保護戰士DPS,7.1.5 | Vengeance坦克,戰士的費用:7.1.5和未知

戰士的指控:7.1.5和未知

我正在使用傳奇的手套+prydas,帶有爪子的痕跡. 當前數據:21.4%CRIT 28.94%匆忙,33.73%的掌握,2.43&vers.

保護戰士DPS,7.1.5

由於7的變化.1.5名戰士已經看到了巨大的傷害,不幸的是,它也陷入困境. 17. 我一直在圍繞原木來看看別人在做什麼. 我也一直在玩不同的統計組合,特別是匆忙的斗式組合. 請牢記他們嚴重的nerfing tclap/復仇,這可能會有所改變.

在Prot Warrior Discord Grafarion中,正在討論一些爭議. 他目前有23.13%的暴擊和19.95%的軍械庫. 現在,這可能是出於不同的原因,但是我想從他的脖子附魔,傳奇人物和小飾品中猜測,我想他會在地下城使用它們來造成AOE傷害. (傳奇腰帶和Sephuz的戒指)

還可以在神話中查看魔獸日誌的原木,我們可以看到Mannoroth的Marok的總#1 Allstar排名,這意味著他在EN的所有戰鬥中的平均排名最高 . 他正在使用憤怒管理以及傳奇腰帶,在演示喊叫聲中變得瘋狂冷卻. 他的任何題材都不是#1,但他在前十名中非常始終如一,他也是當前嘗試這個規格的少數人之一.

自PTR下降以來,我一直在理論上有所了解. 在發現憤怒管理的情況下發現冷卻的減少後,我開始嘗試不同的構建. 我當前的理論是使用急速+crit構建與憤怒管理. 這將為您提供更多免費的複仇Procs,現在為什麼這是一件好事? 即使您的垃圾郵件報仇,您也會憤怒的帽子,即使垃圾郵件的額外興趣. 因此,高匯總憤怒的免費PROC意味著您可以安全地使用忽略疼痛,而不必擔心憤怒以進行下一次報仇. 使用憤怒的管理,這意味著您將使自己的冷卻時間更遠,這意味著戰鬥哭泣和演示大喊大叫的正常運行時間. 擁有更多憤怒的手套有助於傳奇腰帶. (在地牢中更是如此)

只是在訂單大廳的坦克虛擬上欺騙了我實際上更新了憤怒+devestator+蓬勃發展的聲音+憤怒管理,重點是憤怒的buff的〜100%正常運行時間,是3分鐘以上的DPS vs Avatar和重度後震動. 隨著復仇的當前損害任何形式的裂痕戰鬥,這將是一個明顯的勝利者……請記住,儘管100%重新憤怒的正常運行時間有些困難,而Avatar+對舊戰爭的藥水可能會更高. 請記住,這不是SIMC,根本不是具體的,只是一些實驗.

我正在使用傳奇的手套+prydas,帶有爪子的痕跡. 當前數據:21.4%CRIT 28.94%匆忙,33.73%的掌握,2.43&vers.

戰士的指控:7.1.5和未知

在這篇文章的寫作時,我們對7一無所知.1.5和戰士. 我們有數據射擊的信息要查看 – 我將研究它 – 但是在沒有補丁說明或暴雪中的任何官方信息的情況下,我們必須牢記以下內容:

首先,數據簽署的信息可以並且確實會在發布之前更改. 有時它永遠不會活. 其次,即使更改能夠到PTR,也不是說它們不會在上線之前被拋棄,恢復或更改.

在詳細談論它們之前,讓我們匯總數據固定更改的一些大亮點.

  1. 電荷的根從1降至1秒.5秒. 我認為這是PVP和Prot中勇士的一部分的一部分,使我認為這是勇士的一部分.
  2. 保護正在看到一些人才的變化 – 最好的寒冷動作取代了最後通態和一個新的人才,破壞者,這使自動攻擊對Prot來說更為重要.
  3. 在簡短的綜述中列出的PVP更改太多. 重新設計了幾種榮譽才能,甚至是全新的.

讓我們將其分解為通過查看數據射擊信息可以確定的內容. 我只是提醒您不要假設任何一個都會上線.

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保護

我注意到的一件事是,復仇不再在成功的道奇或招架上重置其冷卻. 相反,憤怒的成本(沒錯,憤怒 成本在成功的道奇或帕里,復仇的降至零. 列出的成本並不重要,因為從復仇成為憤怒的發生器變成了憤怒的造物主. 這是300次狂暴,但同樣,數據已被數據設計 – 絕對可以確定它不會那麼昂貴,因為我們從來沒有 300怒氣. 我的假設是這將是30個憤怒的能力.

最佳服務的更改也證明了這一點. 它不會在達到更多目標時產生更多的憤怒,而是會造成更多損害. 現在報仇的想法 成本 憤怒很有趣. 我不喜歡它,但我希望這只是一個早期的迭代,到我們真正開始測試時,這將會改變. 但是,幾個才能和復仇本身已經改變了以成為憤怒的花者而不是憤怒的人,這使我認為這是在這裡留下來的.

尤其是複仇的變化 – 現場,它影響著集中的憤怒 – 讓我認為我們最終可能會看到設計的變化. 這種變化可能會完全擺脫專注的憤怒,並使報仇替換為憤怒的轉儲和DPS能力. 您只會打動其他能力,而是要進行報仇並完成此操作. 這是一種更簡單,更優雅的設計,它將擺脫專注憤怒以保護的許多問題. 目前,僅基於數據安裝,我不能最終說出他們正在消除專注的憤怒. 但是,如果他們是根據報仇,最好的冷和復仇的變化而做的,那是有道理的.

除此之外,Thunder拍手還會造成更多傷害,Shield Block看起來將達到15次憤怒(目前說150個,但再次是Datamining),而Thunder拍手將有助於重置Shield Slam上的冷卻時間,因為您不會現在幾乎經常得到報仇. 一旦有了一些補丁筆記,我們就可以更仔細地確定7中規格的外觀.1.5. 但是目前,我的錢是在復仇圍繞復仇的潛在重新設計.

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榮譽才能

查看我們擁有的數據建築,有許多重新設計甚至全新的榮譽才能. 一個改變了 不是 榮譽人才,但我認為與PVP相關的是繩肌的變化,它的損壞最多可造成105%的武器傷害. 腿筋一直是我們在PVP中使用的能力,可以減慢/圈圈敵人,但始終為使用它造成了極大的傷害,因此這感覺就像是一種旨在修復的變化.

新的榮譽才能包括撤防,決鬥(我認為使坦克機制在PVP中起作用的新穎嘗試 – D&D第四版具有非常相似的機制),大師和指揮官,破壞與戰爭旗幟的風暴. 大師和指揮官很無聊,但破壞風暴是使人們再次對膀胱武裝戰士造成的有趣方式. 戰爭橫幅對於戰士來說是一個很好的拋光能力,他正在一個小組中試圖將頑固的國旗承運人集中在小組中或在小規模衝突中倒倒。.

我有可能 真的 像決鬥. 在迫使她或他專注於目標的同時,對除目標以外的任何人進行損害的想法 或對任何人造成一半的傷害 你是我真的很感興趣的東西. 我希望它可能和我腦海中聽起來一樣酷.

我不確定這些變化是什麼意思,除了可能使武器在PVP中更難擊中 – 對巨像的陰影的變化意味著他們將有更多的憤怒,例如.

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我們不知道的未知

總的來說,關於它的意圖有很多潛在的變化,也沒有真正的答案. 如果這些變化 做過 上線,他們可能會精簡保護,但我不確定我是否喜歡失去憤怒的產生能力,而無需賠償. 至於榮譽人才的變化……他們可能會很有趣. 時間會證明.

戰士的指控:補丁中的戰士.1.5

自補丁7以來已經有幾天了.1.5上線了. 對於美國勇士來說,這並不是一筆巨大的成功. 我願意爭辯說這與它如何改變其他班級有關,而不是對我們所做的事情 – 除了進行一些調整和對保護的相當大的更改,該補丁對我們沒有太大的作用全部. 也許這就是問題. 大多數武器和憤怒能力的5%傷害顯然沒有做任何事情. 我想我們應該感謝我們不是獵人.

所以現在怎麼辦? 以及保護人才變化和其他變化的保護呢? 我在11月推測了這一點,但是現在該看看現實了.

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補丁7中的武器.1.5

首先,我們將研究武器的更改.

  • 武器
    • 大多數武器能力造成的損害已增加5%.
    • 電荷現在將目標的運動速度降低50%,持續6秒.
    • 電荷現在將目標紮根1秒(為1.5秒).
    • 戰鬥的熱情使旋風對主要目標的損害增加了45%(為30%).
    • 腿筋現在造成105%的武器傷害(為5%).
    • 在殺人退款30憤怒(20歲)中.
    • 掠奪者的傷害增加了25%.
    • 施加成本為10個憤怒(15),現在造成10%的周期性損害,現在造成前期出血損害.
    • 徹底的罷工使致命罷工並執行命中率附近有2個附近的目標(1).
    • 泰坦尼克號可能不再降低巨像的有效性.
    • 創傷會導致大滿貫和旋風造成25%的傷害(為20%).

    我很難說這是 壞的. 持平的5%buff for能力,隨後對特定才能進行了幾個增益? 泰坦尼克號可能會特別改變,讓我很高興. 但是很明顯,根據突襲的數據,總武器仍然是包裝的中間/頂部較低. 發生了什麼? 顯然,與其他課程相比,愛好者沒有做任何事情,這總是很奇怪的事情. 多年以來,暴風雪一直是對戰士DPS的愛好者的非常保守的,我認為在這種情況下,它源於不再適用的舊機制. 戰士不再是渴望過去的無盡憤怒的機器. 武器和憤怒都像匆忙(我認為憤怒相比憤怒比武器都多,但他們都喜歡它),無論哪種方式,我都認為,很明顯,5%的buff並沒有做很多事情來固定武器的站立.

    但是,即使您之後仍然餓了,吃蛋糕總是很好,我想. 至少比沒有蛋糕要好. 這裡的傑出變化是全面的罷工,泰坦尼克號和掠奪者(我仍然不會接受,但25%是25%). 從本質上講,要提高競爭力,我認為我們需要在全面造成5%至10%的傷害之間. 如果您查看有關向下武器有多遠的數字. 另外5%,我們應該與其他板DPS一起在厚度.

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    補丁7中的憤怒.1.5

    武器和憤怒現在非常接近,武器的前方很少. 這是一線希望:他們終於找到了一種幾乎可以互換的這兩個DPS規格的方法,這意味著您可以突襲哪種DPS規格。. 可悲的是,目前兩者都在地下室.

    • 憤怒
      • 大多數憤怒能力造成的損害增加了5%.
      • 龍吼使您的傷害增加了16%(為20%).
      • 新鮮肉將鮮血的關鍵打擊機會增加60%(為40%).
      • 泡沫狂戰將造成的損害增加15%(為10%).
      • 現在,爆發還將Berserker Rage的冷卻時間降低了15秒(以前沒有減少冷卻量).
      • 現在魯ck的放棄也將戰鬥哭聲的持續時間增加了2秒(以前沒有增加持續時間).
      • 戰車持續15秒(為10秒).
      • 破壞球會使您的下一個旋風的損害增加250%(200%).

      龍吼的變化似乎是旨在使它成為默認選擇. 我不確定它有效. 我承認我被魯ck拋棄了,但我總是一個頑固. 即使在老闆上,每25秒都可以將傷害增加16%,即使每25秒也仍然很好,而且對於AOE情況來說,這是令人驚訝的,您可以擊中龍吼並與幾個旋風進行跟進. 我認為Bladestorm不能與該1.5分鐘的冷卻和憤怒已經在AOE情況下有無狂歡的旋風來垃圾郵件. 老實說,儘管我喜歡藍玻璃體,但我覺得我們需要放開它並在這一層次.

      新鮮的肉換好,但我堅持無盡的憤怒. 自動攻擊中的憤怒增加30%,這意味著我可以更頻繁地擊中橫衝直撞. 擊中橫衝直撞的經常保證我會很生氣. 這是不費吹灰之力的,迅速戰鬥降至80%的健康閾值以下.

      泡沫狂熱者得到了拋光,但由於同樣的原因,我仍然更喜歡大屠殺. 能夠更多地擊中橫衝直撞意味著更多的憤怒,這意味著不必觀看憤怒並嘗試將其ho積到100,以獲取泡沫的效果,這意味著更多的傷害. 但是,如果您喜歡FB(有些像這樣的玩家像一個完整的憤怒吧一樣,感覺就像是一個限制休息),那麼這是一個不錯的變化. 通常,這些變化都是 好的, 他們只是為了解決憤怒的真正問題做出了太大的作用,那就是我們根本不夠擊中次數,直到我們能擊中橫衝直撞. 橫衝直撞的整個擴展一直太昂貴了,仍然沒有其他要說的. 直到發生變化,憤怒將留在原處:一個勢不可擋的DPS規格. 這真是可惜,因為它很瘋狂地玩,我現在正在突襲並享受它.

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      補丁7.1.5

      保護看到最大的變化. 隨著重點的憤怒和報仇的變化,我們正在研究一個全新的規格是不公平的,但是它與補丁7之前的情況大不相同.1.5.

      • 保護
        • 憤怒管理還減少了士氣低落的冷卻.
        • 最佳寒冷已移至45級:復仇交易每個目標命中率高5%,最多五個.
        • 蓬勃的聲音會引起60種憤怒(50個憤怒),並增加對受影響敵人的傷害增加25%(為20%).
        • Crackling Thunder將Thunder拍手的半徑增加50%(為100%).
        • 新人才:毀滅者
          • 被動的. 取代破壞性. 您的自動攻擊造成額外損害,產生5個憤怒,並有30%的機會重置Shield Slam的冷卻.

          有趣的是,隨著毀滅者的到來,您可以選擇去除破壞性並轉移其重置盾牌大滿貫的能力,以自動攻擊. 根據我與其他戰士進行的對話,這會使急速變得更加強大(因為您的自動攻擊速度越快,您將重置盾牌大滿貫並引起更多憤怒的機會,加上自動攻擊本身的憤怒,這是又有機會在我們很少在Prot Warrior人才中看到您的遊戲風格的程度. 如果您發現僅僅是為了擊中毀滅性的危機,這是一個令人煩惱的重置,這是一個令人著迷的變化.

          另一個真正的變化是消除了集中的憤怒,隨著憤怒的產生向憤怒轉移的轉變. 專注的憤怒是煩惱而煩人的,我並不那麼關心它,所以我並不感到驚訝,它消失了. 隨之而來的是,需要進攻性憤怒. 我不是100%賣出的(30個進攻性憤怒的憤怒意味著它只有在我看來幾乎沒有損害時才有用)毀滅性/盾牌大滿貫/雷聲旋轉,感覺最小的變化,或者採取毀滅性的災難,並使用高急速的建築物試圖建立更多的憤怒,以使更多的報仇在.

          我喜歡15歲的盾牌塊. 通常我喜歡這些更改中的大多數. 我不一定要去毀滅者(我喜歡從來沒有投降和頑強的生存才能,但我很好奇地看到毀滅者和很多匆忙的狂暴能夠使憤怒能夠自由地流動以蝕到這些才能)能夠自定義Prot Playstyle是我喜歡的. 總的來說,我從不喜歡專注的憤怒,所以我一點也不難過看到它去. 只要確保,如果您決定嘗試毀滅者,您有一些急速的裝備等待.

          最後的判決

          我們真的不知道保護將如何擺脫,但這些更改應該使其成為更簡化的規格,尤其是當您撿起破壞者. 武器和憤怒都需要更多的基線DPS. 拋光他們的掌握,只是平整增加了傷害,做點什麼.