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基本的Frostpunk技巧

Frostpunk是優先的遊戲. 如果需要延遲需求,則應將其推遲,以支持更強大的經濟.

Frostpunk Wiki

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高級提示

請參閱“高級策略.

內容

  • 1個概述
    • 1.1僅在需要時構建或技術. 否則,專注於您的經濟
    • 1.2超速駕駛:免費的可再生資源
    • 4.1個蒸汽輪轂與發電機範圍
    • 9.1初始煤炭:
    • 9.2個煤炭攻擊者:
    • 9.3煤礦:
    • 9.4煤炭哨所:
    • 9.5木炭窯:

    概述[|這是給出的

    僅在需要時建造或技術. 否則,專注於您的經濟[|這是給出的

    Frostpunk是優先的遊戲. 如果需要延遲需求,則應將其推遲,以支持更強大的經濟.

    • 如果不需要蒸汽集線器之類的加熱技術,則可以研究像鋼鐵工廠這樣的經濟技術.
    • 如果人們只想在第3天開始吃生食,那麼只需要在第二天晚上建造炊具.
    • 如果在第3天有烹飪屋可供處理的生食,則可以推遲生產生食,而有利於更多的木材和鋼.

    有2個需求:食物和醫療服務. 它與熱量有關,這是與疾病有關的柔軟要求,以及對食物和醫療設施的艱難要求:除了需要寒冷條件運行的獵人以外.

    有3種經濟資源:顯然是木材和鋼,“研究時間”. 研究贏得了遊戲. 木材和鋼鐵可讓您獲得研究的好處(並為研究付費).

    您最好的資產是您的人民:當您有600多人以上時,您已經準備好. 當您80歲時,很難產生足夠的一切. 請記住,你們所有的暴君 !

    超速駕駛:免費的可再生資源[|這是給出的

    在Frostpunk中打開超速驅動器,可以免費獲得+1的熱量水平(+2使用研究). 不再有煤炭消耗或破壞發電機,因為它會在現實生活中發生. 您只以100%的. 99%的壓力水平完全很好.

    較高的熱水水平意味著不滿,成本較小. 沒有什麼. 只要超速驅動器關閉,生成器就會從中恢復,從而“生成資源”. 用它

    不過,跟踪儀表,您可能需要在幾天內實現超速駕駛.

    免費存儲[|這是給出的

    您可以將建築腳手架放置在您的資源上. 放置建築物,例如資源存儲(鋼+木材),醫療哨所(木材)或蒸汽輪轂(鋼),並在您的木材或鋼達到儲存限制時停止建築物. 在需要資源時,取消這些腳手架以獲得100%退款.

    穩定城市後,您應該為它們建造資源存儲. 請注意,大資源庫幾乎沒有用,只是減少非常高級城市的建築物數量:它減少了PC上的負載.

    微管理[|這是給出的

    • 您可以通過擁有更多相同的建築物並移動人民來更頻繁地使用建築物的能力,例如緊急班次. 與2個研討會和5位工程師一樣,緊急班次和工程師在2個研討會之間進行研究,以研究24/7.
    • 使用R按鈕在相同類型的所有建築物之間旋轉:使用建築能力,打開/關閉加熱器或擴展班次,員工/Unstaff建築物等非常有用. 當然,您可以重新映射,但是R可以正常工作.
    • 您可以操作夜間的醫療設施. 這將使您的工程師和生病的人當天工作,並利用少生夜的時間來治愈. 工作人員3醫療職位的工程師從晚上8點至凌晨6點為您提供100%(+獎金)效率. 這種技術使您在患病中延遲“實際康復”. 即使是醫療機構也可以這樣使用,因為以高效率的效率要花不到一晚才能治愈病人(但要延遲“去治療”,這可能很長). 這是在使用醫學帖子 他們的目的:緊急救濟. 這是一個戈達姆紅十字帳篷,而不是醫院.
    • 獵人可以在晚上配備人員,並從1500年開始進行部分一天的工作. 只要獵人在晚上進入工作場所,即使其餘的獵人仍然遠離工作場所,狩獵就會開始12小時。因此,在獵人大部分建造之後,可以在2330年左右完成獵人的人員配備. 我的技巧是讓一個人為別人準備這些東西:當他們帶回食物時,您可以解開獵人的房子,然後和一個人一起休息.
    • 廚師:一個常見的技巧是“關閉自助餐廳”,以防止“要吃”的傢伙一整天什麼都不做. 這樣做的時候總是吃煮的食物,否則挨餓的人會吃生食(永遠不會是個好主意).
    • 廚師:晚上,總是有一個人在工作,以“保護”生食的藏匿處免受挨餓的人. 如果有廚師,他們也會避免吃生食. 使用定期換班,以擴展它是毫無用處的. 同樣,在白天,它可以配備“治療中”的員工,也可以獨自建造建築物(需要很長時間),以防止挨餓的人們吃生食. 這延遲了大約24-36個小時,他們從最近飢餓到即將因飢餓而死的時間.
    • 建築物:可以操縱“建築商”,通過分配將它們從附近的資源堆中聚集來在建築工地附近行走. 建造者步行到建築工地時沒有生產力。但是,如果他們首先走到自己的工作場所,後來在建築商靠近工作地點時被解僱,則建築商在行走時會產生資源.
    • 建築物:道路. 一個瓷磚會要求一個人. 許多傢伙會越過地圖建造一個瓷磚,然後回到他們的帳篷裡. 在白天只有一個人建造道路上只有一個人真的很有幫助,因為他只會走一次,並建造整個道路幾乎與簡單的步行一樣快.
    • 偵察:當您的偵察員在偵察新位置時,將其移至附近的探索位置,如果可能的話. 童子軍移動更快到探索位置,減少了到達遙遠位置的總時間.

    加熱[|這是給出的

    蒸汽輪轂是提供加熱的推薦方法. 熱區不僅為工作場所提供供暖,而且還為住宅提供了供暖. 如果您需要緊急覆蓋稀疏區域,加熱器可能很有用. 絕緣升級往往太專業了,以至於早期有用.

    Steam Hubs vs Generator範圍[|這是給出的

    Steam Hubs更昂貴,每架鋼型成本20鋼,但比沒有更多相關成本的發電機範圍要好得多. 與往常一樣,資源(20鋼)讓您購買最佳選擇:

    • 研究時間:1個技術可獲得無限空間. 只需建立更多的蒸汽樞紐與LVL 2的另一項研究
    • 2個蒸汽集線器覆蓋比1級發電機範圍的建築空間以相同的煤成本(2*3 Coal/H vs 6 Coal/H)
    • 高效的兩倍 作為LVL1發電機範圍的煤炭消耗明智 (從另一個刪除的貢獻捍衛發電機範圍的貢獻,結論是大致等效的. 如果 蒸汽集線器實際消耗了一半時,使用的發電機範圍高達一個級別)
    • 發電機範圍的第一級為您提供了很少的空間 (小環) 當最後一個級別給你很多 (大環). 這會產生巨大的影響,因為第一個實際上是您一無所有的您所需要的.

    工作和住房區:靈活性的效率:

    • 靈活,只有在上一個地區滿足時才建造一個蒸汽集線器
    • 靈活用於工作室單獨的供暖需求
    • 對自動機有用,尤其是研究自動機. 當“加油”時,資源(煤/木/鋼/食品)自動機繼續生產,但是當研究自動機結束研究時,直到加油之前,它們才不會進行研究. 在他們的研究研討會前建造和暫停蒸汽集線器. 在寒冷的BTW中建立一個自動車間區.

    最終遊戲效率:

    • 對於整個城市周圍的6個蒸汽樞紐,您最多可以覆蓋10個街區(道路)(酒吧一些孔可以覆蓋不同的資源倉庫使用). 它等效於LVL 4發電機範圍,該範圍最多可達8個街區.
    • Steam Hubs受益於Steam Hub效率升級,該升級比發電機的發電機效率更高. (-33%的煤炭使用一項技術(雖然鎖定在另一種無用的技術下),vs. -兩種技術的10%和-10%).
    • 在暴風雨期間(無盡的經常有),蒸汽集線器和加熱器可以使您的生產建築物繼續生產,而發電機範圍只有您只有加熱器,還不夠.

    伍德[|這是給出的

    在第一天,您可以清理早期木材的不必要道路. 您可以通過仔細的拆除將13木從內戒中拿出來:用5木,5木,然後將它們清除3木.

    有兩所學校(Frostpunk是一款很棒的遊戲):

    • 壁鑽匆忙:白天2晚到壁鑽的目標,從不研究鋸木廠.
    • 堅持鋸木廠,壁鑽是蒸汽芯的最糟糕用途. 鋸木廠是第一項研究,您在晚上1夜躺下3個鋸木廠和1 gp,將每個人都放在第2天的建築物中.

    我會說牆鑽頭是一個很好的提示:我做了很長時間. 壁鑽是地方,忘記了. 如果地圖允許的話,鋸木廠對於非常高級(大多數). 有足夠的木頭鋪設 ? 主要是. 至少直到您穩定並贏得比賽. 然後,您可以直接使用自動機進行高級壁鑽.

    • 壁鑽更新是可怕的,因此您永遠不會建造它們,並留在LVL1絕緣材料. 它可能會在第一個-50°C下降
    • 鋸木廠將把所有木材都用盡了 – 第一個-50°C. 當蒸汽鋸木廠時,您會重建它們.
    • 帶有鋸木廠升級的蒸汽鋸木廠基本上是一個更好的絕緣壁鑽,不需要蒸汽芯:生產真的很近(120 vs 90*1.25 = 113).
    • 蒸汽鋸木廠LVL2絕緣材料可保護您免受-50°C的嚴重疾病,這是第一個可怕的大滴. 這是無價的.
    • 最終遊戲:4個自動蒸汽鋸木廠的生產是自動高級壁鑽的兩倍. 有必要促進一項非常積極的研究(例如:我的人體挑戰是在第30天到30天的極端耐力,或者23. 僅當您的第一個蒸汽鋸木廠耗盡木頭時,鋸木廠範圍的擴展才開始有用. 這在遊戲中很遠.
    • 最終遊戲:返回牆壁演習,但無論如何您都贏了;)

    鋼[|這是給出的

    木材在早期比賽中更為重要,但是在太晚之前對鋼鐵廠進行了研究. 鋼生產很大程度上取決於研究.

    請注意,收集帖子比LVL 1鋼鐵工廠更好,但資源有限.

    我總是避免建造LVL 1鋼鐵工廠,並始終研究LVL 1和2鋼鐵工廠背對背並建造LVL 2. 這樣做,我在進行鋼鐵工廠之前建造了我的傢伙,他們花了一噸鋼. 因此,在跳過LVL1鋼鐵工廠時,不要害怕缺少鋼. 只是不要忘記他們.

    每種3種鋼技術都非常有影響力:它大致翻了一番(正常地每天40 => 70 => 130)每個步驟的生產,因此它們是巨大的進步:+/- 100%的ressources ,例如,相比, 15%來自更快的聚會.

    食物[|這是給出的

    盡可能延遲生產食物. 通過更多技術,糧食生產的生產率提高了115-350%。而且,您並不總是會遭受更多飢餓的人. 正常的困難,80人和80種生食,您可以將嚴重的食品生產推遲到第7天晚上. 在第4天開放炊具,也許在第6天只有1個獵人小屋,以提供緊急班次所需的口糧.

    有關食品添加劑與湯的詳細信息,請訪問此頁面:食物添加劑和湯比較

    當您從至少3個蒸汽內核開始時,您可能會考慮hothouse,而不是去獵人小屋. Hothouse為您的蒸汽內核,壁鑽和早期遊戲提供了最好的工人替代品. 一個普通的吊床的勞動生產力與狩獵策略升級的獵人的衣架差不多,但是船屋從擴展的班次,緊急班次,攪動者和神社帶來的利潤. 使用神社旁邊的延長移動的正常吊床會產生 50.4 每天生食,這不僅僅是一個升級的獵人的衣架(45 每天生食). 對於關鍵情況.

    一開始就沒有獵人的小屋會給您留下食物赤字,但是可以通過在第一個hothouse建造上使用緊急轉變來克服這一點.

    關於釣魚港與覓食者的宿舍的論點相同.

    Steam Core用法 [|這是給出的

    常識知識是關於蒸汽核效率的軌道:

    • “所有冰雹牆鑽”,​​“鋸木廠很糟糕,跳過它”是您在各處找到的評論
    • “孔子不是蒸汽內核的有效利用. 您會用自動機節省更多的員工隊伍.“
    • 原因您不能在早期遊戲中構建自動機,但是在早期遊戲中也沒有很多核心.
    • 插座充其量是一種“過渡技術”,而不是非常有利的技術. 跳過它並將您的技術進步集中在其他地方.
    • 您將需要核心來保護您的中間遊戲.

    合理的蒸汽內核的最佳使用是:

    • Research Automaton(夜間的工程師工作與工程師,這足以使許多人在研討會上使用緊急轉變). 不過很難到達那裡,因為這是技術樹的遠處.
    • 醫療機構(工程師工作和一半的治療時間又稱病人的停機時間,只允許在夜間保存工作時間治愈)
    • Hothouses(最佳使用非工程師工作):我估計它為您提供了20名工人(壁鑽的兩倍),與Hunthouse相比,帶有Hunter Gear(1研究). 另外,請參見上文. 這是1個研究與3個研究(獵人裝備,獵人機庫,狩獵策略),以達到相同的效率,並且仍然更好,因為擴展的班次和神社/攪拌器適用. 您可以自動化它. 工業吊床是一個很大的進步(生產力提高100%,這意味著第二個蒸汽核心的20名工人,並舒緩加熱問題,當牆壁鑽探升級時. 就像獵人小屋一樣,他們在暴風雨中關閉. 缺點是大小和供暖要求. 啊,對於那些從事童工的人(我不是),它是金色的.
    • 自動機>研究了80%的效率(== 137%效率10名工人). 如果您有升級,那麼遊戲中就足夠了.
    • 牆鑽:相當於10個鋸木廠工人. 鋸木廠主要可以通過2個研究達到其水平:刀片和蒸汽鋸木廠,帶有LVL2絕緣材料
    • 自動機:它們花費了大量的Ressources:100木,100鋼,50煤炭(或在其他地方花費更好的研究時間). 效率為60%== 14H 100%效率10名工人. 在70%== 14H 120%(神社/煽動者)10名工人. 還需要將蒸汽芯固定為工廠.
    • 工廠:蒸汽核心固定. 當您無法產生更多的自動機時,將其拆除以恢復核心. 我希望您不需要假肢:P

    煤炭:[|這是給出的

    有四種生產煤炭的方法:煤礦,煤炭繁殖,煤炭哨所和木炭窯.

    初始煤炭:[|這是給出的

    強烈建議建立聚會帖子. 聚會時,它大致使勞動力生產率翻了一番,因此,如果在1500年之前建造,則在第一天也很有用。施工應從1300開始. 否則,構建聚會帖子在1800之後會更好.

    一個聚會的職位與鋸木廠,煤礦或鋼鐵工廠一樣高,不應被低估.

    如果您限制煤炭消耗,您可以停留很長時間,而無需生產煤炭. 為此,舖位是皇后區,加熱器很好,升級的資源生產建築以更好地隔離也是很好的. 煤炭消費升級具有影響力. 加熱器效率提高和蒸汽樞紐效率尤其是.

    煤炭打擊者:[|這是給出的

    這是最簡單的路徑. 他們可以使用童工進行聚會,需要一種LVL1技術,也許可以直接升級為Steam Coal Thumper. 簡單簡單.

    為了提高效率,您還需要提高收集後的效率,因此,這使大量研究以優化.

    完全升級的煤炭打擊者和收集帖子非常好. 我用它們在方舟中用它們來拯救新曼徹斯特,大約8天剩下的8個小時. (礦山被可能的礦山數量瓶頸). 另外,一種新的家庭抵抗力(我們是高級技巧,不要尖叫破壞者 ! 在閱讀高級技巧之前去享受遊戲).

    煤礦:[|這是給出的

    • 煤礦的產量很低(24/h):嘗試避免
    • 蒸汽煤礦是一台不錯的中/晚期遊戲建築(60/h):這是重型的人
    • 先進的煤礦(90/h)是一個晚期的遊戲,不應匆忙.

    完全升級的自動高級煤礦是最有效的 持續 生產煤的方法(僅. 不在新家).

    煤炭哨所:[|這是給出的

    應該避免,因為有更好的哨所(鋼 /蒸汽內核),並且“花費”您通過拆卸而不會獲得的蒸汽內核. 另外,不是“新的家庭”.

    木炭窯:[|這是給出的

    他們是奇怪的球. 清楚地. 最好或更糟. 高風險高獎勵. 而且不要低估他們,他們 將要 燃燒在木頭上,如果您不關注.

    他們是在正常的困難中是山丘之王. 在極端情況下,它們仍然可以是最好的,但只能與蒸汽鋸木廠的瘋狂效率相結合(我在reddit中發表了幾篇文章,不確定我是否可以在這裡鏈接它們,以便我不會)

    它們通常被視為情境,就像在緊急情況下一樣,您可以擁有二級系統. 這是不好的想法. 您想優化生產煤炭的唯一方法. 研究時間很寶貴 ! 如果您想要更多的煤炭,可以優化您的重磅炸彈或礦山.

    蒸汽鋸木廠 – 木炭窯是生產煤炭的最有效方法,其中很少的研究時間沉入. 您還可以在同一研究時間內獲得最好的木材生產.

    法律[|這是給出的

    T只能堅持最人道的法律來擊敗遊戲. 您可能會認為,勒索公民會導致結果,是的,在某種程度上,您幾乎總是必須為這些結果付費,而成本也很艱難地等於收益.

    首先從緊急班次開始,然後立即進行延長的轉移;這將使大多數建築物增加40%. 最重要的是,由於研究的工作方式,它為您提供了研究時間. 這兩個和僅是前兩個法律的強制性. 哎呀,這是關於生存的 !

    您可以在第1天建造的一個研討會上使用緊急班次,然後在一天結束的任何資源堆上,而無需觸發腳本死亡. 只需處理嚴重的不滿 ! 沒有資源堆的死亡:這是意圖的,他們的生產率糟糕,沒有受過康復,每個人都生病了,所有人都無法在夜間建立,因為它們的工作正常,而巨大的不滿使它平衡.

    斜體是另一個貢獻者的觀點:

    大家的麵包和黃油延長. 首次使用後的緊急情況可能會導致死亡,但第一次使用可以為您提供14小時的研究,因此無價. 食物技巧是不必要的,器官移植也是. 在管理良好的解決方案中,您甚至沒有任何食物短缺或死亡. 信仰和秩序很簡單. 信仰的主要優勢是沒有核心的先進康復,命令的主要優勢是工頭能力. 選擇你的選擇. 除此之外.

    一些有用的法律是:

    • 湯vs食品添加劑:作為第三種法律,可以使您的初始生食寬大地限制. 這使您可以推遲食品生產研究. 另一個用戶寫道: 有了狩獵策略,大約25%的人口必須是獵人. 湯只會將勞動生產率提高約5%. 的確,它只會改善城市的次要部分, 缺點很重要. 我實際上想知道這是2法律是否真的很好說老實說.
    • 童工(安全). 童工將使勞動力增加約30%. 它有缺點,因此其好處少於預期. 另一種用戶的觀點: 童工在紙上看起來很棒,但實際上您要花很多錢.
    • 信仰的神社或命令的領班. 不幸的是,Order的攪拌器在法律樹上很深. 信仰的康復之屋有他們的捍衛者,我不是因為腳本死亡.
    • 人滿為患是國王,由於遊戲機制,當您期望很多病時,應優先考慮(這是我的遊戲風格TBH).
    • 兒童庇護所允許這些孩子獲得可宜居的環境,從而減少病人治愈. 這是有影響力的. 醫療學徒或工程師學徒的影響很小,應真正延遲.
    • 器官移植. 它被標記為糟糕的法律,但我總是將其視為Medecine作為一門科學的進步,而不是公墓和葬禮的晦澀. 無論如何,我只進行無死的奔跑,所以這就是我尊敬人們的方式.

    戰鬥競技場,公共酒吧和月光都有助於不滿. 這些很不錯,但不能改變遊戲規則的機制,因為不滿一定可以控制. 其他信仰/秩序法可能不會帶來任何真正的影響,然後不應忘記兒童的護理屋,假肢和法律(我更喜歡醫療).

    “在改編的娛樂翼,除了競技場以外的任何其他事物,酒吧和月光也將使您付出損失.“

    正如該用戶所說的,請避免決鬥法律,這是完全不好的. 愉悅之家似乎沒有問題. 有一個自殺事件,但我從來沒有. 我懷疑你需要高度不滿才能得到它.

    我的私人法令:

    • 緊急轉移到延長的轉變,毫無疑問
    • 木屑漢堡作為第三章,以擴展最初的生食. 它是定時的. 我只玩極端,所以疾病是一個沉重的打擊. 我想知道湯還是沒有食物法會不會更好. 如果您有食物要求作為任務(Arks,Anh. ),是國王.
    • 當您打算盡快獲得病身管理時,維持生命是必須的,我會這樣. 根本治療是一個陷阱:48h可以治愈一個礫石生病 . 有1/3的機會獲得無用的截肢者 ? 將其發送到護理人員,天哪 ! 他們吃了半口糧è_é(如果發生礫石生病,請找出護理屋,找出為什麼會發生並糾正它不要生病了)
    • 人滿為患,因為許多緊急情況在資源堆上與食物添加劑相結合沒有其他選擇.
    • 祈禱之家為希望或其他. 通常我為任務構建它們,然後將它們拆除,以防止耗時的講道,直到構建時間不那麼限制.
    • 神社:任何您想要的巧妙的被動20%提升 ? 我隨時服用. 它在不到一天的時間內報銷. 如果我能早點得到它,我會.
    • 兒童庇護所,因為它減少了整體疾病,並且是18H冷卻的法律. 小冷卻是為什麼要在雪坑和器官移植之前.
    • 雪坑進入器官移植. 我不在乎雪坑,但是器官移植確實可以幫助醫療保健. 器官的冷卻時間很長,但我基本上不需要任何法律. 其他人“很高興有”.
    • 戰鬥競技場,公共場所,月光不滿的管理.
    • 幾乎沒有什麼區別:聖殿,信仰守護者,醫療學徒.
    • 現在只是為了獲得它:現場廚房,護理室,假肢(一個人將在一個活動中被一個自動機粉碎).
    • 有時我會得到愉悅的家,但無論如何我的清教徒都會關閉它. 從來沒有自殺事件.

    技術[|這是給出的

    記住“僅在需要的情況下技術”.

    應將超額人力引導到研究. 嘗試將工程師從其他工作中釋放出來,並將其分配給研究.

    不要費心超越價值3-4班技術實驗室. 實際上,即使是第四班的優勢也是可悲的,第四階段的實驗室主要值得放置在前3個(病葉等)中的短缺.

    旨在開始在第1天早晨進行研究,並立即進行緊急班次,以使您的工程師免於由於緊急情況而提前死亡. 旨在至少在白天2晚之前舉辦2個研討會,以便您至少可以通過交替的緊急班次交換工程師24/7進行研究.

    我曾經拉上同樣的廢話,但是後來我膝蓋上箭頭. 呃. 我是說. 但是開發人員修復了它. 過去,死亡觸發了轉移末端附近的觸發,現在似乎在輪班期間隨機觸發. 您需要不斷保存以避免它,坦率地說,這是不值得的. 只是(在理性)中急於進行自動機研究.

    如果無法獲得所需升級的資源,可以研究將來需要的供暖,健康和其他升級,但並不緊急。.

    一個好的開始序列:

    建議使用此序列,因為樁通常以木材,鋼和煤的順序耗盡. 這也為整個早期遊戲提供了很好的設置.

    擁有早期的童子軍是實用的,但昂貴. 在早期,在更高的困難中,擁有穩定的經濟至關重要.

    信標和繪圖板都是昂貴的投資,通常在研究的第一天就負擔不起. DB的成本太多了,信標的成本太多而無法建造,然後木頭太多而無法派出偵察隊. 將其保存為D2甚至D3.

    壁鑽是浪費蒸汽芯,而周圍有木頭的木頭. Steelworks作為第四研究是早期的.

    早早偵察員和讓偵察員太早有區別. 它們是有利可圖的,是的,但是您在建立它們上花費的資源將使您的最早日子太遠了.

    從收集和狩獵研究開始,Beacon進入第三名,DB進入您負擔得起50木的何時進入.

    第一天[|這是給出的

    1. 標誌緊急班次.
    2. 刪除木材的不必要道路.
    3. 建立第一個研討會,開始研究並應用緊急班次.
    4. 分配每個人聚集,主要關注所需的木材和鋼.
    5. 放置更多的聚會帖子,直到1300年左右,並根據需要釋放資源堆.
    6. 盡可能地工作聚會職位
    7. 在1759年的另外2個聚會/資源堆中應用緊急班次,如果仍然有足夠的不滿,可以在第3天左右備用. 確保資源堆將有足夠的資源繼續工作12小時.
    8. 繼續狂歡. 建立更多的聚會帖子,也許還有另一個研討會.
    9. 簽署擴展偏移並儘可能多地使用它.
    10. 醫療帳篷和炊具應在第二天晚上建造.

    我建議不要濫用緊急情況. 您不想建造公墓? 車間上的一個轉變是必須的,但是在此之後,只有由於某種原因您仍然必須讓人們直接在D2 20:00之前將它們直接用資源堆積.

    基本的Frostpunk技巧

    發行兩年後,Frosty City-Building Game Frostpunk仍在堅持. 就像它所描繪的城鎮一樣,遊戲隨著持續的更新和均勻的控制台版本而推動. 即使DLC的支持已正式結束,我懷疑我們已經一段時間都不會聽到弗羅斯特朋克的最後一次. 它甚至得到了棋盤遊戲的改編!

    鑑於遊戲比我們第一次看時要大得多,所以沒有時間像現在的提示指南. Frostpunk在告訴您如何玩時做得不錯,但很容易錯過一些更好的觀點. 例如,您知道雪實際上對您的健康不利嗎? 我知道! 這也是我們的新聞. 我們還聽說,顯然公民更喜歡保持溫暖和餵養,並且不願意在其壽命內被剝削. 你懂得越多.

    考慮到這一點,本指南在這里為您提供一些厚臉皮的小技巧,以幫助您在Frostpunk的冷凍廢物中幫助您…

    Frostpunk提示和技巧

    這是我們的頂級Frostpunk提示,可以讓您入門:

    • 建立聚會帖子
    • 保持房屋加熱
    • 童子軍早日偵察,經常要額外的東西
    • 建立所有研究研討會
    • 致力於替代能源
    • 管理您的民眾的期望
    • 不要害怕試驗

    收集帖子值得

    我敢肯定,我不是唯一一個不願意在Frostpunk的前幾次播放中收集帖子的人. 當您可以立即收集周圍的所有資源時,為什麼要花費時間和精力以有限的半徑建造這座粗糙的建築物,並免費? 我有多錯..

    這樣說. 在遊戲開始時,您將擁有一套在發電機周圍擴散的資源. 假設在一個地方您有兩個煤炭和一個木頭. 您想要所有這些,因為煤炭=生命和木材=建築物=生命. 為了最大化輸出. 如果您正在做第一個方案,那麼您的80人員工中有一半以上消失了.

    現在 – 讓我們放下一個聚會帖子. 它只需要10個人來聚集那裡的一切,他們會在溫暖的條件下工作,他們會更快地做到這一點.

    看著聚會帖子

    加熱您的房屋

    擁有一個值得芬蘭的世界末日衛生服務,這一切都很好,但是預防比治療要好. 醫院的人是沒有在礦山中工作24小時的人. 生活在冰凍條件下的人更有可能生病. 您的衛生系統因凍傷傷亡而淹沒您的衛生系統可能是健康的人群或健康的墓地生存的區別.

    加熱工作場所通常是不可行的,但是供暖房非常值得. 畢竟,您的人民可能會在那里花費更多的時間,而仔細放置蒸汽輪轂可以加熱大量的房屋. 煤炭用來快速? 只要您保持醫療建築的運行,請隨時關閉它們(如果它們太冷,它們會在一定溫度閾值中停止).

    從不發生的事情角度來看. 您將永遠無法確保每個人都健康,但是您 – 希望 – 不會有失控的醫療緊急情況,這很重要.

    冷凍小鎮的另一個景色。爐子正在向空中爆發熱量

    偵察員很早,經常偵察

    這樣說,我們喜歡免費的東西. 由於我沒有破壞的某些事件,如今凍結的北部凍結的人口不足,周圍有很多.

    免費的東西將為您拯救. 一旦您可能派遣探險,請做. 如果您有時間研究第二個研究小組,也要做到這一點. 沒有比有五個有滑雪板的傢伙去尋找東西更好的投資. 他們會發現食物,資源,自動機甚至一個前哨站.

    您一路上可以得到的東西數量很荒謬. 您越早開始這樣做,事情就會更容易. 另外,如果您想知道哨所:只要得到它們. 如果您在一個舊煤礦上建造一個,您可以對所有與煤炭有關的擔憂說再見,它們真是太好了.

    說到研究…

    車間的景色,被雪覆蓋,正在散發煙霧

    研究研討會 – 越多

    我從來沒有為一個研討會安頓下來. 在場景結束時我經常有五個. 假設額外的講習班只能逐步改善您的研究.

    您將很幸運能夠從100%的基礎上提取150%的效率,只有一個車間. 即使這樣,對我來說已經足夠了. 好處超出了研究速度的提高. 通常,如果您處於天氣還沒有惡劣的情況下,一切都會好起來的,最終您會遇到大量醫療建築,無所事事.

    工程師是寶貴的 – 將它們放入這些研討會上,並讓他們研究何時開始出錯的時候. 如果您需要開放醫療前哨 – 將工程師再次恢復醫生不會有太大的傷害. 您的人力有限,可以很好地使用.

    您鎮的另一個景色。這次我們

    替代能量是好的(在Frostpunk中也是如此)

    誘人的資源收集是保守的. 畢竟,如果事情進展順利,為什麼要改變? 雖然通用煤礦和類似地做他們在錫上所說的事情,但您經常會發現自己想要更多 – 尤其是在遊戲後期,目標完全有可能要求需要更多的資源.

    這是替代品的梅納(Menagerie). 列表的頂部是壁鑽. 丟失的蒸汽芯非常值得無限的木材供應.

    其他人可以更加情境. 擁有人力山,您不知道該怎麼辦? 建造煤炭. 旁邊的兩個聚會帖子將確保為您收集大量的煤炭,並確保沒有閒置的雙手擔心. 我要警告的一件事是木炭窯. 如果您有太多的木頭 – 很棒,但是它有一個習慣,可以在分心時徘徊所有的木頭.

    查看改編菜單。已解鎖幾個選項,但有一些

    管理期望

    談論干擾:你的人民. 雖然您要拯救它們的工作,但他們通常會出現要求您工作更加努力的需求. 我的經驗法則是將這些小小的要求作為您可能要注意的事情的“提醒”.

    令人恐懼,因為看到這種不滿和希望酒吧上升,大多數時候您都會生存. 仔細使用《法律書》通常可以使這些酒吧保持易於管理,只要您不完全反烏托邦,並讓每個人都有24小時的輪班和湯供湯.

    確保繼續沿著月光往前走,打擊坑路,實際上是值得的. 宗教和秩序路徑的輔助路徑也非常有用. 事實證明,這座宣傳大樓的戰術假新聞有助於節省我的一款以上的遊戲.

    屏幕上出現了加熱問題。該人正在描述房屋如何寒冷,並且有三種選擇可供選擇。

    最後但並非最不重要的:實驗

    對我來說,玩Frostpunk的最大滿足感是我所喜歡的任何方法的同樣的問題,這是我在會議結束時所做的生活方式的衡量標準.

    儘管任何遊戲都有一定數量的死記硬背,但Frostpunk確實獎勵了尋找舊問題的新答案. 以上技巧只是您可以吸引遊戲的技巧的起點. 最終,自己發現它們是最大的滿足感. 所以走 – 實驗!

    Frostpunk DLC

    在撰寫本文時,Frostpunk有三個主要擴展,包括最初的“季節通行證”. 目前,還沒有已知的計劃. 根據發布的順序,這些是:

    弗羅斯特朋克(Frostpunk.

    查爾斯·埃利斯·澳大利亞(Charles Ellis Australian)的撰稿人,他喜歡戰略遊戲和任何涉及電子表格的東西.