因此,我玩我是:7個教會我們有關哲學的視頻遊戲| PCGAMESN,在哲學教室裡玩哪些視頻遊戲?

哲學問題有一個煩人的習慣,即在最不可能的地方和視頻遊戲中意外地偷偷地偷偷摸摸我們. 我相信,它們的互動性質使它們成為一種很好的工具,它不僅可以幫助我們更好地解釋和理解各種哲學問題,而且可以體驗它們.

我玩,所以我是:7個教會我們有關哲學的視頻遊戲

除非您為閱讀哲學而致力於閱讀哲學,否則花三個小時閱讀十頁吉爾斯·德勒茲(Gilles Deleuze)在身份和差異上的搶劫,通過柏拉圖共和國工作,甚至通過索菲的世界及其溫柔的思想實驗進行瀏覽……尤其是在您的情況下……忠實的遊戲玩家.

? 在PC上最好的遊戲中找到更多.

傳統上,電子遊戲是逃避嚴格現實的好方法,而不是問有關它的大問題. 但是,隨著媒體的發展,開發人員已經將其用作其哲學沉思的工具. 什麼是意識? ? 當我玩電子遊戲時,我到底在做什麼?

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:它不需要說,而是在此處列出的許多遊戲中警告劇透警告.

. 確定性

您在平淡的米色辦公樓中面對一扇門,像斯蒂芬·弗萊(Stephen Fry)一樣令人欣慰. . 您是按照他的指示,還是調皮地違抗表面上為您佈置的敘述? 在這種情況下,是否有“正確”或“錯誤”選擇?

遵循敘述者的指示與試圖開出自己的道路之間的緊張關係在於斯坦利寓言的核心,因為您的各種決策組合都會導致創造性,怪異,有時是生存的場景- 從“快樂”結局範圍遵循遵循的結局。敘述者的指示,涉足Minecraft的世界,以自殺的態度. 您的選擇 – 敘述者不斷提醒他們 – 使您質疑自己作為遊戲玩家的角色,以及您在此過程中擁有多少自主權. 從這個意義上講,這是終極的元遊戲.

為此,斯坦利寓言在確定性方面巧妙地發揮了整齊的作用,即我們的行為是由許多導致任何給定時刻的歷史,社會和邏輯因素來定義的- 本質上,我們做出的任何選擇是不可避免的. 通過強調對我們進行精心編排的“選擇”的規則和限制,Stanley Parable使我們能夠理解自由意志,或者缺乏意志.

證人 – 禪宗,科學和靈性

乍一看,很難在證人的合成曲折拼圖與科學,宗教和靈性的沉思之間建立聯繫,以及他們各自對某種“真相”的追求,您發現您發現散佈在整個島上.

但是,隨著您進入後來的難題,證人成為越來越多的觀察遊戲,目前存在,而不是尋找一種方便地將其粘合在一起的普遍規則. .

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整個“誰真正拉到這裡的弦”的第四壁休息現在正在穩步轉向陳詞濫調,但是當Bioshock在2007年做到這一點時,簡直就是令人jaw目結舌. 當Rapture的創始人安德魯·瑞安(Andrew Ryan)在遊戲後期透露,您一直在自動機,這是通過觸發短語訂購的,以進行其他人的競標,這使我們完全重新評估了與遊戲的關係. 用瑞安(Ryan)的話說:“一個男人選擇,奴隸服從”,我們非常是後者.

這句話整齊地流入了遊戲核心對客觀主義的批評. .

水下城市被提是這種願景的意識 – 一個個人主義的烏托邦將進取心的人聚集在一起,形成一個“自由”和不受監管的社會,甚至警察局都是私人擁有的. .

生物奇兵2 – 功利主義/集體主義

生化怪物2哲學

每個人都喜歡談論生化奇妙和發人深省的生化奇兵,可憐的《生化奇兵2》在地毯下被刷了?) 因此. 當然,在遊戲方面,它可能太相似了,無法使其產生重大影響,但是它的故事同樣深刻 – 在許多方面,這是第一場比賽的自然伴奏.

續集以與原始的針對性鐵桿個人主義相同,可以說是其極性相反的功利主義 – 任何行動都可以合理的想法,只要它最終受益於最大數量的人(或“最偉大的人性原則”) ,正如哲學家傑里米·本森(Jeremy Bentham)創造的那樣). . 索非亞·蘭姆(Sofia Lamb)是瑞安(Ryan)死後接管狂喜(或剩下的)的精神科醫生,並建立了周圍的個性崇拜,將她作為城市的救主構架.

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. 索非亞羔羊看似無私的視野不可避免地變得像她面前的許多相似的領導者一樣 – 完全狂熱.

索馬 – 意識和永生

索馬哲學

摩擦的次要心理恐怖片比以前的冠軍失憶:黑暗下降更加腦部。. 發生在啟示之後發生的大部分人類之後,您在海洋腳下的一個科學實驗室醒來,人類殘餘物仍然可以生存,機器人充滿了人類意識.

您遇到的機器人破碎,腐爛和悲慘,每個機器人都有自己獨特的個性. 當您與他們互動時,您會不斷被迫轉移和重新定義您是否應該將它們解釋為人類,還是當他們的意識轉移到機械上時他們是否失去了標題;你能成為人類沒有身體還是害怕自己的死亡率?

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Talos原理

TALOS原理是一款來自認真的Sam Developers Croteam的益智遊戲(誰會把它打倒?),在模擬越來越具有挑戰性的難題中,它將您當作機器人. . 問題的總體勢頭是關於意識是在與世界的行動和互動中紮根,還是我們人類獨有的形而上學抽象.

在伊洛因(Elohim)的神般的聲音的指導下,您承擔了拼圖,這些難題逐漸使機器人從技巧到完全形成的意識. 但是,為了實現這一目標,您需要違抗埃洛因(Elohim)並爬上他命令您不要的塔,從本質上殺死他,將機器人從模擬中抬出並進入一個開明的現實,在這種現實中,它的工作是在“生物學”人類“生物學”之後保持人類的活力。已經滅絕了.

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黑暗的靈魂 – 存在主義和荒謬

黑暗的靈魂

記住西西弗斯? . .

它直接進入存在主義哲學,尤其是與荒謬的觀念有關的 – 生活毫無意義,宇宙對我們的困境無動於衷. . 儘管徒勞無功,我們仍需要與失去希望的誘惑作鬥爭. 在黑暗的靈魂中,我們是西西弗斯(Sisyphus),正如卡蘇斯(Camus)所說,我們必須“想像西西弗斯快樂”. 剛被老闆殺死了20次? 擁抱它,接受您可能會再死20次,然後繼續前進.

. 它再次進食尼采和ubermensch – “超人”或“超人人類”的想法 – 推翻了已經統治世界這麼長時間的過時的神靈,並擁抱了毫無意義的,無靈魂的世界。.

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還有其他任何很好的例子? 在下面的評論中辯論.

. 您還可以在Kotaku,Rock Paper Shotgun和PC Gamer等找到他的作品.

在哲學教室裡玩什麼電子遊戲? (來賓帖子)

“他們提出的視頻遊戲和各種場景不僅可以幫助我們更好地解釋和理解哲學問題和思想實驗,而且更重要的是,儘管在有限的意義上,他們也可以體驗他們.透明

因此,Ivo Pezlar(捷克學院哲學學院科學,技術和社會研究中心和Masaryk University Arts Arts Arts哲學系的哲學研究所)在以下來賓*中*討論了他如何在哲學教學中使用視頻遊戲(他也繪製了插圖). .

在哲學教室裡玩什麼電子遊戲?
伊沃·佩茲拉(Ivo Pezlar)

目錄

  • 你會..?
  • 我們掩蓋了什麼?
    • 2因果關係和決定論
    • 4自由意志和道德責任
    • 5個個人身份

    介紹

    . 我相信,它們的互動性質使它們成為一種很好的工具,它不僅可以幫助我們更好地解釋和理解各種哲學問題,而且可以體驗它們.

    為了測試這種普遍的信念,我整理了一門專門的大學哲學和視頻遊戲課程. .

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    你會..?

    ? 在胡說八道上 (2005年),Å認為不是. 他提出了以下情況:

    假設某人 – 黑色,讓我們說 – 希望瓊斯執行一定的行動. 布萊克準備竭盡全力竭盡全力,但他更喜歡避免不必要地表現. . . 瓊斯的最初偏好和傾向是什麼,布萊克都會有他的方式. (p. 835)²

    . 生化奇兵 . 抵達後不久,我們作為傑克(Jack)通過收音機與一個名為Atlas的人聯繫. 然後,阿特拉斯(Atlas)通過狂喜成為我們的指導. 實際上是催眠後建議的觸發器 X, 哪個地圖集放到傑克的頭上. 因此,我們實際上只有一個木偶表現出Atlas的慾望.

    現在,讓我們回到法蘭克福的情況,並用主角“傑克”將“黑色”,“瓊斯”代替“黑人”,並想像“有效的步驟”採取了短語“你會..透明.

    在上面描述的情況下,傑克是否負責他在水下城市的“有意義的”行動的問題的答案似乎很清楚. 不是 負責這些行動,因為他無法做其他事情. .

    但這足夠了? 如果我們除了某些行動外什麼都不做 , ? 法蘭克福不同意. 想像一下,例如,傑克(我們的)決定拿起武器的決定已經很久以前就已經做出了,也就是說,在這句話之前?”是說話的(因此,Atlas可能誤判了這種情況,並不必要地說了這句話). 很可能是. 大概是在我們當玩家撿起的時候做的 生化奇兵 從商店的架子或更快的. , 是其核心的第一人稱射擊遊戲(FPS),這就是我們在FPS遊戲中所做的:我們拿起武器並使用它們. . 而且這不僅可以為我們作為球員,而且還適用於傑克作為角色. .

    因此,我們會選擇扳手,因為我們被告知(由於催眠後的建議,我們不能這樣做),或者我們僅僅因為我們想拿起它而選擇它?

    法蘭克福的論點是至關重要的,因為如果我們想(=我們的慾望匹配Atlas’s),那麼我們對以下所有內容負有道德責任,儘管嚴格來說,我們在道德上負責,但我們的行為不能有所不同在我們腦海中“友善地”觸發器的存在.

    法蘭克福的假設場景和他從中得出的結論當然是辯論的,但這對我們來說並不重要. 我想展示的是,視頻遊戲和它們所呈現的各種場景不僅可以幫助我們更好地解釋和理解哲學問題和思想實驗,而且更重要的是,它們允許我們(儘管在有限的意義上)也可以體驗它們.

    我們掩蓋了什麼?

    . 主題如下:

    1. 幻想與現實

    問題: 感知如何工作? ? …

    視頻遊戲充滿了幻想:從偽造的鏡子和反射(e).G., 通過複製要反映的對象,將其翻轉並將其放在半透明的牆壁後)通過隱藏載荷屏幕(E.G., !”瞬間通過使您的最後一塊健康能夠造成比其餘的更多傷害(或類似地,使比賽的最後一秒鐘持續時間超過一秒鐘).

    在本課程中,我選擇了90年代初期第一人稱射擊遊戲(FPS)的三維幻想,例如 沃爾芬斯坦3D (1992)是通過射線鑄造方法實現的. ? 這是一種用於表示二維(2D)數據(視頻遊戲世界,地圖,級別,…)的計算機圖形技術渲染技術. . . 撞到牆壁後,射線的行進距離被計算並用於確定應從3D角度提取牆壁的高度. 自然,靠近的牆壁會更高,反之亦然.³我使用了這個基本設置-2D World vs. .

    .

    什麼是因果關係? ? …

    生活很奇怪 (2015)和 直到天亮 .G., 在 直到天亮 有一個內在的神話,即蝴蝶帶有可能未來的預言。在 生活很奇怪 有一個城市受到蝴蝶實際上造成的實際颶風的威脅)和遊戲的觀點(即使是微小的決策也可能在遊戲晚些時候產生不可預見的劇烈後果),這使它們成為討論因果確定性和混亂理論的簡單選擇。. 在研究大衛·休姆(David Hume, (2019年)似乎是一個完美的選擇,因為它巧妙地違反了我們的協會和期望.

    這個益智遊戲背後的主要思想是,遊戲世界不僅由普通的視頻遊戲對象(牆壁,門,鑰匙,熔岩坑等)填充.),但也通過遊戲世界本身的“重新化”規則,以我們可以自由修改的通用形式名詞 +動詞 +屬性的“形而上學”陳述形式. 例如,我們可能會遇到一條規則,該規則說“牆正在停止”(聲明我們不能穿過牆壁). 但是,如果該規則在遊戲世界中不存在,或者我們將其關閉(E.G., . 然後使用這種規則操縱的基本機制來構建各種難題. . 但是隨後我們意識到實際上沒有隔離牆是在遊戲世界中激活的停止規則,所以我們可以直接穿過牆壁.

    對比 爸爸是你 我選擇了一些更簡單,可預測的東西 門戶網站 . .

    3. 心靈,身體和人工智能

    思想與身體之間的關係是什麼? ? …

    這個話題出乎意料的是一個棘手的話題. , . 特別是當我們將它們作為雷內笛卡爾傳統中的兩個不同的物質接近時. 標准假設似乎是通過“重新佈線”大腦,我們也會自動重新編程頭腦(例如,參見, 質量效應 系列及其灌輸機械師). 從非科學小說的角度來看,說明心理問題的說明幾乎更好,並選擇了更“幻想”的視頻遊戲,例如 幽靈技巧:幻影偵探 (2014年),不同的“存在平面”之間的相互作用成為一種中心遊戲機制,因為我們作為幽靈的幽靈,這些鬼魂與物理世界互動.

    或者,也許更好的是,您可能會嘗試專注於視頻遊戲的技術方面,並通過遊戲世界對象之間的區別來說明思想問題(E.G., 牆壁,樹木,敵人)及其命中箱. ? .e., 用於確定兩個對象何時相互接觸(請參見上圖). 簡而言之,我們可以將命中框視為視頻遊戲對象的延伸. .

    4.

    問題: ? 道德責任必不可少的意志? …

    關於道德話題和自由意志的問題至少從自視頻遊戲中流行 (1985). 之後,幾乎每個角色扮演遊戲(RPG)值得稱讚,試圖與道德歧義互動,或者至少與道德困境互動. . 簡而言之,我想要 史丹利的寓言 . 史丹利的寓言 是(除其他外)打破了主要任務給予者/敘述者的標準視頻遊戲。. 通常,在視頻遊戲中,主要的Quest Giver告訴我們要做 , 遊戲的故事直到我們做到 X. . 但是,在斯坦利寓言中,我們可以不服從主要的任務給予者,而不是 X, 或什麼都沒有. Quest Giver不僅注意到這一點(他自己的挫敗感),而且對此發表評論. .

    對於道德責任的話題,我想要一個視頻遊戲,涉及其他一些非玩家角色(NPC)對玩家操縱的一種形式. 還有更多遊戲可供選擇(例如, 系列, (2017年)等),但是 生化奇兵 .

    . 個人身份

    我是誰或什麼? 我可以進行什麼轉變,仍然是我? …

    . 它帶有“我是誰?. ?. 然而,即使是最近顯示的,也可以以新鮮而令人興奮的新方式來解決,例如 . . ? , 索馬 (2015年)憑藉其大腦掃描,散佈,思維的主題和遊戲玩法似乎是一個清晰的贏家. 沒有誇張,這基本上是一個可玩的思想實驗,探討了思想哲學的各種主題.

    例如(擾流板), 索馬 . . 簡而言之,擔心的是,在這個個人身份的說法中,我們可以提出介紹與我們在心理上連續的“新”人(通過,e).., 半球移植,大腦掃描和復制等.. . 這正是我們可以從第一人稱角度體驗的情況 . 在遊戲中的某個時刻,我們的任務(或者是我們的遊戲中的角色Simon)將我們的思想從一個身體轉移到另一個身體. 轉移是成功進行的,但結果並不是西蒙所期望的:他的思想不是被轉移到新的身體,而是被複製的,原始的頭腦仍然存在於其原始身體. ?

    最後一句話

    上面討論的視頻遊戲只是整個課程中使用的一些示例,可以添加更多示例(例如, 未散發 (2018), 系統衝擊 系列, 系列, 巫師3 , (2013), (2014), (1999)等). 哲學主題也是如此.

    正如我一開始所提到的,我相信哲學和視頻遊戲之間有未開發的潛力,我希望我能夠在這里傳達一些我這樣認為的一些原因. 最後,我要感謝“電子遊戲中的哲學”課程的學生,他們的反饋將有助於塑造本課程的未來迭代.

    您對其他可以幫助說明,解釋或體驗的其他視頻遊戲或哲學主題有任何建議? 如果是這樣,請讓我知道!

    筆記

    Harry g. . . .