Minecraft 1.18如何找到噪聲洞穴,洞穴 – Minecraft Wiki
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這些是最好的洞穴,因為它們很難迷失. 開放區域使您可以建造小地標並放置戰略火把,以再次回家.
Minecraft 1.18如何找到噪聲洞
我今年已經變得更大. 在遊戲的未來都有洞穴和懸崖的一部分以及提示,還有很多準備. 這是您應該知道的關於噪音洞穴的知識.
Minecraft-什麼是噪音洞穴?
對於洞穴的發展方式,噪音洞穴是一個技術術語. 實際上,現在有幾種中心方式可以找到洞穴.
這是您可以找到的所有不同類型的洞穴.
Minecraft奶酪洞
奶酪洞是包含空間和開放區域的口袋的洞穴. 這些將是您可以找到的最大洞穴,並且是發現礦石的一個很好的發現.
這些是最好的洞穴,因為它們很難迷失. 開放區域使您可以建造小地標並放置戰略火把,以再次回家.
Minecraft意大利面洞
意大利麵條洞穴是較長的相互連接的洞穴,傾向於從奶酪洞進入其他區域.
這些往往有點狹窄,但還不夠長,以至於太令人困惑了.
Minecraft Noodle洞穴
麵條洞是意大利面洞的較小形式.
這些是您在洞穴系統中應該探索的最後一件事.
Minecraft含水層
最終的洞穴系統,含水層是一個洪水洞穴系統. 通常,他們有一些礦石,但如果您想獲得一些不錯的戰利品,則不是最好的選擇.
如果您正在尋找地下水源,請記住這些.
如何找到他們
關於噪音洞穴的事情是,您通常不必去尋找它們即可找到它們. 只需開始朝任何方向挖掘,您最終會擊中它們.
一旦您撞到意大利麵條或奶酪洞穴,請四處尋找更多的擴展,它們通常會互相互動.
有關此類文章的更多文章,請查看我們的Minecraft和更多頁面.
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洞穴
此頁面使用許多圖像.
不建議使用有限或緩慢的Internet連接的人閱讀此頁面.
對於長而深而垂直的地下裂縫,請參閱峽谷.
A 洞穴 (也稱為 洞穴)是在Overworld和Nether中產生的常見地形特徵. 通常在地下發現洞穴. 它們是各種大小和形狀的開放空間. 它們具有豐富的礦石,以及在黑暗中產生的敵對暴民.
內容
- 1代
- 2種類型
- 2.1個雕刻洞
- 2.1.1個洞穴洞穴
- 2.1.2個無洞
- 2.1.2.1個畫廊
- 2.1.2.2個水下洞穴
- 2.2.1個奶酪洞
- 2.2.2意大利面洞
- 2.2.3面洞
- 2.2.4個噪音支柱
- 3.1個怪物房間
- 3.2古城
- 3.3個礦機
- 3.4個熔岩湖
- 3.5紫水晶測量
- 4.1個滴水洞
- 4.2個鬱鬱蔥蔥的洞穴
- 4.3深黑
- 7.1個雕刻師
- 7.2個噪音洞穴
- 7.2.1個含水層
一代 [ ]
洞穴
生物群落
可以在現有的塊中產生?
由組成
洞穴是由隨機生成的空氣,水或熔岩腔組成的地下結構. 它們的結構通常由一系列不規則的隧道組成,這些隧道會在其他方向上分支和繞組,這些隧道可能連接到表面,從而形成洞穴的自然入口. 在叢林生物群落中,葡萄藤在表面附近的洞穴中產生. 沙子經常落入沙漠或海灘表面附近產生的洞穴。沙灘上的隕石坑可以提醒玩家向表面以下的洞穴. 儘管洞穴在幾個生物群島中作為表面塊產生. [1]
洞穴在Y級256的任何高度都產生,並且可能從表面一直延伸到Y級-59. 它們經常與天然結構相交,例如其他洞穴,怪物房間,溝渠和礦山. 由於光線較低,敵對的暴民和某些動物(如蝙蝠和發光魷魚(僅在水中))經常在洞穴中產生.
類型[]
洞穴有兩種類型:雕刻洞和噪音洞穴.
雕刻洞[]
“ Carver”在這裡重定向. 對於Carver Canyons,請參閱峽谷.
洞穴可能有一個主房間(又名. 圓形空隙)連接1到4個樹幹,每個軀幹,零或兩個分支. 它也可能沒有主房間,上面只有一個軀乾和零或兩個分支,即I形或T形洞穴. 有一個四分之一的概率是在主房間中產生一個洞穴,另外四分之三的可能性是產生I形或T形洞穴.
主房間是各種大小的橢圓形空隙. 有時可能太小而無法找到,使洞穴看起來像i形或T形. 但是,只要洞穴不是I形或T形,它就必須有一個主房間.
對於每個軀乾或分支,通常兩端都稀薄,中間厚. 但是,厚度不會均勻變化. 它有時會隨著前進而閃爍薄而薄. 有時它變得如此薄,以至於有一些打擾. 多次中斷使其看起來像一系列連續氣泡. 從樹幹的根到分支頂部的長度從85到112個塊不等. 樹乾和樹枝是彎曲的,它們通常相互交織在一起,使洞穴非常複雜. 多個洞穴有時會彼此合併,使它們更加混亂和寬敞.
主房間的天花板,樹乾和樹枝通常是圓形的,而地板通常往往是平坦的.
跨世界洞穴[]
Overdld中的洞穴生成從y = -56到y = 180. 在y = -56-47時,洞穴產生的可能性更高.
他們的主房間的高度大約1到14個街區,直徑大約5到15個街區. 樹幹的地平線厚度從大約2到38不等,而樹幹的垂直厚度從大約1到36不等. 分支的地平線厚度從大約2到7不等,而樹幹的垂直厚度從大約1到7不等.
洞穴可能連接到地形表面,形成洞穴的自然入口. 他們有時連接到大海. 洞穴還定期包含至少少量的水或熔岩流以及許多水和熔岩的含水層.
無洞[]
洞中的洞穴生成從y = 0到y = 126.
他們的主房間的高度大約2到8個街區,直徑大約5到15個街區. 與跨越世界中的洞穴相比,腹部洞穴的垂直厚度更高. 樹幹的地平線厚度從大約3到15不等,而樹幹的垂直厚度從大約12到64不等. 分支的地平線厚度從大約3到5不等,而樹幹的垂直厚度從大約12到22不等.
畫廊[]
幾個小洞穴.
帶主房間和樹幹的洞穴.
帶主房間和兩個樹幹的洞穴.
另一個T形洞穴.
帶有寬軀幹的T形洞穴.
阿爾法奶酪洞(最接近近似)
一個小洞穴,裡面有一個殭屍.
帶有骨骼的中型洞穴.
一個與其他幾個人相連的巨大洞穴.
一個帶紅石礦石,鐵礦石和煤礦的大洞穴.
一個大洞穴,有多種類型的礦石和怪物.
地上圓形空隙.
與大海相連的洞穴的一個例子.水下洞穴[]
本節介紹僅在過時版本中存在的內容 Minecraft.
被洞穴中的含水層取代水下洞穴是完全洪水的洞穴,可能有水下岩漿.
完全在水下,只有岩漿塊為實體提供任何空氣,因為它們會產生泡泡柱. 它們有時會有海草,但是由於它們不會產生暴露於Sky Kelp,而且與海洋洞穴不同不同.
噪聲洞[]
使用噪聲產生噪聲洞. 它們以奶酪洞穴,意大利麵條和麵條洞穴的形式出現. [3]通過調節噪聲頻率,空心(對於奶酪洞)和厚度(對於意大利麵條洞穴,麵條洞和噪音支柱),噪聲洞可能會以極度多樣的方式變化. 當生成噪聲洞穴時,遊戲首先生成一個隨機噪聲字段,並使用稱為Perlin Noise的數學技巧“污跡”它. 這些過程然後導致3D噪聲圖像. 噪聲柱也會在洞穴斑點內產生.
奶酪洞[]
奶酪洞是各種尺寸的地下的袖珍區域. 奶酪洞提供寬敞的開放空間,是遊戲中最大的洞穴類型. 他們經常產生噪音柱並暴露許多礦石. 生成時,噪聲圖像的黑色部分變成石頭或深板,白色部分變為空氣,使其類似於帶有許多孔的奶酪.
意大利面洞[]
意大利麵條洞穴是長而狹窄的洞穴,它們蜿蜒穿過地下,與中小型雕刻洞相似,但更長. 產生時,噪聲圖像的黑白部分的邊緣變為空氣,使其看起來像長而寬的意大利麵條.
麵條洞[]
麵條洞是意大利麵條洞的較薄且彎曲的變種. 它們由隧道組成,通常是寬度1到5個塊. 生成時,噪聲圖像的黑白部分的邊緣變為空氣,使其看起來像長而薄的麵條.
噪音支柱[]
噪音支柱看起來像大滴石或尖頂,但通常由石頭組成. 它們可以在任何類型的噪音洞穴中找到,使洞穴更加逼真.
含水層[]
含水層是用於在世界上生成液體體的液體系統. 含水層幾乎所有的液體(包括雕刻師,噪音洞穴,河流和海洋的液體). 含水層可能會產生看起來像湖泊的地下液體,以及水或熔岩瀑布. 請注意,熔岩湖也是地下生成的,但不是含水層.
y = 0以下的含水層有時可能會用熔岩而不是水產生. Y = -55至-63的含水層總是由熔岩組成.
如果兩個不同級別或類型的液體太近,則可能會生成一些塊以分離它們.
結構和特徵[]
怪物室[]
怪物房間,通常稱為地牢,是在包含怪物生成器的地下出現的結構式特徵. 它們是由鵝卵石和苔蘚的鵝卵石製成的小房間,並包含一個怪物產卵器和多達2個箱子. 找到一個沒有胸部的怪物房間是不可能但可能的.
古城[]
一個古城是一個深色的富麗堂性結構. 一個古老的城市有一個非常大的宮殿,遍布深色的深色生物群落. 宮殿由長長的走廊組成,帶有灰色羊毛地板,以防止振動以及一些較小的廢墟到主走廊的側面,其中包含一個或兩個戰利品箱之間. 市中心的框架類似於監獄長的頭部,那裡有加固的深板塊,這是一種在生存模式下無法獲得的材料. 其他獨特的塊,例如靈魂燈籠和蠟燭以及不同形式的深板,可以在這裡找到.
礦脈[]
礦機是在地下或水下發現的生成的結構,帶有洞穴蜘蛛和礦石的迷宮,定期在牆壁或地板上暴露.
熔岩湖[]
熔岩湖可能帶有空氣口袋的地下產生,這使它們看起來像帶熔岩含水層的小洞穴.
紫水晶(Amethyst Geode)[]
Amethyst Geode是在Overworld的地下中發現的功能. 紫水晶的大地均包含光滑的玄武岩,方解石,並且是紫水晶和塊的唯一來源.
洞穴生物群落[]
僅在洞穴中產生一些生物群落.
滴注洞[]
滴管洞穴是一個地下跨越世界生物群落,通常在遠離海洋的地區,在高大陸值的地區. 它的景觀充滿了水生植物和鍾乳石,以及它們的巨型版本,以及滴落地面的滴水塊. 在地板上可以發現小水源. 溺水可以在含水層中產卵.
鬱鬱蔥蔥的洞穴[]
鬱鬱蔥蔥的洞穴是一個地下跨世界生物群落,通常在濕度值高的生物群落下發現. 它充滿了獨特的植物群,覆蓋屋頂的洞穴藤蔓以及底部的粘土水池. 這個生物群落可以在杜鵑花樹下的地下找到. Axolotls,發光魷魚和熱帶魚可以在這裡產生.
深色[]
深色的黑暗是一個跨越世界的生物群體,它在地下深處(y = 0以下),通常在侵蝕價值低的山區,從不以下海洋低於海洋. 該生物群落中的地板通常有一堆被吊帶靜脈包圍的棚塊,其中包括與吊帶相關的塊,例如作為s尖叫的尖叫聲,scul腳的傳感器和雪花催化劑. 沒有暴民在這個生物群落中產卵,但是如果玩家觸發棚子的尖叫聲,看守可能會出現,從而使玩家帶來黑暗的效果.
歷史 [ ]
Java Edition Prassic 洞穴遊戲技術測試 在“洞穴遊戲”上開發;展示了洞穴. Java Edition Classic 0.0.3a 增加了洞穴. 2009年8月25日 洞穴顯示更長,更狹窄. 已經證明,更大的洞穴位於地下深處. 0.24_survival_test 添加了上述洞穴變化. Java Edition Indev 0.31 20100122 洞穴不再充滿水. Java Edition Infdev 20100227-1 去除的洞穴. 20100325 洞穴被重新進化. 20100327 再次移開洞穴. 20100616 再次重新進化洞穴. [ 這是正確的版本嗎? 這是給出的 洞穴現在被聚集而不是隨機. [ 這是正確的版本嗎? 這是給出的 洞穴有1-5個出口,實現了多個逃逸. 洞穴現在如此聚集,以至於一個洞穴可以被描述為“瑞士奶酪”. 更多的水和熔岩彈簧在洞穴中產生. 隧道的厚度更大. [ 這是正確的版本嗎? 這是給出的 20100617-2 現在可以在洞穴中找到礫石和污垢作為礦石特徵. Java Edition Alpha V1.0.3 洞穴現在有環境聲音,例如mo吟和吹口哨. V1.2.6 現在可以在洞穴中找到水和熔岩池. Java Edition Beta 1.2 現在可以在洞穴的牆壁上發現礦石. Java版 1.4.2 12w38a 加上蝙蝠,是唯一在黑暗洞穴中產生的被動暴民. 12W38B 添加了新的洞穴聲音. 1.7.2 13w36a 洞穴一代調整了,使洞穴的密度降低和相互聯繫. [4] [5] 1.8 14w02a 洞穴現在以花崗岩,diorite和安山岩的生成y:80以下的安山岩,與礫石或污垢相似. 14w20a 現在,洞穴在沙漠,梅薩,巨型塔加和蘑菇生物群落的表面上產生. 14w32a 現在用紅色砂岩而不是砂岩產生的台洞洞穴. 1.10 16w20a 洞穴不再在天花板上用砂岩產生,當它們通過任何類型的沙子浮出水面. 沙子相反顯示不穩定的沙子顆粒,直到被干擾. 1.13 18w08a 洞穴和溝渠現在可以產生水下. 2020年10月3日 Caves&Cliffs更新在Minecraft Live 2020宣布,揭示了洞穴生物群,含水層和噪音洞穴. 1.17 21w06a 通過添加奶酪洞穴,意大利麵條洞和淹沒的含水層洞穴來改造洞穴一代. 去除被淹沒的雕刻洞被含水層所取代的洞穴. 洞穴現在可以生成y = -60. 21w07a 噪聲洞和含水層的出現頻率較小,現在用灰石製成的Y級低於0的洞穴 21w08a 添加了縫隙雕刻師. 調整洞穴尺寸. 為雕刻師添加了更多變化. [6] 21w10a 縫隙雕刻師現在不那麼普遍了. 21w11a 調整洞穴尺寸. 21w13a 使雕刻師不太可能太平坦而無法穿越. 巨大洞穴的可能性增加(大奶酪洞穴). 高1塊薄柱的可能性降低. 進行了更改,以使奶酪洞的各個方面和大小變化. 現在可以在高度0到16之間找到深層礦石特徵. 現在很少在常規洞穴中發現滴水簇. 21w15a 除了滴水集簇,深板和凝灰岩礦石特徵外,從21w06a-21w13a對洞穴的所有更改已被禁用並降級到Caves&Cliffs Prototype數據包. 21w18a 在原型數據包中添加了麵條洞. 1.18 實驗快照1 重新引入了對洞穴生成的所有先前更改,這些更改僅通過某些快照和洞穴和懸崖的原型數據包獲得. 現在可以自然產生鬱鬱蔥蔥的洞穴和滴灌洞穴. 噪聲洞不再淹沒y = 30. 麵條洞現在根本生成. [ 核實 這是給出的 2021年7月14日 根據亨里克·尼伯格(Henrik Kniberg)的說法,縫隙雕刻師已經退休,因為噪音洞穴“做得更好,可以使涼爽的自然縫隙”做得更好”. 實驗快照2 噪聲洞不太可能從表面延伸到負y水平. 奶酪洞有點小,與表面相交的可能性較小. 實驗快照3 含水層可以更深入,更有可能與洞穴系統連接進一步向下連接. 含水層具有更高的高頻變化,更有可能散佈而不是集中在一個區域. 實驗快照5 雕刻師現在能夠切成紅色的沙子和方解石. 實驗快照6 海洋和河流下的含水層更可能與地下區域聯繫. 雕刻師現在能夠在海地上切成沙子和礫石. 實驗快照7 麵條洞現在能夠在任何高度生成,並且不再限制為y = 130. 21w40a 一些對含水層的修復已導致其位置變化. 21w43a 減少了河流和海洋附近被洪水淹沒的數量. 1.19 深色深色實驗快照1 添加了深色的生物群落和古老的城市. 22w11a 現在,深色深色的棚子斑塊也取代了地形牆壁或天花板的一部分,並且一般變得更大. 尚未添加以前的實驗快照的深色古老城市. 22w13a 重新融合了古老的城市,並通過新的結構進行了修改,已經對現有結構的改進和更新的戰利品表進行了改進. 袖珍版Alpha v0.9.0 構建1 增加了洞穴. 基岩版 1.4.0 beta 1.2.20.1 洞穴現在可以產生水下. 1.16.0 beta 1.16.0.57 添加了環境洞穴聲音. 洞穴和懸崖(實驗) beta 1.16.220.52 洞穴現在生成y = -64. beta 1.16.230.52 現在可以在高度0到16之間找到深層礦石特徵. beta 1.16.230.54 現在很少在常規洞穴中發現滴水簇. beta 1.16.230.56 通過添加奶酪洞穴,意大利麵條洞和淹沒的含水層洞穴來改造洞穴一代. 洞穴現在可以生成y = -60. beta 1.17.0.50 鬱鬱蔥蔥的洞穴和滴水洞現在可以自然產生實驗性遊戲切換. 1.17.10 發布 在實驗遊戲玩具轉換後面,新的洞穴一代已經可以訪問. 1.17.30 beta 1.17.30.23 添加了麵條洞,在實驗遊戲切換後面. 噪聲洞不再被洪水氾濫到y = 30之後的實驗遊戲玩具切換. 1.18.0 beta 1.18.0.20 現在默認情況下可以自然產生鬱鬱蔥蔥的洞穴和滴灌洞穴,而無需啟用實驗遊戲切換. 默認情況下,新的洞穴生成可以訪問,而無需啟用實驗遊戲切換. 傳統控制台版 tu1 Cu1 1.0 補丁1 1.0.1 增加了洞穴. 新的Nintendo 3DS版 0.1.0 增加了洞穴. 1.3.12 洞穴的可見度提高. 問題 [ ]
與“洞穴”有關的問題保留在錯誤跟踪器上. 在那里報告問題.
- 2.1個雕刻洞