頂級作物|國家地理學會,家庭|農作物圈遊戲

作物遊戲

農作物是植物或植物產品,可以種植和收穫以獲利或生存. 通過使用,農作物分為六類:食品作物,飼料農作物,纖維作物,石油作物,觀賞作物和工業作物.

頂級作物

在這個種植的遊戲中保持農場可持續性,使您的產量最大化.

目標 頂級作物 是向學生介紹圍繞種植食物的複雜問題,以確保使用可持續實踐來保護環境.

在這十輪經驗中,學生將做出選擇,以影響他們的農場的成功程度. 玩家需要在部署新技術以最大化農作物的產量之間取得平衡,同時牢記長期可持續性目標. 在購買用於農場的技術時,學生應確保閱讀描述. 有些技術會自動應用於該領域,而有些技術要求學生採取特定的行動以從技術中獲得好處.

項目協調

莎拉·阿普爾頓(Sarah Appleton),國家地理學會
凱蒂·威廉姆斯(Katie Williams),國家地理學會
帕克·齊格勒(Parker Ziegler),國家地理學會

研究經理

托德·赫爾曼(Todd Hermann),國家地理標準和實踐

編輯

國家地理學會Andrea Silen

專家審稿人

朱莉·博爾格·拉爾森(Julie Borlaug),諾曼(Norman E). 德克薩斯州農業大學國際農業研究所

導演

伊麗莎白·沃爾扎克(Elizabeth Wolzak),國家地理學會

副製片人

艾莉森·肖(Allyson Shaw),國家地理學會

製作人

薩拉·扎林(Sara Zeglin),國家地理學會

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相關資源

管理資源

個人,社區和國家都取決於各種不同的資源來幫助他們蓬勃發展:電力,木材,油,水和食物僅舉幾例. 由於這些基本資源是我們日常生活中很大的一部分,因此我們必須負責任地管理它們,以確保子孫後代擁有他們的需求. 人類文明嚴重影響了我們依賴的環境和豐富的自然資源. 所有社區都面臨著負責任地管理資源的挑戰,不僅是為了自己,而且是為了周圍的世界. 了解有關個人和社區如何管理自己的資源以支持自己和周圍世界的更多信息.

在家學習:6至12年級

培養好奇心和對終身學習的熱情,可以在偏遠學習環境中為6至12年級的學生提供這項精心策劃的活動集合. 通過互動和簡短的課程探索行星,或深入研究具有完整單元的主題領域.

可持續發展目標2:零飢餓

2015年,聯合國大會採用了17個可持續發展目標,旨在在2030年之前改變我們的世界. 第二個目標是消除飢餓,實現糧食安全,改善營養並促進可持續農業. 該計劃努力幫助我們重新考慮我們的全球食品基礎設施,從我們的種植和收穫食品到如何消費糧食. 隨著全球人口的增長,我們需要實施創新,可持續的實踐,以確保公平的食品獲取並消除對飢餓的恐懼. 在您的課堂上使用這些資源來教您的學生有關可持續農業和策略,這些農業和策略可能會終結世界飢餓.

世界主食

我們的MAPMAKER互動層顯示了每個國家的平均生產的木薯,玉米,玉米,土豆,大米,高粱,大豆,地瓜,小麥和山藥,從2010年到2012年,每個國家 /地區生產了多少.

農作物

農作物是植物或植物產品,可以種植和收穫以獲利或生存. 通過使用,農作物分為六類:食品作物,飼料農作物,纖維作物,石油作物,觀賞作物和工業作物.

是轉基因作物的世界飢餓的答案?

飢餓是尚未找到解決方案的重大世界危機. 自從他們出現以來,被譽為轉基因作物作為解決世界飢餓的關鍵.

相關資源

管理資源

個人,社區和國家都取決於各種不同的資源來幫助他們蓬勃發展:電力,木材,油,水和食物僅舉幾例. 由於這些基本資源是我們日常生活中很大的一部分,因此我們必須負責任地管理它們,以確保子孫後代擁有他們的需求. 人類文明嚴重影響了我們依賴的環境和豐富的自然資源. 所有社區都面臨著負責任地管理資源的挑戰,不僅是為了自己,而且是為了周圍的世界. 了解有關個人和社區如何管理自己的資源以支持自己和周圍世界的更多信息.

在家學習:6至12年級

培養好奇心和對終身學習的熱情,可以在偏遠學習環境中為6至12年級的學生提供這項精心策劃的活動集合. 通過互動和簡短的課程探索行星,或深入研究具有完整單元的主題領域.

可持續發展目標2:零飢餓

2015年,聯合國大會採用了17個可持續發展目標,旨在在2030年之前改變我們的世界. 第二個目標是消除飢餓,實現糧食安全,改善營養並促進可持續農業. 該計劃努力幫助我們重新考慮我們的全球食品基礎設施,從我們的種植和收穫食品到如何消費糧食. 隨著全球人口的增長,我們需要實施創新,可持續的實踐,以確保公平的食品獲取並消除對飢餓的恐懼. 在您的課堂上使用這些資源來教您的學生有關可持續農業和策略,這些農業和策略可能會終結世界飢餓.

世界主食

我們的MAPMAKER互動層顯示了每個國家的平均生產的木薯,玉米,玉米,土豆,大米,高粱,大豆,地瓜,小麥和山藥,從2010年到2012年,每個國家 /地區生產了多少.

農作物

農作物是植物或植物產品,可以種植和收穫以獲利或生存. 通過使用,農作物分為六類:食品作物,飼料農作物,纖維作物,石油作物,觀賞作物和工業作物.

是轉基因作物的世界飢餓的答案?

飢餓是尚未找到解決方案的重大世界危機. 自從他們出現以來,被譽為轉基因作物作為解決世界飢餓的關鍵.

作物遊戲

關於我們

農作物圈是未知的象徵. 它喚起了人類想像的娛樂構建的奇蹟,陰謀和奧秘. 這是擴展我們的觀點並探索未知的呼籲. 借助Prytania Media的財務和工作室運營支持,在農作物圈遊戲中,我們正在尋求做到這一點. 我們正在努力創造引人入勝的體驗,建立沉浸式共享世界,並通過好奇心和冒險與他人建立聯繫.

公告

團隊

我們是一個圍繞一個行業退伍軍人社區建立的獨立遊戲工作室,他們認為遊戲不僅有潛力娛樂,而且還可以擴大觀點並使世界變得更加美好. 發揮潛力需要建立一個獨特的個性和經驗的獨特工作室來創造一種獨一無二的工作文化. 我們愛怪癖,我們擁抱奇怪的事物,我們相信當它有點不尋常時,我們的世界是非凡的. 我們知道我們正在尋找的人很少存在在同一地方.

Jeff SBG

傑夫

傑夫菌株

(他/他)

總統

傑夫(Jeff)在遊戲行業的近30年經驗中,幫助創建和影響了迄今為止一些最大的在線遊戲. 在擔任程序員的同時 星際爭霸暗黑破壞神, 傑夫創建了 星際爭霸 競選編輯. 他前進了最初的發展 魔獸世界 後來將擔任首席程序員和團隊負責人. 接下來,傑夫(Jeff 公會戰爭 特許經營. NCSoft收購Arenanet後,Strain將繼續成為該公司北美和歐洲業務的產品開發總裁. 回到他的發展根源,傑夫建立了不死實驗室,創建了權威的殭屍幻想遊戲. 衰減狀態 啟動了關鍵和受歡迎的好評,隨後是 腐爛狀態2, 全球超過一千萬人扮演.

最喜歡的遊戲:最終幻想策略,X-Com:UFO防禦,紅色死亡救贖

傑西·BBG

傑西b

傑西卡·布魯內爾(Jessica Brunelle)

(她/她)

工作室主任

傑西的遊戲日從Atari 2600開始. 她生動地記得她的母親在深夜裡玩太空侵略者,在隔壁的房間裡聽著上的pew-pew聲音. 她與一位父親的業餘愛好者編輯一起成長,在發現比賽中,她從好萊塢電影集(Hollywood Film Setss)搶了一場石頭,在電影和電視上尋找了一個職業. 傑西(Jess)於2000年在索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的外部生產商轉移到遊戲行業, 戰爭之神. 她是一個貓的愛好者,她在將它們帶到Warner Brothers Games,Undead Labs和Ember Entertainment等工作室中的專注和分享願景方面感到非常高興.

最喜歡的遊戲: 動物越過,超級馬里奧3,viva pinata

道格WBG

道格·W

道格·威廉姆斯

(他/他)

創意總監

道格(Doug)是一個生動的講故事的人,他一直想像著這真是太奇怪了,因為他可以拿起蠟筆(不,真的,我們看過這些照片). 他的靈感太多了,無法列出,但包括Ultraman,Twin Peaks,世界戰爭和Nausicaä。僅舉幾個. 20多年來,他一直在將電影敘事與對視頻遊戲的熱情相結合. 自從在Humongous Entertainment成為一位繁星點心的概念藝術家以來 伏都教文斯, 這 公會戰爭 特許經營,以及 衰減狀態 特許經營. 道格還為一系列電視和電影項目貢獻了視覺概念,與吉列爾莫·德爾·托羅(Guillermo del Toro)和尼爾·布洛姆坎普(Neill Blomkamp)等類似非常規的才華合作.

最喜歡的遊戲: Actraiser,《塞爾達傳說:botw》,《王牌戰鬥系列》,《寂靜的山》 2

尼克MBG

尼克

尼克·姆利

(他/他)

設計主管

尼克是一位技術高科技的工匠,他在系統設計方面的專業知識為 衰減狀態 1和2, 公會戰爭, 和瞬間的遊戲玩法 巨大. 作為Wonderstorm的遊戲導演,他指導了熱門Netflix節目的互動改編 龍王子, 在建立基礎系統和實施管道的同時. 在CCG,尼克翻譯了“ ifs?”和“不是很酷?”有形,實現經驗;始終努力改善核心遊戲循環,不懈迭代,直到找到樂趣. 儘管尼克的遊戲根源是在Tribes 2和UT2K3社區的競爭性在線遊戲中開始的,但他真正的熱情在於將玩家聚集在令人難忘的經歷中,例如他在家裡與兒子或與遙遠朋友在線分享的經歷.

最喜歡的遊戲: Camelot的黑暗時代,部落2,整個靈魂系列

Ocala SBG

OCALA s

Ocala Scott-Bellows

(她/她)

藝術總監

奧卡拉(Ocala)成為遊戲藝術家和項目負責人的二十年創造力. 她最初是2D動畫行業的Inbetweener,但從那時起,她主要是遊戲行業概念藝術家. 她的概念藝術在包括青色世界,密碼工作室和不死實驗室在內的幾家公司的角色,生物和環境中賦予了生命. 作為Undead Labs的產品主管,她努力使跨學科團隊保持一致 衰減狀態 系列.

最喜歡的遊戲: Minecraft Stardew Valley Earthbound

Braeden SBG

布雷登

布雷登·肖薩(Braeden Shosa)

(他/他)

技術總監

遊戲和代碼一直是布拉登的常數和變量. 小時候,他可能會發現他從NES墨盒中吹出灰塵或在Commodore上進入雜誌類型的計劃128. 他對青少年名望的聲稱包括一對超級馬里奧64和馬里奧·卡特64的雙星系世界紀錄,並在Nintendo Power中擁有他的信封藝術. 他很容易分心在TI-85計算器上的多人遊戲或分形渲染器上進行編碼. 他參加了撥號,改裝地震和為外國互聯網陌生人舉辦的LAN聚會的氏族比賽 – 出於某種原因,爸爸媽媽非常酷. 布雷登在阿雷納內特(Arenanet)工作了15年,他是公會戰爭2的首席遊戲工程師. 他對動畫和反應迅速的遊戲的熱情使他進入了Epic Games,在虛幻引擎5.

最喜歡的遊戲: hades,《守望先鋒》,《邊境3》,《奧里》和《懷俄明州的意志》

Josh SBG

喬什

喬什·謝爾(Josh Scherr)

(他/他)

敘事總監

喬什(Josh)進入視頻遊戲的道路是一個吉祥的開始,當 – 無法獲得保姆 – 他的父母把他帶到了一個可疑的酒吧,坐在他的面前 太空侵略者 櫥櫃,給了他幾個季度. 惱火他不能玩 太空侵略者 在家裡,喬希自學了蘋果二世的編程,引導他對寫作的熱愛,然後選擇自己的冒險書來製作文字冒險和角色扮演遊戲. 他對遊戲敘事的熱情在他在Naughty Dog的21年任職期間轉變為全職工作 未知 遊戲導致共同寫作和敘事設計角色 未知的4,未知的:失去的遺產, 和 我們的最後一個:第二部分. 在業餘時間.

最喜歡的遊戲: Ultima 系列, 猴子島,過山車大亨,Rez,ICO,ICO,旅程,肯塔基州零路線,外野外,迪斯科舞廳,空心kni- 嘿,我沒有完成我的鍵

塞巴斯蒂安MBG

塞巴斯蒂安

塞巴斯蒂安·梅納德(Sebastien Menard)

(他/他)

音頻導演

塞巴斯蒂安(Sebastien)從很小的時候就被吸引了兩件事:視頻遊戲和音樂. 他是JRPG的忠實擁護者,他的空閒時間在搖擺吉他和沈浸在數字世界之間的搖擺不定. 他幾乎不知道,結合他的兩種激情的完美職業是在等他. 塞巴斯蒂安(Sebastien. 他對音頻的才能和熱情迅速推動了他進入世界音頻經理的位置,在那裡他創作了25多名冠軍頭銜. 當塞巴斯蒂安(Sebastien 殺手狙擊手:陰影,古墓麗影將重新裝載, 和 太空入侵者隱藏英雄. 今天,塞巴斯蒂安(Sebastien. 他對遊戲音頻的創造性和技術方面的熱情是堅定的,他仍然不敢相信自己做自己喜歡的事.

最喜歡的遊戲:水晶,最終幻想VII – IX,Xenoblade系列,《靈魂/伯恩》系列

喬恩·HBG

喬恩·H

喬恩·漢娜(Jon Hanna)

(他/他)

生產總監

喬恩在遊戲行業的非典型開端. 在90年代後期,他非常活躍於Ultima Online的角色扮演社區,他幫助組織了遊戲中的活動和活動. 在這個小組中,他遇到了一個碰巧是該遊戲開發公司的招聘人員的球員. 一件事導致了另一件事,很快,喬納森(Jonathan)加入了在線社區團隊. 從那裡他開始遊戲設計並最終從事製作:他將繼續擔任海岸巫師的製作人,華納兄弟.’渦輪,迪士尼和活動,僅舉幾例. 他加入了農作物圈遊戲,擔任生產總監,他很高興從事一款提供新鮮事物的遊戲. 除了在農作物圈的工作外,喬納森還設計並在業餘時間擔任獨立開發商. 他的第一場比賽Hammerhelm於2017年在Steam早期訪問中推出,並於2021年發布. 在他的空閒時間裡,您經常可以找到喬恩(Jon.

最喜歡的遊戲: Ultima系列,Bard’s Tale,Borderlands,Minecraft,D&D Gold Box Games,Trine

落基NBG

岩石

洛基牛頓

(他/他)

動畫導演

洛基(Rocky)的視頻遊戲介紹是當他的母親帶回一個裝滿atari和幾十個墨盒的雜貨袋時. 太空入侵者和超級突破是大的最愛. 然後它進入了NES及以後. 洛基一直是藝術家,他的第一個夢想是製作漫畫書. 他後來發現自己可以成為一名遊戲藝術家,所以他加入了Digipen,在那裡他立即愛上了故事板和動畫. 他在行業中的第一個任務是馬里奧動畫(!),他從來沒有忘記那巨大的財富和榮譽. 他的職業生涯被動畫照亮了,但他巡迴演出了電影中的許多故事(譴責1和2,F3AR),演示和動畫系統設計與指導(中年:Mordor&War的Shower&War),遊戲動畫和設計( Arcadegeddon&Spellcraft)到達Croud Circle的家門口,仍然是一個夢想家,並準備好追求它.

最喜歡的遊戲:SUPer Mario 3 | 64 |奧德賽,金屬齒輪固體2 | 4,Zelda Oot | BOTW,最終幻想7,血源,空心騎士,街頭霸王第三次罷工

Allena HBG

Allena H

艾琳娜(Allena)冰雹

(她/她)

主要技術藝術家

當Allena沒有被一部好(甚至是壞),科幻小說捲起時,她正忙著剖析和改善我們藝術團隊的工具集的內部工作. 在聖何塞州立大學3D軟件包的膽量中進行修補時,她發現了一種挑選出使藝術既有功能又美麗的技術方面的熱愛. 在Funomena,她為屢獲殊榮的VR遊戲帶來了異想天開的風格和故事豐富的環境的天賦 露娜. 她最有意義的工作來自賦予隊友的能力,以發展和製作沉浸式體驗,就像她以前所做的那樣,魔術飛躍,移動VR設備和Roblox.

最喜歡的遊戲: 不包括氧氣,大量的聖杯陷入漏洞

傑里米(Jeremy)LBG

傑里米·L

傑里米·萊

(他/他)

高級遊戲工程師

傑里米(Jeremy 幻想世界 在Sega Megadrive上. 那是在IRC頻道閒逛並拼寫自己的遊戲版本時 欺騙!神奇寶貝 戰鬥模擬器,他發現了編程的訣竅. 他將自己的愛好變成了惠靈頓皮克普克的職業 看門狗:軍團. 傑里米(Jeremy)對食物的熱情將他帶到了六大大洲,但他總是會珍惜回到自己的家園新西蘭Aotearoa New Zealand,在那裡他用足夠的Feijoa味道糖果和惠特克(Whittaker)的巧克力來生存,直到下一次訪問他的行李.

最喜歡的遊戲:最終幻想VII,星際爭霸,口袋妖怪金

Ian RBG

伊恩·R

伊恩·魯特塔(Ian Riutta)

(他/他)

主要級別設計師

一位探險家一直希望在他的遊戲世界中復制現實世界的魔法,伊恩·剎車,以使雷暴的奇蹟,閃電蟲,雜物和令人嘆為觀止的日落. 他以海岸警衛隊的身份環遊世界,在阿拉斯加,總是會發現他的一顆心遠足冰川和釣魚. 隨著力量流過他,伊恩(Ian. 從那以後,他與出色的團隊合作,為幾個專營權創建令人著迷的遊戲場所,包括 湯姆·克蘭西(Tom Clancy)的師. 伊恩(Ian)喜歡各種類型的遊戲;從棋盤遊戲到桌面策略,再到視頻遊戲,筆和紙RPG. 伊恩(Ian)從靈感井中汲取靈感,一直在尋求指導球員體驗令人難忘而神奇的事物.

最喜歡的遊戲:Horizo​​n Zero Dawn,《星球大戰:舊共和國騎士》,Mechwarrior 2

克里斯·NBG

克里斯

克里斯·尼倫伯格(Chris Nirenberg)

(他/他)

主要角色藝術家

克里斯對電子遊戲的熱愛從小就開始玩 zool聲音 在他的巨型驅動器上. 他的藝術生涯在澳大利亞開始,在那裡他從事自由職業者3D建模工作. 他的15年職業生涯在澳大利亞開始,自由職業者3D建模工作. 從那以後,克里斯(Chris)合作開發了各種項目來開發和實施角色管道 – 包括如何使所有這些服裝掉期和自定義選項功能正常. 他的熱情在於創建獨特而多方面的角色,同時探索各種樣式. 當克里斯沒有雕刻五顏六色的角色時,他將熱愛建立建設和翻新項目.

最喜歡的遊戲: Rimworld,羞辱,Kenshi

Alex PBG

亞歷克斯p

亞歷山大·佩德諾特(Alexandre Pedneault)

(他/他)

主要遊戲設計師

在作為考古學家短暫擔任過後,亞歷克斯用抹子和軟呢帽換了一副戴維克和一雙耳機. 在他在遊戲行業的二十多年職業生涯中,他擔任了各種設計角色,並為所有流派的遊戲做出了貢獻:跳舞遊戲,平台遊戲,益智遊戲,開放世界冒險和一些射手,. 在Ubisoft期間,他從事刺客信條和看狗等主要特許經營權。. 作為CCG的主要遊戲設計師,Alex的使命是創造出色的時刻玩家體驗. 在空閒時間裡,亞歷克斯(Alex.

最喜歡的遊戲: 《塞爾達傳說》系列,未知系列,火箭聯盟

Eris KBG

埃里斯·K

Eris Koleszar

(她/她)

遊戲工程師

埃里斯(Eris)喜歡找到新的方法來通過有意義的體驗聯繫人們. 為此,她在與實驗音樂節,交響樂大廳和DIY朋克表演的場所演出. 在生活的後期,她發現了通過遊戲創建這些體驗的訣竅,此後一直在設計和編碼視頻遊戲. 為此,她曾在Skyvu,AR/VR遊戲和Funomena的手機遊戲中工作,以及巨型Squid的最新冠軍. 在遊戲和音樂之外,您會發現她與奧克蘭社區團體的組織和合作.

最喜歡的遊戲: mutazione,Bloodlane,ICO,Inscryption,Anodyne 2

Niraj DBG

Niraj d

Niraj Desai

(他/他)

主要動畫師

Niraj於1999年在芝加哥南部郊區進行了復活節特別節目的工作後,發現了對動畫的認真熱愛,從未回頭回頭. 從低預算電視節目的深處,Niraj出現了加入Sony在線娛樂的團隊,他在那裡幫助船 Planetside,Everquest 2, 和 黑暗王國. 他是一家初創公司的早期團隊成員:綠色怪物遊戲/38個工作室的機會. 滅亡後(幾年,他稱自己的個人黑暗時代),他搬到了奧斯汀,在那裡他加入了阿肯色工作室. 在那裡,他為諸如此類的遊戲做出了貢獻 獵物, Typhon Hunter,Mooncrash,Redfall, 甚至有機會向 沃爾芬斯坦二世. Niraj在以下理念上運作:遊戲是國王,盡可能推動一切,並在懷疑時 – 賄賂您的工程師.

最喜歡的遊戲: 任何老式的盧卡斯藝術,金眼睛,風waker,羞辱,命運2,地平線零黎明2和iOS上的Beatstar

SAM PBG

Sam p

斯凱·保羅

(她/她)

首席工程師

Skye在ZZT,Simcity 2000和Morrowind等虛擬沙箱中長大. 她進入遊戲行業,希望在小時候傳播她在數字世界中發現的同樣的奇蹟,敬畏和創造力. 考慮到這個目標,斯凱(Skye. 她尤其喜歡製作崇高的播放器體驗 – 無論是通過特別令人滿意的程序動畫,完善動態音頻效果,優化黃油光滑的框架,還是(最好)上述所有.

最喜歡的遊戲: 矮人要塞,斯特拉里斯,上古捲軸系列,人物恐懼症,無陽光海

Vanessa PBG

Vanessa p

凡妮莎·普林森(Vanessa Prinsen)

(她/她)

遊戲工程師

凡妮莎(Vanessa)喜歡在其他世界中迷路,無論是閱讀科幻小說和幻想,玩著出色的敘事和沈浸式遊戲,還是在樹林裡散步. 她開始了Bioware,為龍騰世紀和質量效應特許經營做出了貢獻,然後再休息一下,環遊世界並在遊戲開發外工作。. 凡妮莎(Vanessa)於2019年加入WB Games蒙特利爾(WB Games),以程序員的身份返回行業. 在那裡,她負責摩托車去 vroom哥譚騎士 而且,在此過程中,繼續發現她喜歡游戲節目的所有內容.

最喜歡的遊戲: 俄羅斯方塊,Everquest,質量效應系列,暴政

Jen KBG

Jen K

珍妮弗·克拉森(Jennifer Klasing)

(她/她)

主要內容設計師

詹(Jen)的遊戲之旅始於小時候,當時她的父親向她展示瞭如何反复垃圾郵件通過BIOS進入MS DOS,以便她可以玩她最喜歡的3D恐龍遊戲. 在外面,詹是一個遊樂場的地牢大師和狂熱的白日夢,最終演變成文字角色扮演,在 Starcraft II 地圖編輯器,並在 魔獸世界. 當機會到達時 魔獸世界 作為任務設計師,她取得了信仰的飛躍. 三個擴展和數百個任務後,她開始了下一次冒險 新世界 在亞馬遜遊戲. 她是重新想像開始經歷的重要貢獻者 新世界的 一周年. Jen作為CCG的主要內容設計師的使命是創建引人注目的,動感十足和令人回味的講故事的內容,並激發它的靈感。.

最喜歡的遊戲: Banjo Kazooie,Spyro,《塞爾達傳說:野外的呼吸》,《 Ori and the Blind Forest》,Okami,魔獸世界

彼得·BBG

彼得b

彼得·比格(Peter Beagle)

(他/他)

高級遊戲工程師

彼得對視頻遊戲的熱愛從Commodore 64玩開始 博爾德·達什(Boulder Dash) 和他的父親. 他和朋友一起玩Couch Co-op,Hotseat,Online和LAN遊戲,花了無數小時. 包括收藏夾 暗黑破壞神, 星際爭霸, Might and Magic III的英雄, 反恐精英, 黃金斧頭 而且,當星星對齊時,16名球員 光環 蘭斯. 沒有意識到這一點,彼得在9歲時就開始編程,設計基於文本. 在獲得計算機科學學位後,巧合的運氣使他在新西蘭最古老的遊戲開發商Pikpok工作. 在那裡,他在控制台開發方面咬牙切齒,在15年的時間裡,他從事了多個手機遊戲的工作. 彼得樂於創造娛樂體驗,並發現電子遊戲的性質是沉浸眾多觀眾的峰值格式.

最喜歡的遊戲: 最終幻想VII,《戰神

漢娜·WBG

漢娜W

漢娜·瓦茨(Hannah Watts)

(她/她)

主要環境藝術家

長大後,漢娜(Hannah)是一位狂熱的MMO球員,花了太多時間pvping並突襲了公會戰爭中的黑社會. 在巡迴大學的最後一年的學校旅行中,她碰巧在校園的手寫標誌上寫道:“來學習學習遊戲!”是一個痴迷的少年,她只想在PC上玩,她立即離開班級檢查一下. 可以說,她開玩笑,如果不是這個特定時刻,她可能從來沒有加入過遊戲行業. 此後,漢娜(Hannah)在視頻遊戲藝術家中建立了成功的職業生涯,在Coatsink和Ubisoft Reflections等不同工作室與環境和3D模型一起工作,並為各種公司的自由職業. 她還偶爾指導並製作3D軟件和管道的教育內容和視頻. 她很高興今天參加農作物圈比賽,她為自己感到興奮的遊戲而努力表現出自己的個人興趣. 在她的空閒時間裡,您可以發現漢娜從事航空運動,瑜伽,園藝或帶她的哈巴狗新芽在英國紐卡斯爾的鄉村小鎮附近的海岸散步.

最喜歡的遊戲: 黃金太陽,公會戰爭

Jason LBG

傑森·L

傑伊·拉沃伊(Jay Lavoie)

(他/他)

領導環境藝術家

長大後,傑森(Jason)很幸運地被創造力的樂趣所包圍,並延伸了他的想像力,遊戲和音樂在這種享受中發揮了巨大的作用. 在追逐音樂家的夢想中短暫地遇到了一段時間之後,他忍不住了遊戲開發必須提供的創造性誘惑和挑戰性的道路. 穩定的Paycheque也很好! 傑森(Jason)現在擁有超過13年的遊戲行業工作經驗,享受著不斷發展的過程,可以幫助駕駛藝術團隊在所有的發展中,同時著眼於所有相關人員的健康和健康. 從AAA到小型獨立努力,他還沒有找到任何超過遊戲開發純粹享受的東西.

最喜歡的遊戲:旅程,信號,最終幻想9

以斯帖NBG

以斯帖

以斯帖·恩

(她/她)

Sr. VFX藝術家

當埃絲特(Esther)反思自己加入遊戲行業的決定時,她承認自己有點衝動地選擇了自己的職業生涯,很高興地說她從未回頭. 她有模糊的記憶,即絆倒舊遊戲引擎,並在他們的膽量中戳戳以發現使他們打勾的原因. 小時候,她會迷失在南希(Nancy Drew)的視頻遊戲的世界中,甚至夢想著有一天會在他們身上工作. 無論是命運還是巧合,這些早期的靈感都使她選擇了數字藝術教育,然後是她擔任3D環境藝術家的第一份工作. 當埃絲特(Esther)得知角色達到了她喜歡的兩件事:技術和藝術技能時,她改用了視覺效果. 從那以後,以斯帖為遊戲做出了VFX的貢獻 Anacrusis生活是陌生的:真顏色.

最喜歡的遊戲:回歸 奧布拉·頓(Obra Dinn), 不要挨餓,沒有更多的英雄

Rhett MBG

Rhett M

瑞特·馬蒂斯(Rhett Matthis)

(他/他)

主要係統設計師

瑞特(Rhett)從電子音樂愛好者轉變為全日制視頻遊戲聲音設計師. 在主修音樂技術之後,他將在巨大遊戲中的經典後院棒球系列等項目中工作,將所有音頻從角色主題曲製作到令人滿意的蝙蝠裂縫. 他很快就愛上了製作遊戲的協作和解決問題的一面,最終過渡到編程和設計. 這種職業轉變將他帶到了Microsoft,他在Forza Motorsport工作的地方 – 他喜歡的系列賽,尤其是因為他在業餘時間修改了汽車. 後來,他加入了亞馬遜,在那裡設計了Grand Tour遊戲,這是電視節目的賽車比賽,並幫助啟動和更新了MMO New World. 現在,在農作物圈子裡,他在一個小團隊中感到充實,他將其描述為開放的實驗和批評. 在他的空閒時間裡,經常可以看到瑞德(Rhett.

最喜歡的遊戲:街頭霸王,Forza Motorsport,Gran Turismo,戰神,忍者 蓋登,阿卡姆城,馬里奧64,ICO,Minecraft,命運,戰爭裝備

Max JBG

最大J。

馬克斯·朱利安

(他/他)

高級技術藝術家

麥克斯對視頻遊戲的熱愛使他決心使任何學校項目成為可能. 在他的機械和工業工程碩士學位期間,他找到了一種在為Microsoft Pixelsense設計桌面遊戲中的方法. 他在經典的冒險遊戲中長大,例如Grim Fandango和Monkey Island,被他們的色彩豐富的世界和講故事所吸收,但成為一個真正的遊戲開發商感覺就像是一個夢想中的夢想. 在擔任軟件和網絡開發人員的多年工作,包括在YouTube上找到一份工作進行視頻播放,他在ubisoft Toronto和Electronic Arts上大手而出道,從事Gatch Dogs:Legion和FIFA等遊戲. 但是,隨著一個項目的許多開發人員,麥克斯想以更大的工作室不可能的方式對自己的作品感到富有創造力的所有權. 他渴望一支較小的團隊. 最終,這使他參加了第十一個小時的比賽,以建立最後一個時代,最後是農作物圈遊戲,在那裡他從事一個重新激發他對講故事和冒險的熱愛的項目.

最喜歡的遊戲:Grim Fandango,猴子島的詛咒,Baldur’s Gate 2

黛安·阿布(Diane Abg)

黛安

黛安·阿格南(Diane Agnan)

(她/她)

領導後端工程師

黛安(Diane. 當然,她的睡眠時間表一團糟,但是正是那些成長的歲月使她迷戀視頻遊戲以及如何製作它們. 視頻遊戲行業似乎是一項職業。她堅信他們太複雜了,無法想像找到一個可以屬於男性主導職業的地方. 但是黛安堅持了下來,最終搬到蒙特利爾追求那個夢,在聽到比賽發展的樞紐之後. 她找到了在《星際公民》,《行為互動》和最近的Square Enix Montreal作為後端開發人員的工作中找到工作的工作. 當Square Enix Montreal在2022年關閉時,她認為自己不會再發現一支球隊很特別. 令她驚訝的是,她很幸運能在農作物圈遊戲中找到新家.

最喜歡的遊戲: 角色系列,TF2,七龍珠戰鬥機,FF 1-10,Yakuza系列,Zelda系列,Hades,拼圖泡泡,暗黑破壞神2(永遠 <3)

Anthony RBG

安東尼·R

安東尼·魯索(Anthony Russo)

(他/他)

首席技術設計師

安東尼一直受到挑戰. 他從三歲開始玩遊戲,並對玩Zelda 2的美好回憶:與他的父親一起冒險。. 作為成年人,這種對挑戰的渴望推動了他一年出現在PAX上,並拿著雄心勃勃的冒險遊戲,只能通過聲音玩. 他與他的姑姑一起成長後,為低視力和盲目玩家設計了它,後者自出生以來一直是盲人. 這似乎是一個艱難的賣出,但運氣在他身邊. 他大膽地接近Double Fine的Tim Schafer之後,他的比賽獲得了資金,後者隨後向大量觀眾發了關於遊戲的推文. 安東尼後來繼續在比賽中和比賽中繼續前進:他為世界上最大的圓頂味精領域(拉斯維加斯的場地)建立了遊戲,他成為了美國職業棒球大聯盟視頻遊戲部的藝術製作人,並在有一個點是在一家商品公司的一家商品公司期間,為The Grateful Dead,Kiss和Pink Floyd等超級巨星打印和製作T卹.

最喜歡的遊戲: dota 2,班卓(Banjo)kazookie:堅果和螺栓,塞爾達語的傳奇:馬利亞的面具

凱蒂SBG

凱蒂(Katie)

凱蒂·斯通

(她/她)

Sr. 操縱技術藝術家

凱蒂(Katie)首先尋求動畫職業,但很快就意識到她學到的技能也適用於遊戲開發. 最終,她轉而開始了角色索具的職業,渴望在屏幕上使動畫和角色表達盡可能準確. 由於其獨特的藝術和技術工作融合了凱蒂(Katie),因此對凱蒂(Katie)的獨特融合,為她提供了在遊戲工作室中不同部門和學科工作的自由. 她喜歡如何在與角色藝術家和動畫師一起工作以及遊戲玩法和設計團隊之間輕鬆反彈. 農作物圈遊戲是在諸如Iron Galaxy這樣的製片廠,她在Rumbleverse工作和Deck Nine Games工作的製片廠之後的最新工作室. 在業餘時間,她喜歡鉤針編織和照顧她的兩隻幾內亞豬,Mima和Rosa.

最喜歡的遊戲: 角色4,《最終幻想XIV》,13個哨兵:宙斯盾邊緣

傑基WBG

傑基W。

傑基·威利(Jackie Wiley)

(她/她)

主要遭遇設計師

傑基永遠不會猜到她有一天會在《魔獸世界》中或整個遊戲行業工作. 她年輕的時候經常登錄流行的MMO,夢想自己成為一名遊戲設計師. 快進幾年後,她在農作物圈比賽中意識到自己的夢想,製作令人興奮的開放世界並開發遊戲中的活動,以供玩家探索. 她的遊戲設計日始於暴雪的實習,在那裡她努力成為魔獸世界及其許多擴展的任務設計師. 她為在團隊中建立更健康的文化而感到特別自豪,鼓勵他們更加願意接受關鍵反饋,並傾聽超出常態以外的不同開發人員的聲音. 到她離開時,她相信自己正在留下一支強大的團隊,只能在農作物圈比賽中轉向另一個同樣強大的球隊,她很高興能從事新事物。.

最喜歡的遊戲:魔獸世界,Yakuza:就像龍一樣,最黑暗的地牢,晶體管,違反

艾瑪ZBG

艾瑪Z

艾瑪·齊格勒(Emma Ziegler)

(她/她)

Sr. 製作人

儘管艾瑪(Emma)上學學習刑事司法,但幾年後她最終加入了視頻遊戲行業. 她從客戶服務到生產的多個職位工作,最終成為Big Fish Games移動部門的主要生產經理. 她領導了自己選擇自己的冒險遊戲的項目管理,並感謝她建造的遊戲主要吸引了女性(與其他男性主導的行業有明顯的差異). 一旦她加入了農作物圈比賽,她就立即被該項目的世界建設和講故事所吸引,很高興看到它得以實現. 每當Emma在演奏最新的角色扮演或敘事驅動的冒險時都沒有粘在屏幕上,她就可以找到園藝,烘焙或縫紉角色扮演和歷史服裝- 其中一些像Marie Antoinette Outfit一樣令人印象深刻地精心設計眾所周知法國女王的手工製作的模特船假髮.

最喜歡的遊戲:天際,龍騰世紀,質量效應,明星谷

Arman ABG

Arman a

Arman abounourinejad

(他/他)

主要環境藝術家

阿曼記得最早三歲. 一旦他的堂兄給了他NES,他最終會扮演超級馬里奧兄弟., 很高興和令人困惑的是,某人的圖紙可以在他的屏幕上活著. 他一直很喜歡繪畫,在高中時,他決定想從事遊戲藝術的職業. 從那時起,他竭盡所能闖入該行業,首先是在質量效應系列工作的電子藝術中首先擔任質量保證測試師,後來又登上了他在Digital Extremes的環境藝術家的第一個藝術地位,以在Star Trek上工作,Warframe和Halo 4. 他最近在農作物圈比賽之前的演出是在Offworld Industries擔任藝術總監. Arman特別喜歡在較小的工作室工作,在那裡他感覺不像機器中的齒輪. 在農作物圈,他覺得他所做的一切都很重要.

最喜歡的遊戲:Halo系列,Super Mario Bros., 中土:戰爭陰影,中土:莫爾多的陰影

Luna JBG

Luna J

露娜·傑德(Luna Jade)

(她/她)

Studio Operations Manager

露娜(Luna. 她擔任運營經理有十三年的經驗,開玩笑說她是如此井井有條. 她說,計劃和組織操作感覺就像是解決的“難題”,她每天都很幸運地這樣做. 在工作之外,露娜(Luna.在業餘時間,她自願擔任變性人和非二進制倡導播客的運營總監. 當她不進行播客或製作流程圖和電子表格時,Luna喜歡建造精美的手工藝品,例如焊接仙境翅膀和縫製歷史服裝.

最喜歡的遊戲:Genshin Impact,Minecraft,No Man的天空

Mike BBG

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邁克·布朗

(他/他)

首席遊戲設計師

當邁克(Mike)作為烏比索夫(Ubisoft)的工具程序員開始在遊戲行業開始時,他決心證明自己. 他想成為一名設計師,他的毅力和辛勤工作終於獲得了回報:在創作Splinter Cell:BlackList時,他承擔了額外的責任,例如製作老闆打架和調整.我. 敵方行為. 後來,他以遊戲設計師的身份搬到了其他工作室,其中包括他在移動標題奴才天堂工作的電子藝術,以及Brass Lion Entertainment,這是一個較小的工作室,以創建具有邊緣化角色,文化和敘事的虛構宇宙而自豪. 邁克還將自己的遊戲才華帶到了學術界,在那裡他與滑鐵盧大學的遊戲學院合作,並建立了一個遊戲,為孩子們展示和簡化了量子力學. 他將其描述為“憤怒的小鳥與貓”,在校園和安大略科學中心的開放日. 儘管邁克的大部分興趣都涉及玩和製作遊戲,但他也熱愛水下探索(他在休閒娛樂中被認證為水肺潛水員!),並為他的家人做飯.

最喜歡的遊戲: Sekiro:陰影死亡兩次,塞爾達傳說:野外金屬齒輪固體系列的呼吸

我們自豪地向每個員工提供分享我們創造的回報的機會. 通過強大的利潤分享和股票期權計劃的參與,我們的員工獲得了公平,不僅是我們的工作室的成功,而且還獲得了我們姐妹工作室的成功. 分享股票計劃的細節很少公開完成,但我們強烈認為透明度作為對我們團隊的公開承諾的重要性. 單擊此處閱讀我們的員工利潤共享計劃和我們的股權激勵計劃.

工作

我們正在組建一個夢想的傑出開發人員團隊,對圍繞希望,幽默和人類權能的支柱建立的強大新遊戲具有共同的願景. 我們旨在通過利用團隊的驗證記錄來建立敘事驅動的沙盒遊戲,從而創造一種行業現象. 這聽起來像是您想成為的一部分? 太好了,我們正在招聘!