鐵IV心臟的最佳分裂模板 – EIP遊戲, * upires:stey:nу驅動:
HOI4模板
支持公司: 砲兵,反空氣,工程師,火箭砲兵(1940年).
鐵IV心臟的最佳分裂模板
在Iron IV的心臟中設計您的分裂的可能性無限,當您打開部門設計師時,很容易被不知所措. 幸運的是,我來這裡是為您介紹遊戲中最佳的除法模板,討論它們的目的以及何時使用它們.
由於BARBAROSSA更新和返回DLC, 在鐵IV的心臟中設計“完美”部門幾乎是不可能的. 在下面,您會發現一些強大的廣義模板,但絕對最好的劃分在很大程度上取決於您的遊戲情況. 如果您修改這些部門是您的工業能力,位置,正在戰鬥的人以及您的燃料.
也就是說,這些模板將為您提供創建自己的起點,或者是一種可以使用強大軍隊的簡便方法.
如果您不熟悉該部門設計師,請務必查看我們的指南,以適應界面.
戰鬥寬度
現在沒有最佳戰鬥寬度,而是有幾個有效的戰鬥寬度可供選擇. 最好的寬度通常被認為是10、15、18、27和41-45. 存在一些差異,具體取決於您的起始區域,但大多數玩家不必擔心這一點.
較小模板的優點是他們的戰鬥寬度具有很高的組織. 組織對戰鬥至關重要,因此這是一個重大好處. 但是,對於支持公司而言,它們價格昂貴,需要更多的將軍,並且需要更多的微型遊戲.
另一方面,較大的模板需要更少的將軍,支持公司便宜,並且在戰鬥中造成的損失較少.
步兵模板
步兵模板將是大多數軍隊中最大的部分,如果您的工業能力有限,則非常適合使用. 儘管與其他類型的部門相比,它們的進攻能力有限,但它們非常適合堵塞差距和持有線路.
步兵和砲兵
自從大砲創建以來,配對步兵和砲兵一直是經典的組合. 在步兵師中添加砲兵很棒,因為它為高大的小步兵提供了強烈的軟攻擊. 使用步兵,我們要強調HP,盔甲和軟攻擊. 雖然步兵師的戰鬥寬度會有所不同,但基本原則將保持不變.
您部門的寬度將取決於優先級,但是 最好堅持接近18、27的寬度,而對於較大的部門來說,最好在40-45的範圍內保持. 您越接近這些寬度,越好,有時會更好地擠進一個額外的營,而不必擔心最佳寬度.
對於噴火器坦克支持公司,您想使用非常便宜的坦克設計. 對於中型坦克,使用專注於裝甲的設計. 如果您具有工業能力. 一些示例設計可以在儲罐模板部分下找到.
純步兵
純步兵可以很有用,因為生產和使用最少的燃料價格便宜. 僅使用步兵可以讓您留在 10戰鬥寬度,為戰鬥寬度提供了最佳組織. 向您的支持公司增加支持砲兵和工程師,使該部門在持有地面上非常有效.
坦克模板
鐵IV心臟中戰場上最強大的力量之一是坦克. 他們可以通過毀滅性的進攻力量完全改變前線.
坦克設計
為了使下面的部門工作,您需要設計一些便宜的利基坦克. 這些是噴火器坦克,坦克驅逐艦和便宜的高裝備坦克. 這些設計很簡單,但對於部門工作很重要. 一般坦克設計可以在我們的坦克設計指南中找到.
這種噴火器設計專門用於支持公司,因此個人設計對戰鬥的影響很小. 由於這些原因,我們可以選擇最便宜的媒介設計,只將火焰武器附加到基本底盤上.
該坦克的唯一目的是為步兵師提供刺耳的獎金. 類似於噴火器設計,我們採用最便宜的方法來創建坦克驅逐艦. 將砲塔設置為固定的上層建築,然後將主要武器更改為重型大砲.
步兵師的中型坦克
該坦克的目標是用裝甲支持步兵師. 我們將裝甲類型升級為焊接並添加傾斜的裝甲作為特殊模塊. 選擇其他所有內容的最便宜的選擇,我們有一款預算友好的裝甲車. 您還可以選擇將坦克類型更改為重型並增加更多的裝甲,如果您的行業可以支持它.
坦克部門設計
在通過前線破裂時,裝甲部門是必不可少的. 裝甲部門具有出色的攻擊價值,通常更可移動. 中型坦克將被使用,因為它們的全能狀況如何.
以下模板將為30和42寬度,因為您通常希望裝甲部門更大. 不過,請根據起始情況和工業能力隨意調整戰鬥寬度.
通過使用這些模板,您將在Iron IV的心臟中占主導地位. 儘管還有其他一些利基用途的部門,但這些都是您在整個競選中的基礎.
幸運的噓聲
戰略遊戲愛好者,尤其是悖論冠軍和文明系列. 每當他不寫的時候,他都會花時間看運動,享用咖啡或研究歷史.
HOI4模板
所有分區模板,坦克和飛機設計的集合. 本指南是面向單一玩家的,對於因果非智慧遊戲玩法.
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公告和作者的筆記
免責聲明 *很重要的是閱讀 *
腳模板建議
移動模板建議
電阻抑制的地圖模板
坦克設計注意事項
(戰前)坦克設計建議
儲罐設計用於其他用途
(戰爭)坦克設計建議
(戰後)坦克設計建議
飛機設計注意事項
1936年飛機設計建議
1940年飛機設計建議
1944年以上的飛機設計建議
簡而言之(參考)中的地形
關閉和我的其他指南
公告和作者的筆記
該指南現在已更新,並根據DLC(最終)在許多補丁後根據DLC(最終)進行了飛機設計.
某些模板和設計可能無法適應您的願景,但是您可以模仿列出的模板和設計. 您應該根據情況進行一些更改,並根據情況進行劃分.
當我收集足夠的建設性反饋和遊戲中觀察到的結果時,我將及時更新分區模板和設計.
一如既往. 分區模板和設計不是當今更新的最終主題. 希望它們在未來更新發布後立即過時.
免責聲明 *很重要的是閱讀 *
模板中的最終統計數據取決於研究的土地學說. 土地學說最近在早期更新中平衡. 因此,我所顯示的所有模板的統計數據都是原始研究的技術,並且 *沒有* 土地學說. 對於坦克和飛機設計,我不僱用任何設計師,因此我的坦克和飛機設計中沒有任何獎金來描繪原始統計數據.
腳模板建議
本節顯示用於防禦和進攻目的的前線填充前線的最佳模板.
5 x步兵營
解釋: 保護您的沿海港口或提供樞紐免受潛在的海軍入侵或空降入侵的侵害.
未來的調整: 添加工程師公司,支持反空氣和支持砲兵. 您可能需要通過再增加五個步兵營來升級,以使其達到20寬度.
步兵6-1、15寬度(僅限於非洲劇院)
6 x步兵營
1 x砲兵營
解釋: 該模板適合於在沙漠或平原上打架的寬度和45個平原,因為15寬度是這種情況的巨大倍數.
未來的調整: 如果您正在與德國或生產坦克的國家戰爭,請添加支持反坦克.
9 x步兵營
1 x砲兵營
解釋: 這是您不錯的整個圓形模板,您可以在全球範圍內捍衛自己的前線,因為大多數時候您的部門都會在森林或叢林中戰鬥,森林和叢林將提供84次戰鬥寬度,另外42個. 對於這種情況,21寬模板是一個很好的倍數.
未來的調整: 如果您正在與德國或生產坦克的國家戰爭,請添加支持反坦克. 您可以將此模板修改為9-0(18 Width),9-2(24寬)或9-3(27 Width).
9 x步兵營
4 X砲兵營
解釋: 這種情況模板專門從事沙漠,平原或城市的進攻。但是,它將在其他類型的地形中受苦.
未來的調整: 如果您正在與德國或生產坦克的國家戰爭,請添加支持反坦克.
步兵15-4、42寬
15 X步兵營
4 X砲兵營
解釋: 該步兵模板專門用於進攻,如果坦克太昂貴而無法建造,則可以使用.
未來的調整: 如果您正在與德國或生產坦克的國家戰爭,請添加支持反坦克. 您可以將此模板修改為40寬,41寬或45寬度.
9 X海軍陸戰隊營
1 x砲兵營
解釋: 目的仍然與步兵9-1相同,並且該模板專門用於在叢林省作戰並在河流攻擊.
未來的調整: 無論您喜歡什麼,您都可以自由進行修改.
12 X海軍陸戰隊營
2 X砲兵營
解釋: 這個較大的海洋分區模板旨在在平原島上作戰並進行兩棲入侵.
未來的調整: 無論您喜歡什麼,您都可以自由進行修改.
登山者12-1、25寬
12 x登山者營
1 x反空中營
解釋: 該模板專門用於在山區省份進行戰鬥,在那裡他們進行75次戰鬥,並額外25.
未來的調整: 無論您喜歡什麼,您都可以自由進行修改.
5 x傘兵營
解釋: 該模板專門用來包圍包圍或捕獲供應樞紐和海軍港口並捍衛它們. 你應該堆放這個.
未來的調整: 無論您喜歡什麼,您都可以自由進行修改.
移動模板建議
本節顯示了用於有效突破前線的最佳電動,機械化和裝甲模板.
機動9-1,21寬
9 x機動營
1 x機動火箭砲營
解釋: 這個全方次的機動模板旨在以令人印象深刻的速度推動和包圍.
未來的調整: 您可以用一個機動的砲兵營互換電動火箭砲兵營.
機動9-4、30寬
9 x機動營
4 x機動火箭砲營
解釋: 類似於上述模板,它帶有沉重的打孔器,並在平原上進行了優化.
未來的調整: 無論您喜歡什麼,您都可以自由進行修改.
9 x輕型坦克營
6 x機動營
解釋: 這是您的入門輕罐模板,在1936年至1941年期間可行.
未來的調整: 隨著模板的組織通過土地學說的增加,您可以自由填寫所選的剩餘支持插槽.
中坦克,30寬
9 x中型坦克營
6 x機動營
解釋: 這是您的入門中型坦克模板,它專門在平原和沙漠上進行進攻和突破.
未來的調整: 隨著模板的組織通過土地學說的增加,您可以自由填寫所選的剩餘支持插槽. 您可以將電動營與機械化營交換,以增加行業能力允許的統計數據.
9 x重型坦克營
6 X機械化營
解釋: 在擁有許多行業可以生產重坦克的同時,該模板是進攻和突破之王. 除了CAS,刺破更高的坦克驅逐艦和現代坦克,沒有什麼可以阻止它的.
未來的調整: 隨著模板的組織通過土地學說的增加,您可以自由填寫所選的剩餘支持插槽.
現代坦克,30寬度(晚期)
9 x現代坦克營
6 X機械化營
解釋: 根據統計數據,此模板除去了沉重的坦克模板,因此,如果您負擔得起,那麼這是部署現代坦克的好開始.
未來的調整: 隨著模板的組織通過土地學說的增加,您可以自由填寫所選的剩餘支持插槽.
中坦克,42寬度(晚期)
11 x中坦克營
10 X機械化營
解釋: 這個較大的裝甲模板可以努力推動,尤其是穿過森林和叢林省.
未來的調整: 根據您的情況,填寫您選擇的剩餘支持插槽. 如果需要. 如果敵人的CAS變得壓倒性.
現代坦克,42寬度(晚期)
11 x現代坦克營
10 X機械化營
解釋: 這個後期裝甲的模板是並且專門針對穿越森林和叢林的最重的拳頭,但會在某些類型的地形上受苦.
未來的調整: 根據您的情況,填寫您選擇的剩餘支持插槽. 如果需要. 如果敵人的CAS變得壓倒性.
兩棲裝甲,30寬度(僅限於太平洋劇院)
9 x兩棲中型坦克營
6 X Amtracs營
解釋: 這種兩棲裝甲模板旨在成功取得突破的海軍入侵.
未來的調整: 隨著模板的組織通過土地學說的增加,您可以自由填寫所選的剩餘支持插槽.
電阻抑制的地圖模板
本節顯示了用於有效抑制電阻的最佳模板. 這僅在您具有LA阻力DLC的情況下適用.
1 x騎兵營
解釋: 您只需要一個模板中的一個騎兵營. 抑制從早期到中場的抵抗力在經濟上有效.
騎兵軍警察
25 X騎兵營
解釋: 用騎兵營填充整個模板. 軍事警察支持公司適用於每個營的鎮壓獎金,這在您的世界征服中非常有用. 該模板花費了很多XP來建造,因此請牢記您,您可以選擇適當的遺產作為軍隊的精神,這使騎兵營自由添加僅35 Ruck XP.
砲兵警察
25 X裝甲營營
解釋: 用裝甲車營填充整個模板. 與25 X騎兵警察不同,它們提供了硬度和強烈的壓制(93.7與完全升級的軍事警察支持公司鎮壓). 軍事警察支持公司將每個營都帶有壓制獎金,這在您的長期征服中非常有用. 裝甲車可以以裝甲車為代價來節省人力. 該模板花費了很多XP,而且裝甲車的生產非常昂貴,因此請保持腦海.
輕型坦克軍警察
25 x輕型坦克營
解釋: 用輕型坦克營填充整個模板. 與25 X騎兵警察不同,它們提供了硬度和強烈的壓制(93.7與完全升級的軍事警察支持公司鎮壓). 輕型坦克比裝甲車便宜,並且具有更多的硬度,這意味著挽救了更多的生命.
坦克設計注意事項
油箱設計確實很複雜,因為有太多因素需要考慮,因此在設計經濟和最佳坦克時有一個經驗法則. 我通常遵循以下該指南:
1. 坦克不應該太貴而無法生產,因此您可以將盡可能多的坦克放在.
以我的拙見,在1936 – 1941年之間生產輕型坦克的成本必須約為3-9個工業能力(IC). 1938 – 1943年之間的中型坦克應花費約10-20 IC,1940- 1943年之間的重坦克應花費21-40 IC。. 我傾向於在播放單人遊戲模式時非常寬鬆地遵循最佳的IC範圍. 實際上,每種類型的水箱的最佳IC範圍都會進行辯論.
2. 可靠性不得低於70%-80%,不應超過100%.
如果儲罐設計過於昂貴,則應使可靠性盡可能接近100%. 如果您在模板中使用維護支持公司,則最大程度地提高了20%的可靠性.
3. 設計儲罐時,其速度應至少或等於8.0 km/h.
這樣,坦克可以趕上快速的電動和機械化的卡車,這使得您的坦克師足夠快地推動和環繞. 最低速度有例外;坦克用作支撐公司或腳步模板中的營不需要高速. 重型坦克也不必達到這一速度. 任何速度值超過12.0 km/h確實是不必要的,我個人認為.
4. 更多的軟攻擊或更多的硬攻擊和刺穿?
在單人遊戲中,您的坦克部門將面臨比坦克部門更多的步兵部門. 您在單人遊戲中的目標是盡可能最大化軟攻擊. 舉例. 添加更多MGS是另一種方式. 直到今天,香草AI不夠聰明,不足以派出更多的坦克部門,除非您使用增強AI的mod. 但是,在多人遊戲中,您將面臨大量的坦克分區,因此您的目標是平衡軟攻擊和硬攻擊或產生更高的硬攻擊和刺穿的坦克驅逐艦.
5. 盔甲和突破
您想在坦克上投資多少是您的個人喜好. 在單人遊戲中,可能不是必需的,應該更低的成本更便宜;但是,在多人遊戲中,這可能是絕對必要的. 在這兩種模式下,如果您知道AI或真正的玩家確實會產生反坦克或坦克驅逐艦,那麼您的目標是擁有比敵人的穿刺統計數據更多.
換句話說,突破是在進攻上的防禦. 更大的突破是更好的,允許坦克部門繼續更有效地攻擊線路,而無需損害任何損害. 您的目標是嘗試最大化突破.
在最重要的是,您設計儲罐的目標是平衡成本和統計數據. 這絕非易事,因為單人遊戲和多人遊戲中的坦克設計方法太大了,但是該指南為設計要部署的儲罐提供了明確的方向.
好吧,我向您展示了我在坦克模板中使用的坦克設計,主要是為單人遊戲的建議.
鐵的心4最佳分區模板2023
我們可以說鐵4的心是有史以來最好的第二次世界大戰模擬器. 本指南是根據單獨的血液DLC製備的. 在這裡您可以找到最新的 鐵的心4最佳分區模板2023. 帕拉德斯互動工作室在2022年發表了By Blood Blood擴展包.
2023年8月17日: 我們更新了,我們的HOI4最佳部門模板 + DLC
鐵的心4最佳分區模板2023
劃分模板系統是鐵IV心臟的關鍵機制之一. 一個部門是遊戲期間地圖上描繪的1個基本單位. 每個部門的組成由其分區模板指定. 玩家可以使用支出軍隊經驗來創建和修改分區模板. 您部門的組成可以進行或打破戰鬥.
如何編輯除法模板
您可以通過轉到:
招聘和部署: 然後單擊所需部門的“編輯”.
每個部門都有一個分區模板.
這是一個7步兵的示例 – 2藝術部門模板:
- 重置: 重置您進行的編輯,但尚未保存.
- 複製: 創建另一個分區模板,而無需花費軍隊經驗,如果您想製作一個新的分區模板,同時仍然保留一個模板.
- 這三個箭頭: 紅色是用於備用單元,它們是最後一次接收優質設備,白色適用於普通單位,而黃色適用於精英單位,它們是第一個接收優質設備的人(新武器或您缺少設備,它們將是第一個要填充). 您可以手動選擇您認為是精英,正常或備份的部門.
這就是一個部門的樣子:
- 每個部門最多包括5個戰鬥團和5個支持公司.
- 每個戰鬥團由多達5個營組成.
- 在一個部門中增加營的成本為5 XP,無論是相同還是新團.
- 增加不同單位類型(步兵,移動或裝甲)的營增加20 XP的罰款.
- 一個師可能有許多相同的單位類型用於營,但每種單位類型中只有一個用於支持公司.
- 可以將分區模板指定為儲備金,常規或精英. 精英部門將優先考慮更好的設備,然後是定期分區,最後是預定.
- 如果有多種類型. 一個例子是精英部門,只使用最新的武器和保留部門使用最古老的部門.
HOI4最佳分裂模板單獨使用DLC
注意:IC成本,攻擊值等. 可能因各種因素而有所不同.
10W港口駐軍(1936年)
該部門的主要目的是盡可能長時間地保持自己的位置. 選擇了10個寬度為10,因為這是堆疊罰款接近0%的最小寬度(在平原中僅為-2%). 敵人將很難通過該部門提供的所有組織打破. 它的每個戰鬥寬度非常出色.
支持公司:砲兵,反空氣,火箭砲兵(1940年).
19W步兵(1936年)
該設計比10W步兵寬。捍衛工程師時,它對敵人造成的損失比10W模板造成的損失更多.
步兵的其他良好戰鬥寬度在19 CW至30 CW之間的任何位置;
- 較大的戰鬥寬度部門的每個戰鬥寬度較小,但會更具成本效益. 此範圍內的任何東西都可以工作.
支持公司: 砲兵,反空氣,工程師,火箭炮(1940年之後添加).
“磚”太空海軍陸戰隊(1936)
通過僅將1個“磚”坦克納入您的部門,它可以獲得足夠的裝甲,以免被常規步兵刺穿. 單人球員極強,但是在多人遊戲中,可以簡單地添加反坦克來對抗這一部門.
支持公司: 砲兵,反空氣,工程師,火箭砲兵(1940年).
n.b. 防禦性部門也可以用於攻擊,但在此過程中會造成巨大的損失.
中坦克(1936)
該部門將是您的第一個進攻師. 坦克和電動的混合對於確保您有足夠的組織和HP很重要. 支持公司包括用於攻擊獎金的中型火焰坦克,高度防禦獎金的工程師(坦克在關閉包裝後通常必須防禦). 反空氣可將CAS損壞減少75%,物流減少了供應和燃料使用情況(需要更長的燃料,對環繞很重要). 最後的支持公司老虎機值得商bat。有些玩家將插槽留為空,其他玩家在此插槽中添加偵察或維護.
一旦您可以用機械化替換機械化!
重坦克(1940)
僅當您期待重型坦克戰鬥時才能建立這個.
該部門是1936年設計的升級. 它刺穿了1936年的設計,直到1943年才能被刺穿. 沉重的坦克在各種地形類型中受到了相當大的攻擊。沉重的坦克在平原上最好. 在1943年,您可以再次升級此設計,以刺穿1940年的版本,並不可汲取1943年的設計. 機械化為該設計增加了很多硬度,因此該部門只會受到其他坦克的傷害,並且幾乎可以免疫步兵. 非常好的vs敵人坦克,但很昂貴.
兩棲坦克(1941)
從1941年開始,您可以訪問兩棲驅動器. 這使您可以建造中型兩棲水箱,除了兩棲坦克以外,它們與正常介質相同,非常擅長攻擊河流,遊行和兩棲降落,使它們在客觀上更強. 將它們與Amtrac(+臨時橋樑指揮官能力)結合起來,您將通過敵方河流防禦線融化! 比普通的中型坦克部門更昂貴,但值得.
駐軍(Offmap)部門
騎兵在抑制方面的效率比步兵的人力更有效,此外,IC的成本效益略高(3 vs 3.每次抑制3 IC). 該部門的戰鬥寬度無關緊要. 如果您沒有支持公司的純騎兵部門,請使用那個. 否則,創建一個新的部門,並在其中放1個騎兵,如下所示. 為此,請通過“編輯”打開任何部門,單擊箭頭,然後“創建空”. 這樣,這個部門只會花費5個陸軍XP.
理論上最好的設計是1名軍事警察(MP)支持公司,擁有25個輕型坦克:每個鎮壓點的人力要求較低,並減少傷亡人數. 任何輕型坦克都可以,因此最便宜的設計可能.
但是,您的軍隊XP和IC最好首先花在其他方面! 實際上,這種設計永遠不值得。如果您有用於建造輕型坦克的IC,則通常還具有足夠的人力騎兵.
駐軍部門僅花5個軍XP,在您的大多數遊戲中都使用它.
這種駐軍是最具成本效益的最具成本效益,由於MP而給予 +40%的抑制(1939年). 從5個部門開始,國會議員就值得在成本效益方面增加. 僅在完成學說後才升級駐軍部門! (或人力非常低)
在這裡更改駐軍部門.
空戰
空戰對陸戰非常重要,因為CAS在當前的補丁中非常強大.
在 hoi4, 使用 關閉空氣支撐(CAS) 對於取得軍事成功至關重要. 您可以執行CAS任務:
- Cas-planes(短距離;西歐)
- 戰術轟炸機(遠距離:西歐以外的任何地方).
CAS獎金
- CAS在戰鬥中直接造成敵人的損害.
- CAS為您的部門提供高達25%的獎勵,以攻擊和防禦/突破.
CAS還使用類似於地面部隊的戰鬥寬度;通常,最大增強率約為300. CAS不會遭受額外的罰款,因此1000 CAS的Airwings最適合最大化損壞!
在空中有飛機會增加您的“空氣優勢”. 重型戰士提供1.25空中優勢,戰略轟炸機0.01優勢和所有其他飛機1空中優勢. 比敵人擁有更多的空氣優勢,給予以下(最大)獎金:
空中優勢獎金
- 對敵人部門的防禦/突破最大為-35%.
- 敵人分區的運動速度最高-30%.
這些對敵人分區的懲罰比敵人的尺度每50個空氣優勢的比例高1%.
CAS容易受到打擾和被戰鬥機擊落的攻擊. 為了確保空域的安全,您需要建造戰鬥機,該戰鬥機尋找敵人的戰鬥機並擊落敵人CAS. 您至少應該擁有敵人的戰鬥機數量. 根據經驗(單人),每1個CAS製造2架戰鬥機.
通常,您需要盡可能多的飛機工廠,因為CAS(to org and HP)的直接損害非常高.
通常在這種情況下的損失在雙方都大致相等. 但是,CAS允許德國與波蘭一樣多的傷亡人數!
航空戰
空中戰的摘要:
- 最好將飛機保存在100架飛機中. ACE獎金是為該尺寸量身定制的,它使其輕鬆移動.
- 您的轟炸機實際上可以很好地捍衛自己,但會很少運作,並且在沒有戰鬥機覆蓋的情況下可能實現其實際目標.
- 夜間發現機會和轟炸損害減少.
- 如果您無法挑戰敵人的空氣優勢,則應將戰鬥機置於“攔截”任務. 這將使您可以半出色地停止敵方轟炸機,而不吸引敵人的戰士前往. 您的部隊仍然會遭受空中優勢的懲罰.
- 敏捷性和速度是戰鬥機的兩個最重要的統計數據,然後進行空襲.
- 戰略轟炸可能會對敵人的行業和基礎設施造成嚴重破壞.
- 一個地區的雷達和空氣優勢都提供海軍智能.
- 啟動廣告系列時,您應該解散所有的氣翼並創建一個新的氣翼.
- 解散的飛機回到您的儲備金.
海戰的摘要:
- 驅逐艦便宜,最好處理潛艇.
- 輕巡洋艦提供最佳的表面檢測,使您可以找到敵方船隻.
- 沉重的巡洋艦和戰鬥機對驅逐艦有好處.
- 戰艦的健康點和損害最高.
- 載體不如戰艦好,但是如果他們不會受到太多來源的攻擊,就會受到巨大的傷害,您可以在陸地上使用轟炸機和較弱的飛機罷工,而煩惱的是大國.
- 潛艇是反對車隊的最好的,但是如果敵人沒有很多命運者,它們也可以在艦隊中有效.
部門提示
- 1抗空氣使CAS的損害減少75%,因此反空氣非常強.
- 使用損耗圖確定您的變體設備需求的可靠性.
- 如果有足夠的空氣支撐,即使基本步兵也可以通過敵人路線.
- CAS不如海軍轟炸機對船隻有效,但仍然可以用於此目的.
- 火焰坦克,支撐設備,反空氣,反坦克和坦克驅逐艦由於劃分數量的數量而容易受到損耗.
- 將所有現場元帥設置為“乘卡車供應”(3輛卡車圖標):這大大增加了該場元帥下所有單位的供應範圍. 使用運輸飛機為您的部隊提供前進到敵方領土的供應:鐵路需要很多時間來修理.
- 當僵局中,但是您在空中具有優勢,物流罷工會削弱敵人的供應.
- 鐵路槍可減少敵人的攻擊,防禦和統治. 雖然昂貴,但它們的成本可能值得.
- 獲得擴展的特種力量計劃技術以提高特種部隊能力.
- 在獲得現在的技術之後,重新裝置您的坦克,例如改進的無線電.
- 使用戰鬥寬度模擬器找到您正在戰鬥的劇院的最佳劃分寬度.
- 創建一種機械化設備的變體可以將其成本從8 iC降低,使成本減半.
- 向正在戰爭的國家發送附件,以獲得20%的陸軍XP收益.
- 使用坦克設計師公司為您正在研究額外統計數據提供坦克.