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人類評論:文明的重量級替代品
岩石shot彈槍是PC遊戲的故鄉
人類: 這 Kotaku 審查
這 文明 系列已經存在 – 很抱歉必須對您這樣做30年. 它有助於創建一種流派,並且一直保持不敗. 當我們穿越21世紀時,有一些暗示是第六場比賽 民間 公式有點過時. 輸入振幅並嘗試在一些新鮮空氣中嘗試, 人類.
對於振幅,這個遊戲已經製作了數年. 它是 無盡的傳奇 和 無盡的空間 在過去的十年中,已經看到了工作室的4倍(探索,擴展,利用,消滅)技能. 將他們一起學到的一切都綁定到直接挑戰 文明 一直是這種方法的必然殘局.
您可能已經註意到我已經談論過 文明 很多,我將在這篇評論中做更多的事情. 抱歉,這是不可避免的. 西德·邁耶(Sid Meier)和布魯斯·雪萊(Bruce Shelley)幫助開創了流派 文明 統治了這麼長時間, 人類 作為對此的敬意/回應,從頭開始建造. H OW振幅的產品能夠與眾不同 文明 將構成大多數人想要了解的核心 人類. 基本上,實際上不可能談論 人類 沒有提及 民間 從那以後反复 Civ的 系統本身就是類型的語言.
從哪裡開始,從涵蓋數千年人類歷史的遊戲開始? 也可以從一開始就開始 人類 讓您控制少數流浪的新石器時代的部落,並輕輕地要求您找到適合他們的地方的地方. 然後,這表明您可能想讓他們安定下來,並開始將他們轉變為第一個將任務發送到火星表面的過程.
這樣的其他遊戲會要求您選擇一個派係並堅持下去 , 人類 有一個技巧:它可以讓您在去時玩多個派系. 認識到人民和文化會隨著時間的流逝而改變,您可以從羅馬人開始比賽,但是在後來的人們轉移到威尼斯人,然後進入意大利人,每次您都有不同的焦點,不同的特權和獎金. 我只是將意大利人鏈作為這裡可用的連續性的一個例子。你可以從中挑選 任何 當您進步時可用的派系中,從亞洲躍升到非洲,隨著您的前進.
這具有整容後果,因為您的頭像 – 人類 讓您可以建造自己的統治者,而不是使用股票領導者 – 每次改變時都會穿新的衣服,而您的城市建築物都會變形,以反映您的文化轉變. 但這也具有真正的遊戲功能 人類 整個遊戲都不會將您鎖定為一種方法. 這種文化交換不是挑選一個特定的一面,並遵守他們的戰術和所有遊戲,而是讓您隨時適應策略.
這有一些我會在一分鐘內遇到的問題,但是總的來說我 愛 這個想法. 在我看過地圖或對手的對手之前,我討厭被鎖定在某種遊戲中 人類的 最聰明的新想法.
雖然我想繼續以其他方式繼續 人類 與4倍的規範徹底偏離,我不能. 從未參加過遊戲的任何較早的演示或Beta,我發現它更接近 文明 比我期望的,這在某些方面令人欣慰. 在光明的一面,對品牌名稱或長期粉絲的期望不承擔,並以4倍的類型的成績掌握了自己的達利安斯的結果,振幅對他們的調整無情 文明的 公式,幾乎所有他們涉足的一切都取得了成功,或者至少是整體改進. 一些例子:
- 您的社會的公民不會以線性的方式發展,它們會根據情況發展,並通過詢問您要如何處理事物的問題來建立. 您是否希望土地成為私人擁有或集體? 是被審查的藝術,還是免費? 從來沒有任何錯誤的選擇,只有後果,每個人都可以幫助建立一個獨特的帝國.
- 在高個子(少數人口稠密和專業的城市)vs寬度(龐大的帝國)中,已經有很多想法在這裡,這兩種方法在這裡同樣有效. 如果您想打寬,您可以像往常一樣滾動地圖,並相應地管理每個城市. 但是,如果您想高個子,您可以將城市雜亂無章地將您的城市合併到更廣泛的行政區域(如果需要的話,甚至可以將所有輸出組合在一起),但只要求管理層的一小部分. 作為喜歡高個子的人,我 真的 喜歡這個.
- 您只處理兩種貨幣 人類:黃金(購買東西並維護一切)並影響. 後者帶來了許多戰術靈活性,因為它為各種事情提供了付費,從結合城市到建立新的定居點,再到增添新的公民,您將不斷地確定這些方法中的哪種方法是花費的最佳方法它.
- 戰鬥將對任何玩過的人熟悉 無盡的傳奇. 不像最近 民間 遊戲,每個單元在地圖上佔據自己的空間,一般來說,您可以組合4-7 人類 單個單位堆棧. 它使他們更容易移動它們,並使世界擺脫軍事混亂狀態. 然後,當戰鬥時間時,這些堆棧即將分佈和每個單元都可以在遊戲世界中部署,以與小型,基本的戰術參與度進行戰鬥,或者如果涉及城市的圍困,則可以稍加複雜. 這是不對的 火勢, 但這仍然是解決問題的更有趣的方法,而不僅僅是將單位粉碎在一起.
不過,對我來說最大的亮點也許是世界本身. 在這篇評論中,您可以在屏幕截圖中看到,地圖很漂亮,只需滾動每個新遊戲並吸收景觀,這是一種永無止境的快樂. 它不僅看起來很棒,而且確實如此 活 當您接近時,向人們展示在海灘上玩耍的人,而在草原上奔跑的動物.
在這些審查大型策略遊戲中,我真的很感興趣的一件事就是您的實際 正在做 大多數時候. 功能和亮點都很好,但是如果您要在遊戲中花費250-500小時,我認為成功的最重要的事情就是那些您將一遍又一遍地進行的事情再次. 平凡的狗屎,細節,瑣事,忙碌.
在 人類, 這就是您自己的城市和地區的動手管理. 將人口分配到各種任務(例如農業或研究),建造新結構,在地圖上擴展城市並平衡書籍的行為都是從同一城市管理屏幕上完成的,這就是您將花費的沙箱大部分時間 人類.
這也是我最喜歡游戲的東西. 您可以通過授權選擇來塑造人民發展的能力來擴展和升級領土的有條理的方式. 否則,您已經紮根了根源,它開始鏈在一起,並獲得一種舒適的動力感,有時會感覺更像您在玩耍 城市:天際線 比真正的4倍體驗.
作為一種單獨的禪宗花園般的體驗, 人類 將是經典. 模擬 在洲際規模上,跨越千年. 這裡的收穫是,這是一個您在許多國家中只有一個國家的遊戲,而您與他人互動的方式 – 更重要的是,AI與玩家互動的方式 – 令人難以置信.
人類的 城市管理很好,很有趣,但也很 也 光滑,缺乏活動或危機的尖峰,應該打出一場好的4倍遊戲. 這進行了很長的會議 – 是的,這有 文明的 同樣的“另一回合”鉤子 – 開始模糊單調嗡嗡聲. 它也遇到了困擾其他振幅遊戲的相同問題,因為那裡有AI競爭對手,但很少覺得您實際上是與任何人一起玩.
令人沮喪的是,這裡有大量的系統暗示外交,貿易和爭端可能像其他地方一樣細微和戰略性,但是無論出於何種原因,它永遠不會像AI一樣,除了從街對面向您揮舞您的事情,. 當你 做 互動,一切都會感到沮喪和毫無生氣,主要是因為遊戲的無名,文化交換派系使您很難跟踪您的對手,或者與他們建立任何持久的關係. 幾乎完全沒有情感或對我的競爭對手的依戀確實使我很感激 Civ的 粗魯,侵入性的領導者更多,因為這使我想起了他們與該系列的成功有關,而不是看起來不錯,因為他們為食譜提供了一些添加的香料.
這對我來說是一個巨大的痛苦,因為正如我在其他評論中所說的那樣,最好的策略遊戲並沒有因為他們的戰術而達到頂峰,所以他們到達那裡,因為他們能夠在每個遊戲中編織的故事 . 故事W在這裡,玩家覺得自己是更大的東西的一部分. 人類的 故事最像是一場不起眼的電視節目,在躺在床上之前嗡嗡作響了幾個季節,很少會引起戲劇性或興奮的激動,這會使其他故事變得如此令人難忘(這給了這一點(給出了 無盡的傳奇 講述一個結構化的故事的能力有點令人驚訝!).
另一個令人失望的是研究的遊戲方式 文明 如此緊密,對那種古老的老恐龍的方法進行了許多可喜的改變,可以直接走進其中之一 文明的 最深,最危險的陷阱:它的殘局. 更具體地說,喜歡 民間, 人類的 最終遊戲 – 和朝向它的遊行 – 薩克斯.
無論您如何接近遊戲的其餘部分,玩家總是最終朝任意的勝利條件蜿蜒而行,無論是太空任務,世界征服還是默認情況下的總數,在300圈左右(請更改此數字)立即安裝後,它永遠不夠長). 我很想看到 人類 將其餘下的大膽結論應用於其其餘部分的結論;我的大部分時間到一分鐘的經歷都花在了修補我的城市和公民方面的歡樂中,這讓人感到震驚.
人類評論:文明的重量級替代品
我喜歡戰略遊戲,除了我必須審查它們. 憑藉如此多的抽象系統,活動部件和潛在的遊戲體驗,可以整齊地總結它們的良好狀態可能是一個真正的腦抓手. 人類證明比大多數人更堅強. 部分原因是我玩了很多,這意味著比平時甚至還要總結更多. 部分原因是因為一旦宣布了幅度的大男孩4倍,我們都知道它的成功將由與文明系列相比的定義.
所以,. 毫無意義:人類和civ一樣好?
但老實說,我仍然需要玩 方式 更多的人類可以確定是否是經典. 我仍然處於每個會議向我揭示潛在遊戲體驗的全新接縫的階段,而且由於4倍的玩法是冰川的事物,所以這是一堆思維bisces,確實需要我很長時間才能吃飯. 當您仍在探索它可以做什麼時,很容易迷戀遊戲. 但是真正的測試將是我是否在完成此過程幾個月後仍在玩它,而無限可能性的幻覺被消除了. 在那方面,我真的不知道會發生什麼.
上次我預覽人類時,我談到了遊戲的混音 – 匹配民間化建設系統如何使其對獎勵組合的出現開放,而不是強大而無法使用,並嚴重地拋棄了各個年齡段的有效途徑的廣度. 在玩了幾場比賽之後,我的前景在那個方面更加明亮. 感覺好像獎金以如此微妙的方式抵消了您看不到它們的平衡,使您感到自己像是一個天才在規則中剝削漏洞.
在我最近玩的一場比賽中,在山上挑選了古老的老虎機和垃圾儒家學校,導致我的研究率在幾回合的空間中繁殖了10,000%. 似乎很愚蠢. 但是,這意味著我研究了閃光燈中可用的每項技術. 事實證明,節制比最小瑪克斯的能力要好得多.
在另一場比賽中,腓尼基人在沿海地圖上進入迦太基人的組合給了我一群超級刺痛的人,這基本上使我能夠每天強迫每一個四噸鯡魚,爆炸了我的人口,使我富有富裕的人. 但是,由於我還沒有建立基礎架構或技術來保留人口的內容,所以我的成長很快就粉碎成堅硬的天花板,我的城市太沮喪了,無法在幾十個轉彎處建造太多. 當時,全力以赴似乎是一個無與倫比的選擇,但這確實使我的靈活性陷入了困境,並使我努力努力,以至於我實際上在進入最終賽場的途中失去了AI的領先優勢.
然而,儘管經濟獎金並不是它們看起來不可抗拒的力量,但事實仍然是迄今為止最簡單的繁榮方法. 在更多的遊戲中,我發現我將最低限度的努力用於軍事行動和外交,因為土地發展幾乎總是代表著一種更有效的方法來獲得我想要的東西.
真是可惜,因為外交和戰鬥系統都很棒,. 小小的不斷發展的軍事戰鬥,其中一部分地圖被選為一種競技場,以使軍隊獲得基於回合的廢料,這是一個很好的,非常有趣的. 不過,可悲的是,我幾乎總是自動解決它們,因為我正在等待一些令人興奮的完成構造的東西,而我只想啟用我的轉彎,直到完成為止. 即使鄰近的帝國攻擊我,我也只需用大量的錢賄賂它們 – 自然而然地是由我的一系列瓷磚改進而產生的 – 使它們消失.
我還發現這種固定在可靠獎金的實力 – 一般研究,食物,金錢和生產 – 限制了我對CIV選擇的興趣. 我根本沒有嘗試過的每一個時代中都有糟糕的族裔,因為它們的優勢在遊戲的領域少了……對我來說很少。. 當然,這可能都是一個問題,一旦我有更多時間玩和實驗,所以我不願意批評太努力了.
我要說的是,一旦嘗試了一兩個以軍事為中心的遊戲,我會更好地對不同方法的相對力量,但這並不是這樣,原因可能是人類的原因最大的力量. 當您在一個時代結束時切換Civs時,您可以在帽子下面改變帝國的整個工作. 賺錢的迪納摩可以在幾個明智的轉彎中成為外交強國或研究巨像,保留了其財務敏銳度的美味殘餘. 知道何時完成這樣的180度轉彎是一項非常重要的技能,代表了多汁的決策.
“這是您整個遊戲計劃的飛行重新定義,而不是一種選擇,而不是一種選擇,這是一種掌握.“
例如,在上面的避風港場景中,智能轉換為關注穩定性的智能開關可能使我立即將野獸帶到了世界的榜首。. 取而代之的是,我做出了“明顯的”協同效果 – 北歐納入荷蘭人,以獲得更多的港口協同作用 – 並最終得到了世界上所有的食物和黃金,但人口太痛苦了,無法照顧. 我在文明規模上跳過了腿日.
整個遊戲計劃的這種即時重新定義,以及它是必要的,而不是一種選擇,這是一種掌握. 我玩的越多,我意識到的越大,我就越出色,至少在這方面,我不喜歡說人類從水中吹出civ. 每個文明遊戲都在其前身規則集上進行了一系列創新,但我想不出該系列的發展,這是一半的變革,就像這樣. 所以,你知道:在你們方面很好,振幅.
人類不是完美的,甚至不打算我對不同遊戲風格的相對功效和有趣潛力的個人感受. 評論構建中有很多小但怪異的蟲子:通知通知我,奧爾梅克斯已經進入了古代時代不少於五次。敘述者對我的建築物表示震驚五十,十五,然後是三十個耕種,在我沒有做過這樣的事情時,連續轉彎。乘船慌張時,請慌張.
那裡沒有什麼打破遊戲的東西,但是湯中有太多的麵條在其他方面非常拋光. 這確實使我想知道這支怪異的混合隱喻麵條的水線下方隱藏了多少其他裂縫.
除了這種事情之外,我對人類的唯一真正問題是我一開始就提到的問題:儘管真的很喜歡,但我不確定它是什麼. 它已經開始證明自己是一個不明顯的4倍的歷史4倍,它已經成功了. 但是,在圍繞大史德(Big Sid)的嬰兒的整體大部分彎曲時,它已經成長為一種奇怪的形狀. 發生了很多事情,這是我能說的最好的方法. 有時,這使得戰略非常豐富. 在其他時候,它可以使信息超負荷的經驗.
確實,尤其是在遊戲的後期階段,人類可以感覺更像是益智遊戲,而不是4倍,而HEXES和乘數的業務從人類的中心主題中抽像出來. 儘管如此,如果我能說到的關於人類的最糟糕的話是有時會讓我思考太多,而我需要更多地玩,那不是一場流血的災難,是? 去做一些港口,告訴我打招呼的奧爾梅克. 如果他們從古代時代的時間循環和發明寫作中脫穎而出,那就是.
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