善了它. 您是Dragonborn,這是唯一能夠在塔姆里爾殺死龍的勇士之一.
自定義是在點上的,設置很漂亮. 遊戲玩法很容易拿起,迷路了幾個小時. 在您不知不覺中.
附帶任務很好地組合在一起,我最喜歡的是黑暗兄弟會. 與Skyrim一樣好,我知道該系列中的下一個條目無疑將是一個傳奇的標題.
是什麼使它很棒
- 廣闊而身臨其境的開放世界:Skyrim提供了一個充滿生活的開放世界,具有令人嘆為觀止的風景,城鎮,地牢和多樣的生態系統. 以您自己的速度探索這個世界的自由是遊戲的標誌.
- Epic Dragon Battling Quest:主要的Questline以擊敗Alduin The World-eater的為中心,為您的冒險帶來了令人信服的緊迫感和史詩般的感覺.
- 角色定制:玩家可以自由創建自己的角色,從各種種族和外表中選擇,可以在遊戲後面進行更改. 這種個性化增強了玩家的沉浸.
- 基於技能的進步:遊戲的平穩系統直接與您的動作聯繫. 當您使用技能時,您會更加精通它們,從而允許有機角色成長.
《塞爾達傳說:時間的陶藝》
我認為這是最好的塞爾達標題. 這是第一個讓我覺得自己像是一個真正的遊戲玩家的RPG,遊戲可能是美麗的藝術品.
遊戲的第一三分之一通常是精神上的光明,而且很神奇. 但是,遊戲的後半部分變黑了. 整個世界都在動盪。您認識的人已經死了或不可撤銷地改變了.
您如何應對Ganon的威脅? 這個Hyrule的世界對我來說是如此真實,以至於我對每個角色都投入了投資. 經典上癮的Zelda遊戲玩法也在那裡.
如果我要將RPG遊戲分為不同的時間段,並且遊戲定義為每個時間段,那麼這將很容易定義1990年代和2000年代. 但是,我相信定義2010年代甚至超越的遊戲更令人嘆為觀止.
是什麼使它很棒
- 廣闊而身臨其境的開放世界:Skyrim提供了一個充滿生活的開放世界,具有令人嘆為觀止的風景,城鎮,地牢和多樣的生態系統. 以您自己的速度探索這個世界的自由是遊戲的標誌.
- Epic Dragon Battling Quest:主要的Questline以擊敗Alduin The World-eater的為中心,為您的冒險帶來了令人信服的緊迫感和史詩般的感覺.
- 角色定制:玩家可以自由創建自己的角色,從各種種族和外表中選擇,可以在遊戲後面進行更改. 這種個性化增強了玩家的沉浸.
- 基於技能的進步:遊戲的平穩系統直接與您的動作聯繫. 當您使用技能時,您會更加精通它們,從而允許有機角色成長.
巫師3
發布日期:2016 | Microsoft Windows,PS 4,Xbox One,Switch |獲取遊戲
我相信,第三次進入Witcher系列是導致許多人被介紹或重新引入該死的角色扮演遊戲的人.
扮演里維亞(Rivia)神秘的杰拉特(Geralt). 您穿越一片飽受戰爭war的土地,擊敗怪物,參加法庭的陰謀並參加極為詳盡的任務.
該遊戲的每個部分都滴著質量. 音樂令人困擾,讓人聯想到東歐民間音樂,以及我在遊戲中最喜歡的一些音樂.
我可以輕鬆回答您的燃燒問題:“有史以來最好的RPG是什麼?’自信地說‘巫師3:狂野狩獵.
是什麼使它很棒
- 廣闊的開放世界:遊戲的廣闊,開放世界的環境非常詳細,提供了充滿有目的地點和活動的龐大景觀. 世界以充滿活力的天氣和白天/夜間的周期栩栩如生.
- 沉浸式RPG力學:“巫師3”中RPG力學的深度令人驚嘆. 從角色進度到設備選擇,遊戲提供了複雜性而不會壓倒玩家.
- 響應式戰鬥:遊戲中的實時戰鬥是對其前任的重大改進. 它很流暢,令人滿意,並使玩家在戰鬥中感到真正的強大和熟練.
- 有影響力的決策:遊戲的選擇和後果系統非常出色. 大小的決定可以極大地改變遊戲世界,提供真正的代理感並使世界充滿活力.
你應該知道
“巫師3:野性狩獵”包含一個名為Gwent的虛構紙牌遊戲,在玩家中變得如此受歡迎,以至於催生了自己的獨立遊戲. Gwent是巫師宇宙中的戰略紙牌遊戲.
它的深刻戰略和引人入勝的遊戲機制使其成為“ Witcher 3”中的迷你游戲,並且由於其受歡迎程度,遊戲的開發人員CD Projekt Red創建了“ Gwent:Gwent:The Witcher Card Game”,成為獨立的標題,允許玩家可以享受Gwent比賽而不離開Witcher World.
讓我們比較筆記
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