獨家 – Bungie的馬拉松遊戲循環,功能,進步等 – 內幕遊戲,馬拉鬆發行日期猜測,預告片和遊戲玩法| PCGAMESN
馬拉鬆發行日期猜測,預告片和遊戲玩法
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該遊戲是逃避塔科夫風格的提取射擊遊戲的逃脫,您的目標是收集所需的物品,同時避免生命並避免因環境元素或其他玩家而死亡. 您收集的任何物品都將升級您的角色以使其更強大,從而為他們提供了未來任務所需的工具. 可以將工件組合起來,以製造更強大的工具稱為Prime Trifacts.
獨家 – Bungie的“馬拉松”遊戲循環,功能,進步等等
去年年底,Insider Gaming專門報告了Bungie的新馬拉鬆比賽的早期細節,現在我們重新提供了我們的資源,以獲取更多深入的細節.
如果您不知道,Bungie的下一個射手稱為“馬拉松”. 邦吉的布萊恩·埃克伯格(Brian Ekberg.
那麼馬拉松到底是什麼? 馬拉松是一名三人提取射擊遊戲. 但是,如果您不喜歡團隊參加比賽,那麼您可以理解,如果需要,您可以跳入二人組或獨奏,但您仍然會面對更大的團隊. 在沒有團隊的情況下提取似乎也是一個功能.
遊戲中最大且可能有爭議的特徵之一是氧氣系統. 所有玩家的氧氣供應有限,基本上像比賽倒數計時器一樣 – 一旦玩家損失氧氣,您就會開始失去健康狀況. 在您用盡氧氣和健康之前提取是目標,但是玩家也可以在比賽中找到O2罐,或者隨後以昂貴的市場價格購買,然後才能進入戰鬥.
氧氣系統還與馬拉鬆的傷害系統有所聯繫,導致玩家遭受不同的影響. 例如,在腰部射擊可能會損害您的氧氣供應,這會導致其耗盡。. 給出的另一個例子是腦震盪,這會導致玩家的屏幕定期模糊.
如果您的氧氣供應確實成為巨大的障礙,那麼馬拉鬆的能力和PERK系統可以解決這一問題. 我們現在都熟悉射擊遊戲中的特權和能力,所以我不會讓您感到厭煩,但是,是的,包括更快的複興,更少的O2使用,更快的水中運動等等。. 能力更具遊戲規則和強大的功能,使夜視之類的能力可以發現敵人的輪廓. 玩家進步越多,他們解鎖的津貼和能力就越多.
消息人士多次提到的更多有趣的細節是,Bungie的目標是馬拉鬆成為“最終的現場服務”. 為了實現這一目標,團隊的目標是要有最小的負載時間,其中一位消息人士說,該團隊的目標是從“準備好”到在服務器上玩的單位加載時間. 為了重播性,據說馬拉鬆的地圖將有很多秘密供玩家探索 – 大概是在整個比賽季節都會出現新的秘密.
馬拉鬆的核心遊戲循環如下:
- 選擇您的任務(在遊戲中完成)
- 購買/選擇您的加載/津貼/能力/裝備
- 掉入服務器
- 尋找戰利品 /完整任務 /探索並找到秘密
- 提煉
- 在更新上花費XP
- 重複
該遊戲具有三種不同類型的項目:戰利品,植入物和特權. 在當前的遊戲中,Permadeath是一個功能,但據了解,玩家只會失去戰利品(武器,文物,貨幣等.)雖然植入物有時會丟失,而且津貼永遠不會丟失.
據了解,Bungie目前正在為馬拉松製作三個不同的地圖,但是如果所有三個發佈在發射時仍有待觀察.
馬拉松目前沒有設定的發布日期,但將在PlayStation 5,Xbox系列X | S和PC上啟動.
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湯姆·亨德森(Tom Henderson)是FPS狂熱者,社交媒體大師和父親. 但是,當他沒有建造5,000件樂高樂園(並站在上面)時,他可能正在玩《使命召喚,戰場和CS》等事情:GO.
一條評論
實際上,我在發表的那天閱讀了這篇文章. 最初,我對馬拉鬆的新信息感到好奇,對此沒有任何特殊想法. 但是,最近,在了解了Arc Raiders and the Division Heart的洩漏狀態,以及宣布週期的消息:Frontier關閉其服務器並遠離人們的視線,我突然意識到從周期的失敗中學習對於任何希望成功提取遊戲的開發人員來說都是必不可少的. 不幸的是,我沒有任何能夠讓Bungie或其他工作室意識到這個問題,因此我只能在此處表達我的膚淺的評論,以傳達像我這樣的狂熱的提取者的觀點.
到目前為止,最成功的提取射擊遊戲是“從塔科夫逃脫.“許多遊戲開發人員都渴望嘗試運氣,但似乎錯過了本質. 例如,諸如“掠奪者”或“循環”之類的遊戲僅抓撓表面,沒有理解為什麼玩家沉迷於塔科夫.
有些人可能會爭辯說,這是因為“逃離塔科夫”提供了現實而硬的遊戲體驗,而另一些人可能會指出其豐富的武器定制系統或複雜的遊戲玩法和細緻的設計. 它們沒有錯,但是這些不是突破提取射擊遊戲所需的基本要素. 如果我們只是專注於這些方面,然後納入PVPVE的要素,那似乎是“喜歡”從塔科夫逃脫,但從未超越(甚至到達)Tarkov提供的迷人遊戲體驗.
為了吸引玩家,遊戲必須具有自己獨特的功能,不應受到塔科夫的框架的限制. 但是,這並不意味著應該過度簡化或僅專注於降低學習曲線以擴展潛在的玩家群. 那不是關鍵. 真正的關鍵在於塑造角色發展,並在遊戲期間為玩家提供成就感.
我為什麼這麼說? 只需詢問任何長期從塔爾科夫逃脫的忠實忠實球員,何時最愉快,幾乎每個人都會說這是在新擦拭的早期階段. 在此期間,玩家獲得的一切都是新鮮的,重要的,並且從頭開始的經驗是人類獲得財產的原始渴望. 而且,這是一種“進步”體驗,玩家採取的每一個動作都會感到有意義. 這就是為什麼塔爾科夫如此迷人的原因,而其他遊戲缺乏這種誘人的體驗,這為玩家提供了強烈的滿足感和成就感. 同樣,隨著塔科夫(Tarkov)的擦拭即將結束,接近“擦除日”,玩家保留處於最低狀態,遊戲玩法體驗更傾向於純FPS,缺乏太多樂趣. BSG的尼基塔(Nikita)理解這一點,這就是為什麼塔爾科夫(Tarkov)定期擦拭多年的原因,這不僅僅是給新玩家一個機會,還可以重新點燃有經驗的球員新手的渴望. 實際上,尼基塔甚至說,在塔科夫的正式釋放期間,將有兩個服務器:一台濕巾,一個沒有濕巾.
因此,遊戲如何為玩家提供類似的滿意度和像塔科夫(Tarkov)一樣有意義的“進步體驗”? 這種塑造可以採取各種形式,例如,玩家可以提高技能並贏得不同的獎勵的豐富技能係統. 同時,應該存在與失去或沒收這些技能有關的風險. 例如,具有通過訓練或升級提高運動速度的能力可以激勵玩家在遊戲中投入時間. 此外,確保可以丟失或帶走這些技能,而不會像在塔科夫那樣實施擦除系統,可以創建類似於亨特的系統:攤牌. 總而言之,玩家需要意識到,他們在遊戲中獲得的技能和一切都不容易獲得,這在玩耍時會大大提高他們的滿意度. 我相信這也是為什麼在本文中洩漏的原因,馬拉松將具有類似的設置. 那太好了.
此外,引入升級系統可以讓玩家跟踪自己的進度並增加玩遊戲的沉沒成本,使他們更加參與. 包含藏身處或庇護所還可以為玩家提供動力,使玩家清除資源,並通過構建和管理自己的基礎並從事交易活動,從而給他們帶來成就感. Arc Raiders做得很好. 但是,如果未實施常規的擦拭系統,遊戲應該為玩家提供機會不斷享受建造營地和創建舒適房屋的樂趣 – 甘放的零食絕對是提取射擊者的禁忌. 對於ARC突襲者,當前的室太標準化了. 房間具有相同的佈局,玩家可以在任何想要的地方自由放置工具長凳. 雖然這使玩家可以方便地做自己想做的事情,但最好施加一些限制. 例如,某些房間應僅允許特定的工具長凳,否則某些房間應具有有限數量的工具長凳. 此外,可以引入為玩家提供技能提升的設施,例如增加玩家庫存或提高射擊能力. 這些方面可以參考設計以逃離塔科夫. 總而言之,至關重要的是在室內提供不同的房間不同的目的,而不是簡單地提供額外的空間來放置工具長凳. 但是從本文洩漏的信息中,馬拉松似乎沒有類似的庇護所設計. 我認為這是一個重大的缺點,它將對球員的成就感產生影響. 它不一定像從塔爾科夫逃脫。取而代之的是,他們可以嘗試探索一種新方法,使玩家可以在短時間內體驗“投資獎勵金錢投資獎勵”的令人滿意的遊戲發展. 這可能會間接增加球員的保留率,並減輕玩家對長期投資可能會感到的挫敗感.
此外,戰利品的數量應足夠豐富,遊戲應包括更為“無用”的戰利品,其價值最少. 這些物品不應由玩家收集,但應該使玩家意識到有更多有價值的戰利品物品在等待它們通過冒險和探索發現. 他們的存在是必不可少的,因為沒有他們,玩家會發現遊戲世界空無一人,沒有探索的樂趣. 在這方面,“部門:心臟地帶”做得不好. 地圖上幾乎沒有任何資源可以收集,並且可用的資源被視為“必要”,大大減少了對戰利品的享受. 因此,遊戲需要設計可以作為背包,保險箱甚至是裝甲的一部分來設計的不同的戰利品容器,就像在塔科夫. 這些容器必須具有不同的能力,以刺激玩家獲得所有人的渴望.
最後,在整個地圖上分佈著更多和更多的AI敵人,具有嚴格的級別區分,包括大量的低級AI和一些高級AI,吸引了誘人的戰利品. 這使得戰鬥更有意義,並迫使玩家考慮是否有必要在特定時間進行戰鬥並評估所涉及的風險. 我相信這一點,馬拉松肯定做得很好. 我們已經可以看到官方預告片中令人生畏的老闆. 但是,我也希望馬拉松可以設置合理數量的小型AI敵人,以避免擁有過度空圖的缺點.
同時,“逃離塔爾科夫”仍然存在其缺點,新移民需要彌補他們. 顯然,遊戲機遊戲市場上有很大的差距,等待某人填補它,使提取射擊遊戲在控制台上具有很大的影響力. 此外,由於這些遊戲的令人沮喪的性質,在考慮跨平台遊戲時,建議盡可能多地分開控制台和PC播放器. 這不僅減少了控制器播放器對M&K玩家的恐懼,而且減輕了在控制台平台上遇到作弊軟件的風險. 諸如Apex Legends,《守望先鋒2》甚至彩虹六圍攻之類的遊戲都在PC和控制台播放器之間有所不同. 允許像《使命召喚》和《 Fortnite一樣》中的完整交叉遊戲與提取射擊遊戲的經驗無疑會發生衝突.
這導致作弊問題. 從邏輯角度來看,完全消除遊戲的作弊幾乎是不可能的. 因此,最好的方法是確保在PC平台上作弊,同時最大程度地減少PC作弊者對控制台平台的影響. 硬件級別的反實際措施始終優於軟件級解決方案,並且控制台的封閉操作系統在這方面是有益的. 但是,控制台平台仍然需要一些防治系統,以防止少量作弊軟件破壞遊戲.
此外,“逃離塔科夫”目前缺乏皮膚系統和戰鬥通行證系統. 這兩個系統大大增加了玩家的參與和保留率,因此必須考慮將類似功能納入遊戲至關重要. 塔爾科夫的貨幣化模式主要關注安全和通過購買方法獲取DLC的規模. 這與當今的大多數F2P遊戲衝突,但要確保諸如儲藏或安全的敏感內容的價格合理至關重要. 最佳解決方案是將它們作為獎勵包括在高級戰鬥通行證中,以確保大部分付費玩家可以獲得他們. 另外,可以考慮一個季節通行證或每月訂閱模型,但它可能不會在玩家社區中產生相同的積極聲譽. 關於皮膚系統,必須適當設計並使之成為貨幣化的核心內容至關重要. 不斷發布新的和高質量的皮膚將鼓勵玩家願意進行購買,同時確保遊戲的公平性.
無論如何,馬拉松是一場具有巨大潛力的遊戲. 我希望開發團隊可以繼續維護並傾聽社區的反饋. 同時,重要的是要擁有自己的設計思想,並反思為什麼其他提取射擊者未能成功,了解逃脫塔爾科夫成功的本質. 我希望馬拉鬆的發展工作順利.
馬拉鬆發行日期猜測,預告片和遊戲玩法
馬拉松是對1994年Bungie原始第一人稱射擊遊戲的重新構想,這就是我們所知道的,包括發布日期猜測,遊戲信息等等.
出版:2023年9月18日
馬拉松何時發布日期? 馬拉松是Bungie即將舉行的第一人稱射手. 最近的一家預告片和Vidoc給我們提供了玩家對比賽的期望的勺子,據傳,在Bungie在5月的實際宣布之前,有一段時間正在開發這場比賽。.
而且,雖然馬拉鬆發行日期仍然很遙遠,但鑑於Bungie提供了出色的體驗和令人驚嘆的預告片,將炒作重新引入了FPS遊戲,這仍然是經典之處.
馬拉鬆發行日期猜測
我們預計馬拉鬆發行日期是2025年的一段時間. Bungie首席執行官Pete Parsons以前的見解支持了這一點,當時他在2019年的一次採訪中確認,將在2025年底之前發布非末日遊戲.
遊戲工作室有時在首次亮相之前分享即將到來的項目. Bungie總經理Scott Taylor在Bungie博客上的一篇文章中建議:“發行前還有很長的路要走”,這使得玩家不太可能在明年內看到它.
有一些理論流傳,馬拉鬆發行日期可能是2025年4月27日,這是由於官方拖車中跑步者大腿上格式化的日期數字,但是由於Bungie居住在美國之外,而日期格式是在英國。 -風格,我們傾向於不同意這些謠言.
什麼是馬拉松?
馬拉鬆比賽將成為Bungie於1994年發行的同名太空遊戲的重新構想,該公司在1995年進行了Marathon 2:Durandal和1996年的Marathon Infinity。. 現代馬拉松將是一款基於PVP的遊戲,沒有單人遊戲元素. 玩家可以獨奏或最多三個人的船員. Bungie澄清了這不是1994年遊戲的翻拍或續集,而是在同一世界中.
“成為Bungie新的科幻PVP提取射擊遊戲的跑步者. 在一個不斷發展的持續區域的世界中爭奪生存,財富和享譽.
一個故事描述在塔西四世上失去的殖民地上的鬼船上的故事加劇了一個故事,那裡有30,000個消失的靈魂的家園. 作為一名跑步者,是一種控制論的僱傭軍,您將進入一個充滿人工製品,休眠AI,武器等的地區.
該遊戲是逃避塔科夫風格的提取射擊遊戲的逃脫,您的目標是收集所需的物品,同時避免生命並避免因環境元素或其他玩家而死亡. 您收集的任何物品都將升級您的角色以使其更強大,從而為他們提供了未來任務所需的工具. 可以將工件組合起來,以製造更強大的工具稱為Prime Trifacts.
與某些提取射手不同,遊戲以一個更廣泛的敘述為中心. 開發團隊建議在遊戲中有許多“著名或臭名昭著”的方法,例如通過排行榜,是第一個解鎖區域的人,或者在整個旅程中幫助其他玩家.
馬拉鬆比賽導演克里斯托弗·巴雷特(Christopher Barrett)確認該遊戲不是續集. 巴雷特在Bungie博客文章中說:“這不是原始作品的直接續集,而是肯定屬於同一宇宙的東西,感覺就像是笨拙的遊戲。”.
該遊戲還具有獨特的賽博朋克風格,充滿明亮,鮮豔的色彩. 以真正的邦吉風格,它將具有深層bungie般的元素,獨特的設計風格以及堅固的槍戰和武器.
馬拉松是否有交叉遊戲?
該遊戲將在PC,PlayStation 5和Xbox系列X/S上提供,並將具有交叉遊戲和交叉保存. 這意味著玩家應該能夠與朋友一起玩,無論他們的朋友選擇哪個平台,玩家的帳戶信息和化妝品都應從擁有遊戲的任何平台上訪問.
這就是我們對馬拉鬆的了解,馬拉松是Halo和Destiny 2背後的團隊的即將舉行的多人遊戲. 當Bungie發佈時,我們將繼續使用更多信息更新本指南,因此請在將來回來查看更多新聞.
惠特尼·梅爾斯(Whitney Meers)在2009年,惠特尼(Whitney)放棄了她嶄露頭角的法律職業,成為一名電子遊戲記者,重點關注命運和命運2,主要是與瓦爾海姆和文明等遊戲一起進行6. 她的作品在《今日新聞周刊》/《勝利》,《 Thegamer,Huffpost》等.
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