আমি তাই খেলি আমি: 7 টি ভিডিওগেম যা আমাদের দর্শনের বিষয়ে শিক্ষা দেয় পিসিগেমসন, কোন দর্শনের ক্লাসরুমে কী ভিডিও গেম খেলতে হবে? (অতিথি পোস্ট) – দৈনিক নস

দার্শনিক ভিডিও গেমস

দার্শনিক ইস্যুগুলির মধ্যে অপ্রত্যাশিতভাবে জায়গা এবং ভিডিও গেমগুলির মধ্যে অপ্রত্যাশিতভাবে আমাদের উপর লুকিয়ে রাখার বিরক্তিকর অভ্যাস রয়েছে. তাদের ইন্টারেক্টিভ প্রকৃতি তাদের তৈরি করে, আমি বিশ্বাস করি, একটি দুর্দান্ত সরঞ্জাম যা আমাদের বিভিন্ন দার্শনিক বিষয়গুলি কেবল আরও ভালভাবে ব্যাখ্যা করতে এবং বুঝতে সহায়তা করতে পারে না বরং সেগুলি অভিজ্ঞতা অর্জন করতে সহায়তা করতে পারে.

আমি তাই খেলি আমি: 7 টি ভিডিওগেম যা আমাদের দর্শন সম্পর্কে শেখায়

দর্শন সম্পর্কে গেমস

আপনি যদি দর্শনের পড়ার জন্য আপনার জীবনকে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ না করেন তবে গিলস ডেলুজের দশ পৃষ্ঠাগুলি পড়তে তিন ঘন্টা ব্যয় করা সহজ নয় যা পরিচয় এবং পার্থক্যের বিষয়ে, প্লেটোর প্রজাতন্ত্রের মাধ্যমে কাজ করে, এমনকি সোফির জগত এবং এর মৃদু চিন্তার পরীক্ষা -নিরীক্ষার মাধ্যমেও ঝাঁকুনি দেয় … বিশেষত যদি আপনি একটি প্রতিশ্রুতিবদ্ধ গেমার.

গ্র্যান্ড এবং সেরিব্রাল আপনার স্টাইল? পিসিতে সেরা গেমগুলিতে আরও সন্ধান করুন.

ভিডিওগেমগুলি tradition তিহ্যগতভাবে বাস্তবের কঠোরতা থেকে বাঁচার জন্য একটি দুর্দান্ত উপায় হয়ে দাঁড়িয়েছে, এটি সম্পর্কে বড় প্রশ্নগুলি জিজ্ঞাসা করার চেয়ে. তবে মিডিয়ামের বিকশিত হওয়ার সাথে সাথে বিকাশকারীরা তাদের দার্শনিক সংগীতের জন্য এটি একটি বাহন হিসাবে ব্যবহার করতে এসেছেন. চেতনা কি? আমার কি স্বাধীন ইচ্ছা আছে?? আমি যখন ভিডিওগেম খেলি তখন আমি আসলে কী করছি?

তাদের অনন্য ধরণের ইন্টারেক্টিভিটির মাধ্যমে, গেমগুলি নতুন এবং প্রতিষ্ঠিত উভয় দার্শনিক ধারণাগুলি অন্বেষণের নিজস্ব পদ্ধতি তৈরি করেছে এবং এখানে সাতটি গেম রয়েছে যা আপনাকে জীবন, মহাবিশ্ব এবং – স্পষ্টতই – নিজেকে গেমিং করে তুলবে।.

এনবি: এটি বলার দরকার নেই, তবে এখানে তালিকাভুক্ত অনেকগুলি গেমের জন্য স্পয়লার সতর্কতা.

স্ট্যানলি দৃষ্টান্ত – স্বাধীন উইল বনাম. নির্ধারণবাদ

স্ট্যানলি দৃষ্টান্ত

আপনি একটি ব্ল্যান্ড বেইজ অফিস ভবনে এক জোড়া দরজার মুখোমুখি হচ্ছেন, এবং সান্ত্বনাযুক্ত স্টিফেন ফ্রাই-জাতীয় বর্ণনাকারী আপনাকে বলে যে “স্ট্যানলি (এটি আপনি) তার বাম দিকের দরজা দিয়ে যান”. তবে স্ট্যানলি সত্যিই দরজার মধ্য দিয়ে যায় কিনা তা আপনার উপর নির্ভর করে. আপনি কি তাঁর নির্দেশাবলী অনুসরণ করেন, বা আপনার জন্য স্পষ্টতই বর্ণিত বিবরণটি দুষ্টুভাবে অস্বীকার করুন? এই দৃশ্যে, কোনও ‘ডান’ বা ‘ভুল’ পছন্দ হিসাবে এমন জিনিস আছে??

বর্ণনাকারীর নির্দেশাবলী অনুসরণ করা এবং আপনার নিজের পথটি তৈরি করার চেষ্টা করার মধ্যে সেই উত্তেজনা স্ট্যানলি দৃষ্টান্তের কেন্দ্রবিন্দুতে রয়েছে, কারণ আপনার বিভিন্ন সিদ্ধান্তের সংমিশ্রণ উদ্ভাবনী, অদ্ভুত এবং কখনও কখনও অস্তিত্বহীন ভয়ঙ্কর পরিস্থিতিগুলির দিকে পরিচালিত করে – অনুসরণ করার জন্য ‘হ্যাপি’ শেষ থেকে শুরু করে বর্ণনাকারীর নির্দেশাবলী, মাইনক্রাফ্টের জগতে প্রবেশের জন্য, আত্মহত্যার পরিস্থিতিতে মাইন্ডবেন্ডিংয়ের জন্য. আপনার পছন্দগুলি – এবং বর্ণনাকারীর ধ্রুবক তাদের স্মরণ করিয়ে দেওয়া – গেমার হিসাবে আপনার ভূমিকা আসলে কী এবং প্রক্রিয়াটিতে আপনার কতটা স্বায়ত্তশাসন রয়েছে তা আপনাকে প্রশ্ন করুন. সেই অর্থে, এটি চূড়ান্ত মেটা-গেম.

এটি প্রসারিত করে, স্ট্যানলি দৃষ্টান্তটি নির্ধারণবাদ সম্পর্কে খুব সুন্দর খেলা, এই ধারণাটি যে আমাদের ক্রিয়াকলাপগুলি যে কোনও মুহুর্তের দিকে পরিচালিত করে এমন অনেক historical তিহাসিক, সামাজিক এবং যৌক্তিক কারণগুলির দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে – মূলত, আমরা যা কিছু পছন্দ করি তা অনিবার্য. আমরা যখন এই যত্ন সহকারে কোরিওগ্রাফ করা ‘পছন্দগুলি’ তৈরি করি তখন আমাদের পরিচালিত নিয়ম এবং বিধিনিষেধগুলি হাইলাইট করে স্ট্যানলি দৃষ্টান্ত আমাদের স্বাধীন ইচ্ছার বোঝার ক্ষমতা দেয় – বা এর অভাব.

সাক্ষী – জেন, বিজ্ঞান এবং আধ্যাত্মিকতা

সাক্ষী

প্রথম নজরে, সাক্ষীর মধ্যে সংযোগ স্থাপন করা কঠিন ’জেনেশুনে সিন্থেটিক স্কুইগ্লি-লাইন ধাঁধা এবং বিজ্ঞান, ধর্ম এবং আধ্যাত্মিকতা সম্পর্কে সংগীত এবং তাদের নিজ নিজ অনুসন্ধানগুলি সম্পর্কে তাদের নিজ নিজ অনুসন্ধানগুলি যা আপনি পুরো দ্বীপে ছড়িয়ে ছিটিয়ে আছেন বলে মনে করেন.

তবে আপনি পরবর্তী ধাঁধাগুলিতে অগ্রসর হওয়ার সাথে সাথে সাক্ষী আরও বেশি করে পর্যবেক্ষণের একটি খেলায় পরিণত হয়, মুহুর্তে উপস্থিত থাকার এবং এমন কোনও সর্বজনীন নিয়মের সন্ধান না করে যা সুবিধামত এগুলি সমস্ত একসাথে আঠালো করে তোলে. এমনকি ধাঁধার এক অংশের মাঝখানে, নিয়মগুলি হঠাৎ আপনাকে উপলব্ধি না করেই স্থানান্তরিত হতে পারে এবং আপনি পূর্বে সঠিক বলে মনে করেছিলেন এমন দৃষ্টিভঙ্গিটিকে অবিচ্ছিন্ন করতে বাধ্য করা হয়েছে.

সাক্ষীর ধাঁধাগুলি তাদের সমাধানের সুবিধাজনক ক্যাচ-অল ওয়েথের সন্ধানের জন্য আমাদের প্রচেষ্টাটিকে অস্বীকার করে, যেমনটি অডিওটাপস এবং ভিডিওগুলির মধ্যে প্রায়শই বিরোধী একাকীত্বগুলি God শ্বর, বিশ্বাস সম্পর্কে তাদের প্রশ্নের জন্য সর্বাত্মক ব্যাখ্যা দেয় না, এবং মহাবিশ্ব. পরিবর্তে, সত্যিকারের জেন ফ্যাশনে, সাক্ষী চায় যে আমরা আমাদের নিজস্ব অভিজ্ঞতা এবং স্বজ্ঞাততার সাথে তার বার্তাগুলি সুরেলাভাবে একত্রিত করার জন্য পর্যবেক্ষণটি ব্যবহার করি, আমাদের একক ধারণা বা ধাঁধা-সমাধান পদ্ধতিতে ‘সঠিক’ হিসাবে স্থির না হওয়ার জন্য উত্সাহিত করে.

বায়োশক – ব্যক্তিত্ববাদ/অবজেক্টিভিজম

বায়োশক দর্শন

পুরো ‘কে সত্যই এখানে স্ট্রিংগুলি টানছে’ চতুর্থ-প্রাচীরের বিরতি এখন অবিচ্ছিন্নভাবে ক্লিচির দিকে ঝুঁকছে, কিন্তু যখন বায়োশক 2007 সালে এটি করেছিল তখন এটি চোয়াল-ড্রপিংয়ের চেয়ে কম ছিল না. যখন র‌্যাপচারের প্রতিষ্ঠাতা, অ্যান্ড্রু রায়ান গেমের দেরিতে প্রকাশ করেছেন যে আপনি সমস্ত অটোমেটন ছাড়া আর কিছুই ছিলেন না, অন্যের বিড করার জন্য একটি ট্রিগার বাক্যাংশ দ্বারা চারপাশে অর্ডার করেছিলেন, এটি আমাদের গেমগুলির সাথে আমাদের সম্পর্ককে পুরোপুরি পুনর্বিবেচনা করে তোলে. রায়ান এর কথায়: ‘একজন মানুষ বেছে নেয়, একজন দাস মেনে চলে’, এবং আমরা পরবর্তী সময়ে ছিলাম.

এবং সেই বাক্যাংশটি খুব সুন্দরভাবে গেমের কেন্দ্রস্থলে অবজেক্টিভিজমের সমালোচনায় প্রবাহিত হয়েছে. অয়ন র্যান্ডের বিতর্কিত দর্শনের কথা রয়েছে, অন্যান্য বিষয়গুলির মধ্যেও যে লোকেরা তাদের ব্যক্তিগত উচ্চাকাঙ্ক্ষা এবং উদ্যোগগুলি অনুসরণ করতে মুক্ত হওয়া উচিত এবং এটি একমাত্র উপায় যে এটি একটি মুক্ত বাজার পুঁজিবাদ দ্বারা সম্পূর্ণ অনুপস্থিত রাষ্ট্রীয় হস্তক্ষেপ দ্বারা অর্জন করা যেতে পারে.

আন্ডারওয়াটার সিটি অফ র‌্যাচার হ’ল সেই দৃষ্টিভঙ্গির উপলব্ধি – একজন স্বতন্ত্রবাদী ইউটোপিয়া উদ্যোগী লোকদের একত্রিত করে একটি ‘মুক্ত’ এবং অনিয়ন্ত্রিত সমাজ গঠনে নিয়ে আসে, যেখানে এমনকি পুলিশ বিভাগও ব্যক্তিগত মালিকানাধীন রয়েছে. অবশেষে, ধ্বংসাত্মক জিন-পরিবর্তনকারী পদার্থের উপলভ্যতা, অসমতার ফলে অনিবার্য ক্রমবর্ধমান সামাজিক বিভাগগুলির সাথে মিলিত হয়ে শহরের পতন ঘটায়, প্রস্তাবিত যে সম্ভবত র্যান্ডিয়ান ‘যুক্তিযুক্ত স্বার্থপরতা’ ভিত্তিক একটি সমাজ সর্বোত্তম উপায় নয় যাওয়া.

বায়োশক 2 – ইউটিরিটিরিজম/সমষ্টিবাদ

বায়োশক 2 দর্শন

প্রত্যেকে কীভাবে বুদ্ধিমান এবং চিন্তাভাবনা-উদ্দীপক বায়োশক ছিল সে সম্পর্কে কথা বলতে পছন্দ করে, দরিদ্র বায়োশক 2 কার্পেটের নীচে ধরণের ব্রাশ করা (বা, এর, সমুদ্রের দিকে ফেলে দেওয়া হয়েছিল?) ফলস্বরূপ. অবশ্যই, একটি গেমপ্লে ফ্রন্টে এটি বড় প্রভাব হিসাবে তৈরি করার মতো খুব মিল হতে পারে তবে এর গল্পটি কম গভীর ছিল না – এবং এটি বিভিন্ন উপায়ে প্রথম গেমের প্রাকৃতিক সঙ্গী ছিল.

মূল লক্ষ্যবস্তু কঠোর ব্যক্তিত্ববাদের মতো একইভাবে, সিক্যুয়ালটি তর্কযোগ্যভাবে এর মেরু বিপরীত, উপযোগবাদবাদকে বিচ্ছিন্ন করে তুলেছে-এই ধারণাটি যে কোনও ক্রিয়া এতটা ন্যায়সঙ্গত হতে পারে যতক্ষণ না এটি শেষ পর্যন্ত সর্বাধিক সংখ্যক লোককে উপকৃত করে (বা ‘সর্বশ্রেষ্ঠ-দৃষ্টিনন্দন নীতি’ , দার্শনিক জেরেমি বেন্থাম হিসাবে এটি তৈরি করেছিলেন). এই দর্শনকে মূর্ত করা ডাঃ. সোফিয়া ল্যাম্ব, মনোরোগ বিশেষজ্ঞ যিনি রায়ানের মৃত্যুর পরে পরমানন্দ (বা এর থেকে কী বাম) গ্রহণ করেন এবং নিজের চারপাশে ব্যক্তিত্বের একটি সম্প্রদায় তৈরি করেন, তাকে শহরের ত্রাণকর্তা হিসাবে তৈরি করে.

ল্যাম্ব ‘ইউটোপিয়ান’ তৈরি করে তার দুর্নীতিগ্রস্থ সমষ্টিবাদী দৃষ্টিভঙ্গি কার্যকর করার চেষ্টা করে – লোকেরা পরমানন্দের সমগ্র জনগোষ্ঠীর জেনেটিক্স স্মৃতি নিয়ে ইনজেকশন দেয় – যাদের পরার্থপরতার সাথে পুরো শহরের চাহিদা এবং আকাঙ্ক্ষাগুলি পূরণ করা উচিত.

তবে ফলাফলগুলি বিপর্যয়কর, স্মৃতি এবং ব্যক্তিদের প্রথম ইউটোপিয়ান, গিল আলেকজান্ডার, উন্মাদ এবং স্বৈরাচারী চালনা করা প্রয়োজন. অনিবার্যভাবে সোফিয়া ল্যাম্বের আপাতদৃষ্টিতে নিঃস্বার্থ দৃষ্টি হয়ে যায়-তার আগে অনেক অনুরূপ মনের নেতাদের মতো-সম্পূর্ণ মেগালোম্যানিয়াকাল.

সোমা – ​​চেতনা এবং অমরত্ব

সোমা দর্শন

ফ্রিকশনাল থেকে সাবাক্যাটিক মনস্তাত্ত্বিক ভয়াবহতা পূর্ববর্তী শিরোনাম অ্যামনেসিয়ার তুলনায় তার ধাক্কা সহ আরও কিছুটা সেরিব্রাল: দ্য ডার্ক ডেসেন্ট. একটি অ্যাপোক্যালাইপস পরে বেশিরভাগ মানবতা মুছে ফেলার পরে আপনি মহাসাগরের পাদদেশে একটি বিজ্ঞান ল্যাবে জাগ্রত হন, যেখানে মানবতার অবশিষ্টাংশগুলি এখনও বেঁচে থাকে এবং মানবচেতনা মগ্ন রোবটগুলি তার ক্রেকিং-অ্যান্ড-লিকিং করিডোরগুলিতে থাকে.

আপনার মুখোমুখি রোবটগুলি ভেঙে গেছে, ক্ষয়িষ্ণু এবং করুণ, প্রত্যেকে তাদের নিজস্ব অনন্য ব্যক্তিত্ব সহ. আপনি যখন তাদের সাথে যোগাযোগ করেন, আপনি ক্রমাগত পরিবর্তন করতে এবং পুনরায় সংজ্ঞায়িত করতে বাধ্য হবেন যে আপনি তাদের মানুষ হিসাবে ব্যাখ্যা করবেন বা তাদের চেতনা যন্ত্রপাতিতে স্থানান্তরিত করার সময় তারা সেই শিরোনামটি হারিয়েছেন কিনা তা পুনরায় সংজ্ঞায়িত করতে বাধ্য করা হবে; আপনি কি কোনও দেহ বা নিজের মৃত্যুর ভয় ছাড়া মানুষ হতে পারেন??

সোমা উজ্জ্বলতার সাথে আপনার বারবার এই কনড্রামকে ছুঁড়ে ফেলেছে, আপনাকে বিরক্তিকর এবং প্রায়শই হৃদয়-প্রতিদান দিয়ে উপস্থাপন করে (বা না, এআইয়ের প্রতি আপনার অবস্থানের উপর নির্ভর করে) এমন পরিস্থিতিতে যা আপনাকে অমরত্বের দিকে মানবতার নিরলস ড্রাইভকে প্রশ্নবিদ্ধ করে তোলে-এমন একটি ড্রাইভ যা একটি বিশ্ব তৈরি করেছে যা একটি বিশ্ব তৈরি করেছে সোমা যেখানে মানব চেতনা করুণ, ভাঙা এবং অবতীর্ণ.

তালোস নীতি – অস্তিত্ববাদ এবং চেতনা

তালোস নীতি

টালোস নীতিটি হ’ল গুরুতর স্যাম বিকাশকারী ক্রোটিয়ামের একটি ধাঁধা গেম (যারা এটি কটূক্তি করেছেন?), যা আপনাকে ক্রমবর্ধমান চ্যালেঞ্জিং ধাঁধার সিমুলেশনে একটি রোবট হিসাবে ফেলে দেয়. এগুলি একটি কম্পিউটার দ্বারা আপনার কাছে উপস্থাপিত দার্শনিক এবং ধর্মীয় ধারণাগুলি পরীক্ষার সাথে ছেদ করা হয়েছে. প্রশ্নগুলির সাধারণ জোরটি হ’ল চেতনা বিশ্বের সাথে ক্রিয়া এবং মিথস্ক্রিয়ায় ভিত্তি করে, বা এমন একটি রূপক বিমূর্ততা যা আমাদের জন্য একচেটিয়া.

এলোহিমের God শ্বরের মতো কণ্ঠে পরিচালিত, আপনি ধাঁধাটি গ্রহণ করেছেন যা ধীরে ধীরে শৈল্পিক থেকে সম্পূর্ণরূপে গঠিত চেতনা পর্যন্ত রোবটকে নিয়ে যায়. তবে এটি অর্জনের জন্য, আপনাকে ইলোহিমকে অস্বীকার করতে হবে এবং তিনি আপনাকে যে আদেশ দেন তা আরোহণ করতে হবে, মূলত তাকে হত্যা করা এবং রোবটটিকে সিমুলেশন থেকে সরিয়ে এবং একটি আলোকিত বাস্তবতায় তুলে ধরতে হবে, যেখানে এর কাজ হ’ল ‘জৈবিক’ মানুষের পরে মানবতাকে বাঁচিয়ে রাখা বিলুপ্ত হয়ে গেছে.

প্লটটি নীটশে’র উপর ঝরঝরে ছোঁয়া জারাথুস্ট্রার কথা বলেছিল, যা বিখ্যাত ‘God শ্বর মারা গেছেন’ লাইনের সাথে মানবতাকে দেবতার উপাসনা থেকে দূরে সরিয়ে দেওয়ার আহ্বান জানিয়েছেন যাতে এটি ধর্মমুক্ত একটি পৃথিবীতে আলোকিতকরণ অর্জন করতে পারে.

নিটশে কথা বলছি…

ডার্ক সোলস – অস্তিত্ববাদ এবং অযৌক্তিক

ডার্ক সোলস

সিসিফাস মনে রাখবেন? . ডার্ক সোলস খেলার সময় আপনি সম্ভবত তার সাথে কিছুটা সম্পর্ক রাখতে পারেন – এমন একটি খেলা যা এর গেমপ্লে এবং আখ্যানের মাধ্যমে মৃত্যু এবং পুনর্জন্মের অন্তহীন চক্র এবং আগুন এবং অন্ধকার সম্পর্কে.

এটি ঠিক অস্তিত্ববাদী দর্শনে ফিড দেয়, বিশেষত অযৌক্তিক ধারণাগুলির সাথে সম্পর্কিত – জীবনটি অর্থহীন এবং মহাবিশ্ব আমাদের দুর্দশার প্রতি উদাসীন এই ধারণাটি. অ্যালবার্ট ক্যামাস পরামর্শ দিয়েছেন যে এই সত্য সম্পর্কে সচেতনতা আমাদের উন্মাদ (ডার্ক সোলসকে ‘ফাঁকা হয়ে যাওয়া’ হিসাবে উপস্থাপিত) বা আত্মহত্যা করতে পারে. নিরর্থকতা সত্ত্বেও, আশা হারাতে আমাদের প্রলোভনের বিরুদ্ধে লড়াই করা দরকার. ডার্ক সোলসে আমরা সিসিফাস এবং ক্যামাস যেমন বলেছেন, আমাদের অবশ্যই “সিসিফাসকে খুশি করতে হবে”. সবেমাত্র একজন বসের দ্বারা 20 বার নিহত হয়েছেন? এটি আলিঙ্গন করুন, গ্রহণ করুন যে আপনি সম্ভবত আরও 20 বার মারা যাবেন এবং চালিয়ে যান.

তারপরে গল্পটি নিজেই রয়েছে, যা আপনাকে কাজ করে, একজন নির্বাচিত অনাবৃত, একদল প্রত্নতাত্ত্বিক দেবতাদের টপ্পল করে. এটি আবারও নিটশে এবং উবারমেনশে ফিড দেয়- ‘সুপারম্যান’ বা ‘অতিমানবীয়’-এর ধারণা যারা এত দিন ধরে বিশ্বকে শাসন করে এমন বহির্মুখী দেবদেবীদের উৎখাত করে এবং এর সমস্ত অযৌক্তিকতায় অর্থহীন, অ-আধ্যাত্মিক জগতকে আলিঙ্গন করে.

গেমের শেষে, আপনি সিদ্ধান্ত নিতে পারেন যে দেবতাদের আলোকে মানুষের যুগে হেরাল্ডের কাছে যেতে দেওয়া উচিত, বা দেবতাদের মায়া চালিয়ে যাওয়ার জন্য এটি আরও কিছুটা বেশি চালিয়ে যেতে হবে কিনা. সত্য অস্তিত্ববাদী ফ্যাশনে, পছন্দটি কমবেশি অর্থহীন, কারণ আগুন খুব শীঘ্রই বা পরে বিবর্ণ হয়ে যাবে.

অন্য কোনও দুর্দান্ত উদাহরণ পেয়েছি? নীচের মন্তব্যে বিতর্ক দূরে.

রবার্ট জাক নিয়মিত ফ্রিল্যান্স লেখক যিনি স্ট্যাকারের মতো স্কাইরিম, ফলআউট এবং বেঁচে থাকার গেমগুলি কভার করেন. আপনি কোটাকু, রক পেপার শটগান এবং পিসি গেমার, অন্যদের মধ্যেও তাঁর কাজ খুঁজে পেতে পারেন.

দর্শনের শ্রেণিকক্ষে কী ভিডিও গেম খেলতে হবে? (অতিথি পোস্ট)

“ভিডিও গেমস এবং তারা যে বিভিন্ন পরিস্থিতিতে তারা উপস্থিত রয়েছে তা আমাদের কেবল দার্শনিক বিষয়গুলি এবং চিন্তার পরীক্ষাগুলি আরও ভালভাবে ব্যাখ্যা করতে এবং বুঝতে সহায়তা করতে পারে না, তবে আরও গুরুত্বপূর্ণ বিষয়, তারা আমাদের – যদিও সীমিত অর্থে – সেগুলিও অনুভব করতে দেয়।.”

সুতরাং আইভো পেজলার (চেক একাডেমি অফ সায়েন্সেসের ইনস্টিটিউট অফ দর্শনশাস্ত্র এবং আর্টস অনুষদ বিভাগের দর্শন বিভাগ, মাসারিক বিশ্ববিদ্যালয় বিভাগের ইনস্টিটিউটে সেন্টার ফর সায়েন্স, টেকনোলজি এবং সোসাইটি স্টাডিজ লিখেছেন, যার মধ্যে তিনি তিনি কীভাবে তাঁর দর্শনের শিক্ষায় ভিডিও গেমগুলি ব্যবহার করেছেন তা নিয়ে আলোচনা করেন (তিনি চিত্রগুলিও আঁকেন). পোস্টের একটি সংস্করণ মূলত তার ব্লগে উপস্থিত হয়েছিল.

দর্শনের শ্রেণিকক্ষে কী ভিডিও গেম খেলতে হবে?
আইভো পেজলার দ্বারা

সুচিপত্র

  • ভূমিকা
  • আপনি দয়া করে ..?
  • আমরা কি কভার করেছি?
    • 1 মায়া এবং বাস্তবতা
    • 2 কার্যকারিতা এবং নির্ধারণবাদ
    • 3 মন, শরীর এবং কৃত্রিম বুদ্ধি
    • 4 বিনামূল্যে ইচ্ছা এবং নৈতিক দায়িত্ব
    • 5 ব্যক্তিগত পরিচয়

    ভূমিকা

    দার্শনিক ইস্যুগুলির মধ্যে অপ্রত্যাশিতভাবে জায়গা এবং ভিডিও গেমগুলির মধ্যে অপ্রত্যাশিতভাবে আমাদের উপর লুকিয়ে রাখার বিরক্তিকর অভ্যাস রয়েছে. তাদের ইন্টারেক্টিভ প্রকৃতি তাদের তৈরি করে, আমি বিশ্বাস করি, একটি দুর্দান্ত সরঞ্জাম যা আমাদের বিভিন্ন দার্শনিক বিষয়গুলি কেবল আরও ভালভাবে ব্যাখ্যা করতে এবং বুঝতে সহায়তা করতে পারে না বরং সেগুলি অভিজ্ঞতা অর্জন করতে সহায়তা করতে পারে.

    এই সাধারণ বিশ্বাসটি পরীক্ষা করার জন্য আমি দর্শন এবং ভিডিও গেমগুলিতে একটি উত্সর্গীকৃত বিশ্ববিদ্যালয় কোর্স একসাথে রেখেছি. এই পোস্টে, আমি এই প্রাথমিক কোর্সটি প্রস্তুত ও শেখানোর সময় কিছু ভিডিও গেমের পরামর্শ এবং আমি শিখেছি এমন জিনিস ভাগ করি.

    আসুন আমরা একটি অনুপ্রেরণামূলক উদাহরণ দিয়ে শুরু করি.

    আপনি দয়া করে ..?

    নৈতিক দায়িত্বের জন্য অন্যথায় প্রয়োজনীয় করার ক্ষমতা হ’ল? 1960 এর দশকে, জনপ্রিয় বইয়ের লেখক হ্যারি ফ্র্যাঙ্কফুর্ট বুলশিটে (2005), ¹ যুক্তি দিয়েছিলেন যে এটি নয়. তিনি নিম্নলিখিত দৃশ্যটি নিয়ে এসেছিলেন:

    ধরুন কেউ – কালো, আসুন আমরা বলি – জোন্স একটি নির্দিষ্ট ক্রিয়া সম্পাদন করতে চায়. ব্ল্যাক তার পথ পেতে যথেষ্ট দৈর্ঘ্যে যেতে প্রস্তুত, তবে তিনি অকারণে তাঁর হাত দেখানো এড়াতে পছন্দ করেন. সুতরাং জোন্স তার মন কী করবেন তার মন তৈরি করার আগ পর্যন্ত তিনি অপেক্ষা করছেন এবং এটি তার কাছে পরিষ্কার না হলে তিনি কিছুই করেন না (কৃষ্ণাঙ্গ এই জাতীয় বিষয়গুলির একজন দুর্দান্ত বিচারক) যে জোন্স তিনি যা চান তা ছাড়া অন্য কিছু করার সিদ্ধান্ত নিতে চলেছেন তাকে করণীয়. যদি এটি স্পষ্ট হয়ে যায় যে জোন্স অন্য কিছু করার সিদ্ধান্ত নিতে চলেছে, জোন্স করার সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য ব্ল্যাক কার্যকর পদক্ষেপ নেয় এবং তিনি তা করেন, তিনি কী করতে চান. জোনসের প্রাথমিক পছন্দ এবং প্রবণতা যাই হোক না কেন, ব্ল্যাকের তার পথ থাকবে. (পি. 835) ²

    এটি যারা খেলেছে তাদের কাছে পরিচিত মনে হতে পারে বায়োশক (2007). সংক্ষেপে পুনর্নির্মাণ করা (স্পয়লারগুলি আগত), ইন বায়োশক আমরা জ্যাক হিসাবে খেলি যিনি নিজেকে একটি রহস্যময় পানির নীচে শহরে খুঁজে পান যা র‌্যাচার নামে পরিচিত. আগমনের পরপরই আমরা জ্যাক হিসাবে জ্যাক হিসাবে রেডিওর মাধ্যমে যোগাযোগ করি আটলাস নামে পরিচিত কেউ. অ্যাটলাস তখন পরমানন্দের মাধ্যমে আমাদের গাইড হয়ে ওঠে, আমাদের মূল অনুসন্ধান দাতা এবং বর্ণনাকারী উভয়ই আমাদের বিভিন্ন গল্পের প্রদর্শনী প্রদান করে. গেমের পরে, তবে আমরা জানতে পারি যে আটলাস সত্যই আমাদের বন্ধু নয় এবং তার সমস্ত আপাতদৃষ্টিতে সু-উদ্দেশ্যপ্রণোদিত সুপারিশগুলি নিরীহ বাক্যাংশ দ্বারা উপস্থাপিত “আপনি দয়া করে চান… কর এক্স“আসলে সম্মোহন-পরবর্তী পরামর্শের জন্য ট্রিগার ছিল এক্স, যা আটলাস জ্যাকের মাথায় রেখেছিল. সুতরাং, আমরা কার্যকরভাবে কেবল একটি পুতুল ছিলাম আটলাসের আকাঙ্ক্ষাগুলি.

    এখন, আসুন আমরা ফ্র্যাঙ্কফুর্টের দৃশ্যে ফিরে আসি এবং “ব্ল্যাক” কে “অ্যাটলাস”, “জোন্স” দিয়ে আমাদের নায়ক “জ্যাক” দিয়ে প্রতিস্থাপন করি এবং কল্পনা করি যে “কার্যকর পদক্ষেপগুলি” বাক্যাংশটির উচ্চারণের রূপটি গ্রহণ করে ““.

    উপরে বর্ণিত পরিস্থিতিতে, জ্যাক তার “আপনি পছন্দসইভাবে” ক্রিয়াকলাপের জন্য দায়ী কিনা তা জেলা শহরতলির শহরতলির শহরতলিতে দায়ী কিনা এই প্রশ্নের উত্তর পরিষ্কার বলে মনে হচ্ছে. সোজা কথায়, জ্যাক হয় না এই ক্রিয়াগুলির জন্য দায়ী, কারণ তিনি অন্যথায় করতে পারতেন না. তাঁর সম্মোহন থেকে প্রাপ্ত অপ্রতিরোধ্য অভ্যন্তরীণ বাধ্যবাধকতা তাকে কোনও পছন্দ দেয় না – তাকে মান্য করতে হবে.

    তবে এটি কি যথেষ্ট?? আমরা যদি কিছু ক্রিয়া ছাড়া আর কিছু করতে না পারি এক্স, আমরা কি স্বয়ংক্রিয়ভাবে দোষী- (বা প্রশংসা-) বিনামূল্যে এক্স? ফ্র্যাঙ্কফুর্ট একমত নন. উদাহরণস্বরূপ, কল্পনা করুন যে জ্যাকের (আমাদের) একটি অস্ত্র বাছাই করার সিদ্ধান্ত ইতিমধ্যে অ্যাটলাস আমাদের চেয়েছিল, অর্থাৎ বাক্যাংশের আগে “এখন, আপনি দয়া করে একটি ক্রোবার বা কিছু খুঁজে পাবেন??”কথা বলা হয়েছিল (এইভাবে, অ্যাটলাস সম্ভবত পরিস্থিতি ভুলভাবে বোঝাতে পেরেছিল এবং বাক্যটি অকারণে বলেছিল). সম্ভবত এটি ছিল. সম্ভবত আমরা খেলোয়াড় হিসাবে বাছাই করার সময় এটি তৈরি করা হয়েছিল বায়োশক কোনও দোকানের শেল্ফ থেকে বা সম্ভবত খুব শীঘ্রই. সর্বোপরি, বায়োশক এটির মূল অংশে প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার (এফপিএস) এবং এটি আমরা এফপিএস গেমসে করি: আমরা অস্ত্রগুলি তুলি এবং সেগুলি ব্যবহার করি. আমাদের ভার্চুয়াল অ্যাকশনের ক্রিয়াকলাপে জোর করে একটি সম্মোহিত পরামর্শের দরকার নেই, আমরা ইতিমধ্যে সেগুলিতে জড়িত থাকতে চাই. এবং এটি যুক্তিযুক্তভাবে কেবল আমাদের খেলোয়াড় হিসাবে নয়, জ্যাকের জন্যও একটি চরিত্র হিসাবে রয়েছে. এটি ধরে নেওয়া যুক্তিসঙ্গত বলে মনে হয় যে প্রতিকূল পরিবেশে তিনি – বা যে কেউ সত্যই – বাইরের পক্ষের কাছ থেকে কোনও উত্সাহের প্রয়োজন ছাড়াই নিজেকে অস্ত্র দিতে চান.

    সুতরাং, আমরা কি রেঞ্চটি বেছে নিই কারণ আমাদের বলা হয়েছে (এবং আমরা সম্মোহন-পরবর্তী পরামর্শের উপস্থিতির কারণে আমরা অন্যথায় করতে পারি না), বা আমরা কেবল এটি বাছাই করি কারণ আমরা চাই?

    এই পার্থক্যটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, ফ্র্যাঙ্কফুর্টের যুক্তি রয়েছে, কারণ আমরা যদি এটি বাছাই করি কারণ আমরা চাই (= আমাদের আকাঙ্ক্ষাগুলি অ্যাটলাসের সাথে মেলে), তবে আমরা নিম্নলিখিত সমস্তগুলির জন্য নৈতিকভাবে দায়বদ্ধ, যদিও কঠোরভাবে বলতে গেলে, আমরা কঠোরভাবে বলতে পারি না, আমরা আলাদাভাবে অভিনয় করতে পারতাম না ট্রিগারটির উপস্থিতিতে আমাদের মাথায় “আপনি দয়া করে দয়া করে”.

    ফ্র্যাঙ্কফুর্টের অনুমানমূলক পরিস্থিতি এবং তিনি তাদের কাছ থেকে যে সিদ্ধান্তে পৌঁছেছিলেন তা অবশ্যই বিতর্ক করেছিল, তবে এখনই এটি আমাদের পক্ষে গুরুত্বপূর্ণ নয়. আমি যা দেখাতে চেয়েছিলাম তা হ’ল ভিডিও গেমস এবং তারা উপস্থাপন করে এমন বিভিন্ন পরিস্থিতি আমাদের কেবল দার্শনিক বিষয়গুলি এবং চিন্তার পরীক্ষাগুলি আরও ভালভাবে ব্যাখ্যা করতে এবং বুঝতে সহায়তা করতে পারে না, তবে আরও গুরুত্বপূর্ণ বিষয়, তারা আমাদের – যদিও সীমিত অর্থে – সেগুলিও অনুভব করতে দেয়।.

    আমরা কি কভার করেছি?

    কোর্সে আমরা রূপকবিজ্ঞান, জ্ঞানবিজ্ঞান এবং নীতিশাস্ত্র থেকে পাঁচটি নির্বাচিত বিষয় কভার করেছি. বিষয়গুলি নিম্নরূপ ছিল:

    1. মায়া এবং বাস্তবতা

    সমস্যা: উপলব্ধি কীভাবে কাজ করে? আমাদের ইন্দ্রিয়গুলি কীভাবে পরিচালিত হয় সে সম্পর্কে আমাদের কী মায়া এবং হ্যালুসিনেশনগুলি আমাদের জানায়? …

    ভিডিও গেমগুলি মায়ায় পূর্ণ: মিরর এবং প্রতিচ্ছবিগুলি থেকে (ই.ছ., লোডিং স্ক্রিনগুলি (ই.ছ., দীর্ঘায়িত লিফট রাইডের পিছনে) “ভাইয়ের সংখ্যাটি বানোয়াট করার জন্য, এটি কাছে ছিল!”আপনার স্বাস্থ্যের শেষ বিটগুলি বাকীগুলির চেয়ে বেশি ক্ষতি করতে সক্ষম করে (বা একইভাবে, কোনও ম্যাচের শেষ দ্বিতীয়টি এক সেকেন্ডের চেয়ে দীর্ঘস্থায়ী করে) করে মুহুর্তগুলি.

    অবশ্যই, আমি 90 এর দশকের প্রথম-ব্যক্তি শ্যুটার (এফপিএস) এর ত্রি-মাত্রিকতার মায়া বেছে নিয়েছি যেমন ওল্ফেনস্টাইন 3 ডি (1992) এটি একটি রে কাস্টিং পদ্ধতি দ্বারা অর্জন করা হয়েছিল. রে কাস্টিং কি? এটি দ্বি-মাত্রিক (2 ডি) ডেটা (ভিডিও গেম ওয়ার্ল্ড, মানচিত্র, স্তর,…) উপস্থাপনের জন্য এটি একটি কম্পিউটার গ্রাফিক্স রেন্ডারিং কৌশল যা ত্রি-মাত্রিক (3 ডি) দৃষ্টিকোণ থেকে দেখা হয়েছে. মূল ধারণাটি সহজ: গেম ওয়ার্ল্ডকে 2 ডি গ্রিড হিসাবে কল্পনা করুন (উপরের ছবিটি দেখুন), একটি রঙিন বর্গক্ষেত্রের অর্থ একটি প্রাচীর, একটি সাদা বর্গক্ষেত্রের অর্থ একটি খালি জায়গা. খেলোয়াড়দের অবস্থান থেকে (ডায়াগ্রামে সবুজ তীর) এবং তাদের দর্শনের ক্ষেত্রের উপর ভিত্তি করে (কমলা শঙ্কু), একটি রশ্মি কাস্ট করা হয় যা এটি কোনও প্রাচীরের আঘাত না হওয়া পর্যন্ত ভ্রমণ করে. প্রাচীরটি আঘাত করার পরে, রশ্মি যে দূরত্বটি ভ্রমণ করেছে তা গণনা করা হয় এবং 3 ডি দৃষ্টিকোণ থেকে প্রাচীরটি কত উচ্চতর আঁকতে হবে তা নির্ধারণ করতে ব্যবহৃত হয়. স্বাভাবিকভাবেই, কাছাকাছি দেয়ালগুলি লম্বা এবং তদ্বিপরীত আঁকা হবে.³ আমি এই প্রাথমিক সেটআপটি ব্যবহার করেছি – 2 ডি ওয়ার্ল্ড ভিএস. এটি সম্পর্কে 3 ডি উপলব্ধি – সংবেদনশীল উপলব্ধির স্ট্যান্ডার্ড দার্শনিক তত্ত্বগুলি চিত্রিত করার জন্য (নিষ্পাপ বাস্তববাদী তত্ত্ব, ইচ্ছাকৃত তত্ত্ব, অ্যাডভারবিয়াল থিওরি এবং সেন্স ডেটা তত্ত্ব).

    2. কার্যকারিতা এবং নির্ধারণবাদ

    কার্যকারিতা কি? আমরা কি ডিটারমিনিস্টিক এখনও অপ্রত্যাশিত মহাবিশ্ব থাকতে পারি?? …

    প্রজাপতি প্রভাবের লজ্জাজনক ব্যবহার জীবন অদ্ভুত (2015) এবং ভোর পর্যন্ত (2015), উভয় বিবরণী দৃষ্টিকোণ থেকে (ই.ছ., ভিতরে ভোর পর্যন্ত একটি গেমের মিথ রয়েছে যা প্রজাপতিগুলি সম্ভাব্য ফিউচারের ভবিষ্যদ্বাণী বহন করে; ভিতরে জীবন অদ্ভুত প্রজাপতির দ্বারা বাস্তবিকভাবে সৃষ্ট প্রকৃত হারিকেন দ্বারা হুমকি দেওয়া একটি শহর রয়েছে) এবং গেমপ্লে দৃষ্টিকোণ (এমনকি ক্ষুদ্র সিদ্ধান্তগুলি এমনকি গেমের পরে অপ্রত্যাশিত এবং কঠোর পরিণতি হতে পারে), তাদেরকে কার্যকারণ নির্ধারণবাদ এবং বিশৃঙ্খলা তত্ত্বের আলোচনার জন্য একটি সহজ পছন্দ করে তোলে. সহযোগী নীতিগুলির উপর ভিত্তি করে ডেভিড হিউমের কার্যকারিতা সম্পর্কে দৃষ্টিভঙ্গি পরীক্ষা করার সময় (মোটামুটি বলতে গেলে, কার্যকারিতা আমাদের অভ্যাসটি আশা করা যায় যে ভবিষ্যতের অতীতের সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ হবে), বাবা তুমি (2019) আমাদের সমিতি এবং প্রত্যাশার চতুর লঙ্ঘনের কারণে একটি নিখুঁত নির্বাচনের মতো মনে হয়েছিল.

    এই ধাঁধা গেমের পিছনে মূল ধারণাটি হ’ল গেমের জগতটি কেবল সাধারণ ভিডিও গেমের অবজেক্টগুলি (দেয়াল, দরজা, কী, লাভা পিটস ইত্যাদি দ্বারা জনবহুল নয়.) তবে গেম ওয়ার্ল্ডের নিজেই “রিফাইড” বিধিগুলি দ্বারা “রূপক” সাধারণ ফর্ম বিশেষ্য + ক্রিয়া + সম্পত্তি যা আমরা নির্দ্বিধায় সংশোধন করতে পারি তার বিবৃতিগুলির আকারে নিজেই. উদাহরণস্বরূপ, আমরা এমন একটি নিয়মের মুখোমুখি হতে পারি যা বলে যে “প্রাচীরটি থামছে” (ঘোষণা করে যে আমরা দেয়াল দিয়ে যেতে পারি না). তবে যদি এই নিয়মটি গেমের জগতে উপস্থিত না থাকে বা আমরা যদি এটি বন্ধ করে দিই (ই).ছ., স্টপ অংশটি সরিয়ে দিয়ে, এইভাবে এটিকে একটি সু-গঠিত বিবৃতি “প্রাচীর” হিসাবে তৈরি করে এবং এইভাবে নিয়মটি অবৈধ করে), দেয়ালগুলি তাদের থামার শক্তি হারাবে এবং আমরা তাদের মাধ্যমে অবাধে সরাতে সক্ষম হব. নিয়ম ম্যানিপুলেশনের এই প্রাথমিক প্রক্রিয়াটি তখন বিভিন্ন ধাঁধা তৈরি করতে ব্যবহৃত হয়. উদাহরণস্বরূপ, আমরা কোনও কক্ষে কোনও চাবি নেই এমন একটি ঘরে লক (আপাতদৃষ্টিতে) হতে পারি. তবে তারপরে আমরা বুঝতে পারি যে আসলে কোনও প্রাচীর নেই স্টপ রুল গেম ওয়ার্ল্ডে সক্রিয় করা হয়, তাই আমরা কেবল দেয়াল দিয়ে সরাসরি হাঁটতে পারি.

    এর শব্দার্থকো-মেটাফিজিকাল ধাঁধা বিপরীতে বাবা তুমি আরও সোজা এবং অনুমানযোগ্য কিছু দিয়ে আমি বেছে নিয়েছি পোর্টাল (2007). এর পদার্থবিজ্ঞান ভিত্তিক ধাঁধাটি প্রত্যাশিত কারণ এবং প্রভাবগুলির উপর নির্ভর করে একটি প্রাকৃতিক কাউন্টারওয়েটের মতো মনে হয়েছিল.

    3. মন, দেহ এবং কৃত্রিম বুদ্ধি

    সমস্যা: মন এবং শরীরের মধ্যে সম্পর্ক কী? মেশিনগুলি ভাবতে পারে? …

    এই বিষয়টি অপ্রত্যাশিতভাবে একটি জটিল ছিল. সংবেদনশীল এআইএস সম্পর্কিত বিভিন্ন সমস্যা নিয়ে প্রচুর ভিডিও গেমগুলি রয়েছে (উদাহরণস্বরূপ, অন্যথায়, উদাহরণস্বরূপ, জিরো এস্কেপ: পুণ্যের শেষ পুরষ্কার (২০১২) এর চীনা কক্ষের রূপকথার সাথে), তবে মন এবং দেহের মধ্যে মিথস্ক্রিয়াটি খুব কমই স্পষ্টভাবে পরীক্ষা করা হয়েছে বলে মনে হয়. বিশেষত যখন আমরা রেনি ডেসকার্টসের tradition তিহ্যে দুটি স্বতন্ত্র পদার্থ হিসাবে তাদের কাছে যাই. স্ট্যান্ডার্ড অনুমানটি মনে হয় যে মস্তিষ্ককে “পুনর্নির্মাণ” করে আমরা স্বয়ংক্রিয়ভাবে মনকেও পুনরায় প্রোগ্রাম করি (উদাহরণস্বরূপ, দেখুন ব্যাপক প্রভাব এর indoctration মেকানিক সহ সিরিজ). অ-বিজ্ঞান কল্পকাহিনী দৃষ্টিকোণ থেকে বরং মনকে চিত্রিত করা এবং আরও “কল্পনা” ভিডিও গেমের জন্য যেতে যেমন মনকে চিত্রিত করা প্রায় ভাল বলে মনে হয়েছিল (2010) বা খুন: আত্মা সন্দেহভাজন (2014) যেখানে বিভিন্ন “অস্তিত্বের বিমান” এর মধ্যে মিথস্ক্রিয়া একটি কেন্দ্রীয় গেম মেকানিজমে পরিণত হয় কারণ আমরা ভূত হিসাবে খেলি যা শারীরিক বিশ্বের সাথে যোগাযোগ করতে অসুবিধা হয়.

    অথবা, সম্ভবত আরও ভাল, আপনি ভিডিও গেমগুলির প্রযুক্তিগত দিকগুলিতে মনোনিবেশ করার চেষ্টা করতে পারেন এবং গেম ওয়ার্ল্ড অবজেক্টগুলির মধ্যে পার্থক্যের মাধ্যমে মনের – বডি সমস্যার চিত্র তুলে ধরতে পারেন (ই.ছ., দেয়াল, গাছ, শত্রু) এবং তাদের হিটবক্স. একটি হিটবক্স কি? এটি একটি অদৃশ্য আকৃতি (বেশিরভাগ ক্ষেত্রে 2D গেমসে আয়তক্ষেত্রগুলি, 3 ডি গেমগুলিতে ব্লকগুলি) একটি ভিডিও গেম অবজেক্টকে ঘিরে (সাধারণত যুক্তিসঙ্গত হিসাবে ততই ঘনিষ্ঠভাবে) এবং সংঘর্ষ সনাক্তকরণ গণনার জন্য ব্যবহৃত হয়, i.ই., যখন দুটি বস্তু একে অপরকে স্পর্শ করে তা নির্ধারণের জন্য (উপরের ছবিটি দেখুন). এটি মোটামুটিভাবে বলতে গেলে, আমরা ভিডিও গেমের অবজেক্টগুলির রেস এক্সটেনসা হিসাবে হিট বাক্সগুলি দেখতে পারি. এগুলি ছাড়া, তাদের সম্পর্কে “শারীরিক” কিছুই নেই এবং তারা অন্যান্য “শারীরিক” বস্তুর সাথে যোগাযোগ করতে পারে না: যদি কোনও শত্রুতে হিটবক্স না থাকে তবে আমরা এটি আঘাত করতে পারি না.

    4. স্বাধীন ইচ্ছা এবং নৈতিক দায়িত্ব

    সমস্যা: আমরা স্বাধীন ইচ্ছা আছে? নৈতিক দায়িত্বের জন্য মুক্ত ইচ্ছা প্রয়োজন? …

    নৈতিক বিষয় এবং স্বাধীন ইচ্ছা সম্পর্কে সমস্যাগুলি কমপক্ষে ভিডিও গেমগুলিতে বেশ জনপ্রিয় আলটিমা IV (1985). এর পরে প্রায় প্রতিটি রোল-প্লেিং গেম (আরপিজি) এর নামের জন্য উপযুক্ত নৈতিক অস্পষ্টতার সাথে জড়িত হওয়ার চেষ্টা করে, বা কমপক্ষে নৈতিক দ্বিধাদ্বন্দ্বের সাথে জড়িত. কোর্সের জন্য, তবে আমি এমন কিছু চেয়েছিলাম যা স্পষ্টভাবে স্বাধীন ইচ্ছা (খেলোয়াড়ের) এবং নির্ধারণবাদ (আখ্যানের) প্রশ্নটি মোকাবেলা করবে এবং এর থেকে একটি খেলা তৈরি করবে. সংক্ষেপে, আমি চেয়েছিলাম স্ট্যানলি নীতিগর্ভ রূপক (2011). পিছনে প্রাথমিক ধারণা স্ট্যানলি নীতিগর্ভ রূপক এটি হ’ল এটি একটি প্রধান কোয়েস্ট দাতা/বর্ণনাকারীর স্ট্যান্ডার্ড ভিডিও গেমের ট্রপটি ভেঙে দেয়. সাধারণত, একটি ভিডিও গেমটিতে যখন মূল কোয়েস্ট দাতা আমাদের করতে বলে এক্স, গেমের গল্পটি আমরা না করা পর্যন্ত এগিয়ে যায় না এক্স. এটিকে অন্যভাবে বলতে গেলে, আমরা কোনও অর্থবহ উপায়ে মূল অনুসন্ধান দাতা অমান্য করতে পারি না. স্ট্যানলি দৃষ্টান্তের মধ্যে, তবে আমরা মূল অনুসন্ধান দাতা এবং পরিবর্তে অমান্য করতে পারি এক্স, কর Y বা কিছুই কিছুই. কোয়েস্ট দাতা কেবল এটির (তার নিজের হতাশায়) নজরে নেয় না তবে এটি সম্পর্কে মন্তব্যগুলিও. কখনও কখনও তিনি এমনকি আমাদের সরাসরি খেলোয়াড় হিসাবে সম্বোধন করেন, এইভাবে চতুর্থ প্রাচীরটি ভেঙে.

    নৈতিক দায়বদ্ধতার বিষয়টির জন্য, আমি অন্য কোনও খেলোয়াড়ের চরিত্র (এনপিসি) দ্বারা খেলোয়াড়ের হেরফেরের কিছু ফর্ম জড়িত একটি ভিডিও গেম চেয়েছিলাম. আরও গেমগুলি বেছে নেওয়ার জন্য ছিল (উদাহরণস্বরূপ), সিস্টেম শক সিরিজ, শিকার (2017), এবং অন্যান্য), কিন্তু বায়োশক (2007) সবচেয়ে উপযুক্ত পছন্দ বলে মনে হয়েছিল (কারণগুলির জন্য, এই পোস্টের শুরুটি দেখুন).

    . ব্যক্তিগত পরিচয়

    সমস্যা: কে বা আমি কি? আমি কী রূপান্তর করতে পারি এবং এখনও আমার হতে পারি? …

    অ্যামনেসিয়া সহ খেলোয়াড়ের চরিত্রটি ভিডিও গেমগুলিতে একটি জনপ্রিয় ট্রপ. এটি একটি “আমি কে” নিয়ে আসে?”কার্যত নিখরচায় ষড়যন্ত্র এবং আরও গুরুত্বপূর্ণভাবে এটি আমাদের খেলোয়াড় এবং আমাদেরকে একই প্রারম্ভিক অবস্থানে একটি ভিডিও গেমের চরিত্র হিসাবে রাখে. এইভাবে আমরা এনপিসিএসকে গেম ওয়ার্ল্ড সম্পর্কে সবচেয়ে জাগতিক প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে পারি (উদাহরণস্বরূপ, “আমি এই শহরে কী বাস করছি?”) এবং সম্পূর্ণ বাফুন হিসাবে বেরিয়ে আসে না. তবুও এমনকি ট্রপগুলি সম্প্রতি প্রদর্শিত হয়েছে তাজা এবং উত্তেজনাপূর্ণ নতুন উপায়ে মোকাবেলা করা যেতে পারে, উদাহরণস্বরূপ, দ্বারা ডিস্কো এলিজিয়াম (2019). এই কোর্সে, তবে আমি সময়ের সাথে সাথে ব্যক্তিগত পরিচয়ের প্রশ্নের দিকে মনোনিবেশ করতে চেয়েছিলাম. আরও সুনির্দিষ্টভাবে, ব্যক্তিগত অধ্যবসায়ের প্রশ্নে: আমরা কখন একজন ব্যক্তি হয়ে উঠি এবং কখন আমরা এক হওয়া বন্ধ করি? এই উদ্দেশ্যে, সোমা (2015) এর মস্তিষ্ক-স্ক্যানিং, বডি-স্যুইচিং, মাইন্ড-অনুলিপি থিম এবং গেমপ্লে সহ একটি পরিষ্কার বিজয়ী বলে মনে হয়েছিল. অতিরঞ্জিত না থাকলে এটি মূলত একটি খেলতে পারা যায় এমন চিন্তাভাবনা পরীক্ষা যা মনের দর্শন থেকে বিভিন্ন বিষয় অনুসন্ধান করে.

    উদাহরণস্বরূপ (স্পোলাররা আগত), সোমা কেবল চিত্রিত নয় বরং বিচ্ছেদ সমস্যার অভিজ্ঞতা অর্জনের জন্য দুর্দান্ত সরঞ্জাম হতে পারে. বৈষম্য সমস্যাটি মনস্তাত্ত্বিক ধারাবাহিকতার উপর ভিত্তি করে ব্যক্তিগত পরিচয়ের পদ্ধতির অন্যতম বিস্ময়কর পরিণতি. সোজা কথায়, উদ্বেগটি হ’ল ব্যক্তিগত পরিচয়ের এই বিবরণে আমরা আমাদের সাথে মনস্তাত্ত্বিকভাবে অবিচ্ছিন্ন “নতুন” ব্যক্তিদের পরিচয় করিয়ে দেওয়ার পরিস্থিতি নিয়ে আসতে পারি (মাধ্যমে, ই.ছ., গোলার্ধ ট্রান্সপ্ল্যান্ট, মস্তিষ্কের স্ক্যানিং এবং অনুলিপি ইত্যাদি.) এবং এইভাবে আমাদের ব্যক্তিগতভাবে অভিন্ন. অন্য কথায়, এই পরিস্থিতিগুলি কার্যকরভাবে আপনার ব্যক্তিকে একাধিকগুলিতে বিভক্ত করে. এবং এটি হুবহু একটি দৃশ্য যা আমরা প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিকোণ থেকে অনুভব করতে পারি সোমা. গেমের একটি নির্দিষ্ট পয়েন্টে, আমাদের মনকে এক দেহ থেকে অন্য দেহে স্থানান্তর করার জন্য আমাদের (বা বরং আমাদের ইন-গেম চরিত্র সাইমন) দেওয়া হয়েছে. স্থানান্তরটি সফলভাবে পরিচালিত হয়েছে, তবে ফলাফলগুলি সাইমন প্রত্যাশা করেছিল ঠিক তেমন নয়: তার মন একটি নতুন দেহে স্থানান্তরিত হয় না বরং অনুলিপি করা হয়, মূল মনটি এখনও তার মূল দেহে থাকে. এখন, “নতুন আপনি”, দ্য নিউ সাইমন, একটি পছন্দ রয়েছে: আপনি কি “আসল আপনি” বাঁচিয়ে রাখেন বা আপনি যা কিছু অন্তর্ভুক্ত তা দিয়ে আপনার মনস্তাত্ত্বিক ধারাবাহিকতার স্বতন্ত্রতা সুরক্ষিত করার চেষ্টা করেন?

    চূড়ান্ত মন্তব্য

    উপরে আলোচিত ভিডিও গেমগুলি কেবলমাত্র কয়েকটি উদাহরণ যা পুরো কোর্স জুড়ে ব্যবহৃত হয়েছিল এবং আরও অনেকগুলি যুক্ত করা যেতে পারে (উদাহরণস্বরূপ, অবিচ্ছিন্ন (2018), সিস্টেম শক সিরিজ, Deus প্রাক্তন , উইচার 3 (2015), অনুগ্রহ করে কাগজ দিবেন (2013), তালোস নীতি (2014), প্লেনস্কেপ: যন্ত্রণা (1999), এবং অন্যান্য). এবং এটি দার্শনিক বিষয়গুলির জন্যও যায়.

    আমি শুরুতে যেমন উল্লেখ করেছি, আমি বিশ্বাস করি দর্শন এবং ভিডিও গেমগুলির মধ্যে একটি অপ্রয়োজনীয় সম্ভাবনা রয়েছে এবং আমি আশা করি যে আমি কেন এমন কিছু কারণ আমি এখানে পৌঁছে দিতে পেরেছি. শেষ অবধি, আমি “ভিডিও গেমসে দর্শন” কোর্সের শিক্ষার্থীদের জন্য দুর্দান্ত ধন্যবাদ জানাতে চাই যার প্রতিক্রিয়া এই কোর্সের ভবিষ্যতের পুনরাবৃত্তিগুলিকে আকার দিতে সহায়তা করবে.

    অন্যান্য ভিডিও গেমস বা দার্শনিক বিষয়গুলির জন্য আপনার কি কোনও পরামর্শ আছে যা তারা চিত্রিত করতে, ব্যাখ্যা করতে বা অভিজ্ঞতার জন্য সহায়তা করতে পারে? !

    মন্তব্য

    ¹ হ্যারি জি. ফ্র্যাঙ্কফুর্ট. বুলশিটে. প্রিন্সটন: প্রিন্সটন বিশ্ববিদ্যালয় প্রেস, 2005.