當前部門元? |悖論互動論壇,《鐵的十大心》 4個最有力的最佳模板|玩家決定

玩家決定

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當前部門元?

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Talyonungol

一般的

12個徽章
2019年7月7日1.855 1.831

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我一直在聽反饋遊戲,他的數學表明.

10、15、27、41、42和44是當前寬度的元META,但可悲的是,我希望,只要我堅持使用這些分區的元素,我都可以使用任何我的東西來創建一些很棒的分區模板決定.

像4個Arty,2個AA,一輛或兩輛裝甲車,然後是步兵. 對我來說,這聽起來像是一個很酷的分區模板,但是,我的遊戲根本進展不佳. 我在比利時和法國的努力掙扎,被他們真正強大的防守陷入困境.

因此,我決定最終分解並提出有關分區模板和元模板的問題. 我認為我的遊戲策略是紮實的,試圖擁抱海岸以推動瑪格諾特,但我似乎並沒有像德國那樣。.

我在早期的比賽中沒有建造很多戰鬥機,因為我將工廠集中在坦克和步兵設備上(槍支,養老機,支撐))以及鐵路槍和防氣槍.

屍體傻瓜

元帥

46個徽章
3月3日,2017年3.087 7.158

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反饋中什麼數學?

亞啤酒多

少尉

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“ meta”是多人社區目前正在使用的,而不僅僅是理論製作. 這些特定的寬度來自某人使用一組假設撰寫的一篇文章(i.e. 全球地形平均水平). 因此,當人們測試事物時,情況會發生很多變化. 在反饋的最新視頻中,他說當前的“元”是CAS垃圾郵件的10W,但這是因為這是他喜歡的,而不是因為MP社區所偏愛.

對於SP,我個人又回到了使用20W,聽起來很不尋常. 我發現我很少填補寬度,所以如果我要保持寬度,那麼20W是一個很好的折衷方案,我習慣了.

如果我確實製作了一個模板以包含新的寬度,我會選擇16W和28W. 我認為16W足夠大,不會遭受太小的痛苦,並且足夠接近大多數地形. 我認為28W比上述27W更好,因為它是一個偶數的數字.

如果您想自己判斷這些寬度,我認為以下是最好的分析(作者名稱為頂部):https:// docs.Google.com/電子表格. 7i0ez6psw6dnitd1wvglbffdwe/edit#gid = 345076780

Talyonungol

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2019年7月7日1.855 1.831

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“ meta”是多人社區目前正在使用的,而不僅僅是理論製作. 這些特定的寬度來自某人使用一組假設撰寫的一篇文章(i.e. 全球地形平均水平). 因此,當人們測試事物時,情況會發生很多變化. 在反饋的最新視頻中,他說當前的“元”是CAS垃圾郵件的10W,但這是因為這是他喜歡的,而不是因為MP社區所偏愛.

對於SP,我個人又回到了使用20W,聽起來很不尋常. 我發現我很少填補寬度,所以如果我要保持寬度,那麼20W是一個很好的折衷方案,我習慣了.

如果我確實製作了一個模板以包含新的寬度,我會選擇16W和28W. 我認為16W足夠大,不會遭受太小的痛苦,並且足夠接近大多數地形. 我認為28W比上述27W更好,因為它是一個偶數的數字.

如果您想自己判斷這些寬度,我認為以下是最好的分析(作者名稱為頂部):https:// docs.Google.com/電子表格. 7i0ez6psw6dnitd1wvglbffdwe/edit#gid = 345076780

所以真的只有20個寬度很好. 只是標準的7’2或10步兵權? 40寬是過去? 再次,我認為我瘋狂的部門設計是什麼傷害了我lmao.

將AA放入模板可能很愚蠢.

亞啤酒多

少尉

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所以真的只有20個寬度很好. 只是標準的7’2或10步兵權? 40寬是過去? 再次,我認為我瘋狂的部門設計是什麼傷害了我lmao.

將AA放入模板可能很愚蠢.

我不打擾7-2s,只有10-0(加上任何支持公司). 反饋說的話,我同意的是,羅奇步兵加空氣是最有效的策略. 您的步兵只是為了讓CAS/TAC轟炸敵人. 如果您添加砲兵,您只是在放下HP並增加IC損失. 反饋有一個視頻,除了CAS之外,他什麼也沒做,甚至與戰鬥機交易.

現在,由於我玩日本和意大利,我使用TAC而不是CAS. 我也使用20W而不是10W,主要是因為1)缺乏將軍和2)一些MP規則在少於20W的模板上皺眉.

最後,請記住當您選擇寬度時,它假設您完全填補了戰鬥,還有一些儲備金. 寬度的所有計算都考慮到超出寬度的懲罰,並且您根本不是微型單位. 如果您微觀單位,因此不用儲備金來填補戰鬥,那麼寬度理論毫無意義. 例如,如果您只有兩個27W分區要攻擊(總計54W),那麼您將在每個地形上都處於較低的狀態,因此所有這些理論都無關緊要. 另一個示例,如果您想將一些劃分堆放在駐軍的城市港口瓷磚上(96W),則意味著您要堆疊3-4個部門以加起來此寬度,因此,如果您在駐軍上只有一個部門,則寬度為無意義的.

wjliii3

主要的

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所以真的只有20個寬度很好. 只是標準的7’2或10步兵權? 40寬是過去? 再次,我認為我瘋狂的部門設計是什麼傷害了我lmao.

將AA放入模板可能很愚蠢.

是的,將AA放入模板很愚蠢,對不起. 裝甲車也不好嗎. 您不希望分區模板上有很多多樣性,而需要簡單的塊,因此它們易於裝備並保持裝備. 但最重要的是,對於您的問題,您似乎正試圖像德國一樣努力推動這些部門? 推動是坦克的目的. 使用坦克. 步兵只握住界限.

在1939年. 裝甲車適用於駐軍,而不是戰鬥,AA營通常被認為是浪費. 如果要求AA,您使用支持並將其稱為一天. (您可能想在Barbarossa之前這樣做,如果您還沒有擺脫英國,蘇聯愛飛機)

步兵師應該是所有步兵,以便他們需要完全步兵設備,而沒有其他東西可以得到充分供應. 工程師支持公司是一流的. 如果您有足夠的砲兵生產,也許是維護支持,支持砲兵(德國肯定會). 但是那個花哨的混音和搭配都沒有. 7/2或14/4S(帶砲兵)是在您完全買不起坦克並且需要某種推動步兵的時候,但德國沒有這個問題.

盔甲師應該是一半和一半的裝甲,併機動,他們需要機動化才能擁有一些組織. 電動部門應100%機動(7mob/2mart).

只有美國才能真正考慮機動整個步兵部隊,其他所有人都需要比製造卡車要多得多的部門,所以只需使用腳部部門. 另外,腳部劃分不會用完氣體,同時添加兩輛裝甲車意味著他們可以,最終以1 km/h的速度推動汽車.

最後編輯:2022年2月23日

Pro.玩家.69

沉默的海軍入侵者

8個徽章
2020年7月23日1.522 2.675

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對於單打9/1的防守和11/2的進攻(山外)似乎是最佳的.
廢除戰鬥寬度

SRHISTORY

隊長

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對於單打9/1的防守和11/2的進攻(山外)似乎是最佳的.

EUHM…對於SP,我主要使用9/1或9/2進行進攻,相信我的效果很好. 當然,使用Eng/AA/ARAT/REC/AT AT或用於儲罐20W 6/4,帶有Eng/aa/rec/at/AT/供應用途減少(​​忘記了排序名). 與美國/蘇聯/ger/mex/fr/jap一起工作更多.

因此,11/2有點多,並且要花費大部分供應系統. 但是我將遵循此線程以查看其他建議(如果有)

在第二次世界大戰中掙扎

Pro.玩家.69

沉默的海軍入侵者

8個徽章
2020年7月23日1.522 2.675

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9/1在進攻方面也很好,但我相信損失略高於11/2

10/0帶有支撐件最適合“能夠破壞”東西,但到目前為止造成的損失最大

廢除戰鬥寬度

Jays298

上尉. 一般的

17個徽章
2011年3月21日1.404 2.224

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我會接受所有反饋用一粒鹽.

我不相信有實際的元.

有很多選擇.

除此之外,更好. 用於學說的完美模板或額外的XP?

Talyonungol

一般的

12個徽章
2019年7月7日1.855 1.831

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因此,如果只有10-0步兵,這很好,那麼寬度的儲罐模板是什麼? 我知道始終使用盡可能多的動力,而不將劃分變成電動部門. 您想保持盔甲部門.

但是,我想也許還有坦克設計師我做得不好. 因為我的坦克沒有那麼熱((可能是分區中太多的坦克. 我通常要製作44 width坦克))

我傾向於製作有意義的坦克. 我通常使用三個裝甲砲塔,支撐槍,互鎖的道路輪,收音機和我想穿的任何額外的東西. 我也穿了盔甲和速度. 但是在我擊中​​供應鎖之前,我似乎仍然沒有在瑪格諾特(Maginot)發揮任何作用.

最後編輯:2022年2月24日

blahmaster6k

Bob Semple油輪

38個徽章
2018年2月8日2.441 6.671

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除此之外,更好. 用於學說的完美模板或額外的XP?

模板. 如果您的所有部門都很糟糕而損失,那麼學說有什麼用途?

Jays298

上尉. 一般的

17個徽章
2011年3月21日1.404 2.224

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模板. 如果您的所有部門都很糟糕而損失,那麼學說有什麼用途?

我認為您必須非常努力地製作一個可怕的模板. 似乎大多數模板都跌至平均水平.

屍體傻瓜

元帥

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我認為您必須非常努力地製作一個可怕的模板. 似乎大多數模板都跌至平均水平.

我實際上還沒有做到這一點,但是我認為,如果我們看所有可能的模板設計的所有設計,那麼其中許多人實際上會出於某種原因而可怕. 只要您實際上遵守模板設計的一些基本經驗規則,就肯定很難製作一個不良的模板. 我認為,作為玩家,我們將在某種程度上遵循這些規則,並且會自動忽略許多明顯不好的選擇,例如純AA或其他東西. 我認為避免犯下輕鬆錯誤的自然趨勢會偏向您的陳述.

只要您對hp/org的步兵類型(腿,MOT,MEK等)的堅實核心,您就可以以各種砲兵和/或坦克的形式添加風味. 但是您必須先擁有該核心.

被盜的車轍

大家好!

97徽章
2005年2月24日3.420 4.563

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一個一點是認識到“元單元”不是整個圖片. 他們使戰鬥寬度獎金扁平,是的,這仍然很重要,但這不是為什麼沒有真正基於戰鬥寬度的真實元單元的原因,最終沒有.

-此外,請注意CAS是強大的,但是“用Cas淹沒他們”贏得了勝利,並不意味著Cas是上帝,本質上.
但…
我為什麼撫養CAS? 看,松鼠? 不. 這是因為我想這麼說..

堆疊修飾符可能從該單元開始,但除了其他因素. 有空氣獎金,地形獎金,天氣獎金,供應獎金等等……

1. 擁有足夠好的空軍……戰鬥獎金1.
2. 在泥濘的季節裡跑入俄羅斯沼澤地? 四處走走. 戰鬥獎金2.
3. 捕獲最近的敵人供應庫,供應問題可能會從您轉移到他們. 戰鬥獎金3.
4. 等等.

tldr
您從元單元獲得的修飾符不是贏或輸的原因,尤其是當您忽略所有其他因素以使您的單位“無法戰鬥”的其他因素時.

為什麼1ART-9INF或2ART-11INF甚至認為是“元”單元之一? 因為價格合理. 它使您在工廠中呼吸空間,可以在CAS上堆放,如果需要的話,讓您製作一些坦克,而步兵在戰鬥的熱量中不會壓力您的供應系統,以便您可以遠離您的供應系統。供應輪轂.

為什麼在您的單元中添加裝甲車殺死您? 因為牠吃了有限的資源,但沒有足夠的收益. 故障並不是真正的裝甲車,錯誤是您的經濟不足以支撐裝甲汽車的建設,而無需犧牲空軍和軌道和其他東西.
…實際上,這可能是裝甲車,因為他們吃了一些供應,您可能需要4級火車鏈接到前面的鏈接以防止供應罰款,而該單元是您的新元單元……您最大的火車供應.

但是重點比裝甲車寬. 關鍵是單位“元”並不是唯一讓您贏得戰鬥的東西.

我不確定我在那裡是否有意義. 已經很晚了,也許我明天要解決這個問題. 少言. 必須睡覺. 晚安.

最後編輯:2022年2月24日

最近,我想起了我自己的遺產. 我父親的祖先將最古老的歐洲定居者追溯到英國殖民地,也是加拿大法國先驅. 我媽媽的家人,我們將血統追溯到“第一個500”,他們是與科爾特斯一起征服墨西哥的征服者. 從遺傳上我是殖民地創始人股票. 直到今天仍然讓我震驚.

epremeleaderpies

隊長

這是由某人在論壇帖子更新中發布的. 我認為這是一個很好的資源.

附件

“有些人看著我,看到一定的招搖,在德克薩斯州被稱為’走路.’“ – 喬治·W. 灌木叢

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  • Stellaris:合成黎明

這是由某人在論壇帖子更新中發布的. 我認為這是一個很好的資源.

看起來很像Reddit和Refectback上的那些看來. 那一個有很多缺陷. 也就是說,罰款和忽略戰術和堆積過度.

jacekgk

隊長

我會接受所有反饋用一粒鹽.

我不相信有實際的元.

明確同意. 我在這些線程中觀看了他的所有視頻,我明白了,他和社區如何嘗試在某種戰鬥寬度中找到最佳的元元,但我尊重他,他承認沒有人知道適當的數字. 在他關於10寬度 + CAS垃圾郵件結果的視頻中還可以,但並非如此,並且完全尊重 – 我認為他可以通過任何不同的部門取得更好的成績.

經過多次遊戲,我的看法成功並失敗了,從前部門10/20/40的意義上不再存在類似於當前的元。. 幾乎所有東西(對我來說:20-30到一些較小的東西之間都可以正常工作. 我同意,在某些特定的地形類型(例如北非沙漠)中存在一種適當的劃分類型. 但是在其他地方,我建議採用兩種方法:

1. 照顧您的支持公司. 我不是一個數字的人,所以很難對我說,如果它是改變了什麼或沒有的,但是上帝 – 尤其是用支持火焰坦克,火箭炮和AA幾乎無法阻止的部門.
2. 根據您的主要敵人選擇您的部門類型. 例如,我注意到,在早期 – 比賽中21場戰鬥寬度對盟友的效果很好. 反對德國人:更複雜,他們喜歡在一些支持下進行27戰鬥寬度. 我以更多的軟攻擊螞蟻突破來對抗他們27或30的戰鬥寬度部門,感謝學說,支持公司和陸軍精神. 與蘇聯和意大利一切都很好. 自NSB意識到以來,對日本和美國,我還沒有戰鬥過很多,所以我很難說更多.

這是為了攻擊. 如果您想防禦自己-10、15、18、20戰鬥寬度將正常工作. 大概有20個戰鬥寬度分區將是最好的選擇,因為它有機會快速更改它,以使其更加體面.

[前10個]鐵的心4個最好的模板

作者:Marko A.

這是在鐵心4中製作強大的分區模板的方法

在HOI4中創建部門模板時,您需要注意組織,軟攻擊以及突破性統計

鐵4人的心臟4個玩家想知道最佳使用模板是什麼. 在“不退步”擴展之前,此事相對簡單,在大多數情況下,大多數HOI4粉絲使用的具有40個戰鬥寬度的師是最佳或“元”模板. 但是,Paradox決定通過引入特定地形的戰鬥寬度來動搖一切,這意味著沒有元模板了. 我們將幫助您找到最佳的HOI4模板,這將使您的部門無敵.

10. 機動步兵 +火砲

使用此模板非常適合喜歡使用快速分區的玩家

速度和火力對於成功進行HOI4運動至關重要,尤其是在競爭性的多人遊戲中. 您總是希望比對手領先一步,並擁有足夠的火力來穿透他們的盔甲.

該模闆對於未成年國家來說是一個不錯的選擇,因為它易於生產並且有效地在戰鬥中.

機動的步兵模板有什麼好處:

  • 高組織,意味著您的分裂可以持續更長的時間並適應更困難的地形
  • 一個高軟攻擊統計數據,使其非常適合與步兵戰鬥
  • 速度,您將能夠實現高機動性. 平原瓷磚的理想

9. 45寬盔甲部門

要突破敵人的等級,您需要大量的裝甲部門,但是您需要確保坦克可以擊敗敵人的目標

這是一個非常大的分區模板,但不太昂貴,最重要的是,不會消耗太多燃料. 軟攻擊統計數據都很好,這使模板成為不僅要反對步兵和其他軟目標的好選擇.

如果您是一個主要國家並且沒有生產問題,我們建議使用此模板.

使用此模板的原因:

  • 良好的速度和組織統計數據使其在戰鬥中有效
  • 大型戰鬥寬度使得很難反擊
  • 與其他一些裝甲模板不同,生產不太昂貴

8. 兩棲火箭師

與其他分區模板不同,該模板是專門為海軍入侵設計的

那些喜歡扮演英國和美國等國家的人可能會知道兩棲坦克是成功入侵海軍的關鍵. 這可能是一個很好的模板,用於在太平洋島嶼等地方戰鬥.

如果您是主要的海軍力量,請考慮嘗試此模板.

使用此模板的優點:

  • 河流和海岸線等地形的戰鬥獎金
  • 出色的突破性統計數據使其成為登陸海軍入侵的絕佳選擇

7. 步兵和砲兵支援

即使您有很多坦克,您仍然需要良好的步兵模板來曼一領線並防禦敵人的攻擊

即使您不是步兵部門的忠實擁護者,您仍然需要他們的前線和駐軍目的. 另一方面,許多球員使用步兵攻擊甚至是出於突破的目的.

在扮演德國和蘇聯等國家時,建議使用一個大型步兵模板和幾個砲兵營.

該模板的好處是:

  • 它提供了相當數量的火力,使您對敵人師造成損害
  • 它比普通步兵更好,也可以用來攻擊
  • 它在防禦方面有用,或者如果您負擔不起太多的裝甲部門

6. 中裝甲

德國球員通常會依靠中坦克來形成大部分裝甲部門

作為德國的比賽意味著您將建立許多裝甲部門. 德國技術和研究帶有一系列獨特的坦克獎金,讓您創建強大的裝甲部門.

這個模板最好的事情是非常高的組織統計數據.

使用此模板的原因:

  • 它的高戰鬥寬度和組織將使您擊敗敵方步兵
  • 與其他遊戲相比,生產並不昂貴

5. (線)步兵師

步兵部的任務將是駐軍城市和港口,並在戰鬥中支持您的其他部門

雖然步兵可以在進攻中使用,但大多數時候,您將其用於駐軍和防禦目的. 已經觀察到,由於釋放了無退步的擴展,因此小規模步兵部門在戰鬥中表現良好.

考慮將此模板用於大多數步兵部門,因為它便宜,並且具有出色的戰鬥統計數據. 另外,您可以選擇一個15寬的步兵模板,並包括一個砲兵營.

這就是為什麼這是一個非常好的模板:

  • 生產便宜,並且具有很高的軟攻擊統計數據
  • 非常適合覆蓋前線
  • 供應不會是問題

4. 步兵(25寬)師

有時,您將在進攻端使用步兵. 創建突擊步兵模板時,請務必確保至少包括2炮

HOI4粉絲之間有很多關於新的“元”部門的討論. 我們的看法是,不再有元模板這樣的東西,這對您正在玩的國家(Terrain)和您的遊戲風格的需求非常多.

但是,您可能不想管理20種不同的模板,因為它可能很麻煩且耗時. 根據統計數據,此模板是元模板的最佳候選者之一,它將完成所有內容.

  • 具有成本效益,可以在不同的地形上使用
  • 這是一個多功能模板,可用於進攻和防禦
  • 如果您正在尋找“元”模板,這是理想的選擇

3. 裝甲師(寬度為37)

德國式燈光是遊戲中最強大的坦克之一,明智地使用它們

同樣的問題也困擾著許多HOI4球員:如何製作具有出色組織的裝甲部門,很快,並且可以刺穿敵人的裝甲? 即使您不能同時擁有這三個,該模板也接近這些重要統計數據之間的理想平衡.

該模板擁有40多個組織,出色的軟攻擊統計數據以及高突破,是德國球員的最佳選擇.

為什麼您應該使用此模板:

  • 這是一個良好的全能裝甲模板
  • 生產成本不太高,因此您不必擔心生產和供應
  • 如果您是德國風格的移動戰(又名Blitzkrieg)的粉絲,那麼此模板是正確的選擇

2. 裝甲師(20寬)

您的裝甲模板並不總是必須超過30或40的戰鬥寬度才能有效;使用較小的模板可以一樣好,可以最大化突破性和攻擊統計數據

如果您喜歡與坦克部門戰鬥,那麼您可能想擁有一個具有高突破統計的模板. 在這種情況下,使用此模板可以覆蓋您. 即使它具有相對較低的戰鬥寬度(20),但瘋狂的高突破和組織統計數據將確保其表現良好,並且能夠擊敗除裝甲的對手外幾乎所有的一切.

使模板成為理想選擇的另一件事是生產成本相對較低. 因此,如果您是德國的比賽,需要很多裝甲部門才能向蘇聯投擲,這就是您一直在尋找的模板.

為什麼這是使用最好的裝甲模板之一:

  • 生產的成本不多,但在戰鬥中表現出色
  • 高級組織和突破性統計數據使其成為最有效的裝甲模板之一

1. 電動裝甲師(寬度為42)

如果您正在尋找一個新的元模板,我們有個好消息要分享

如果您是那些正在尋找元分區的玩家之一,這可能是一個完美的全能模板

如果您有耐心閱讀整篇文章,那麼該讓等待值得一會兒了. 即使乍看之下,此模板也擁有一切:一個高空的突破,良好的組織和幾乎平衡的柔和攻擊. 假設您在玩大國並擁有足夠的軍事工廠,那么生產不太困難.

如果您想要一個良好的,全方位的裝甲部門,無論地形如何.

原因是最好的HOI4模板:

  • 高突破和組織將確保您能夠擊敗敵方步兵
  • 它還將表現良好與敵人的輕型和中型裝甲部門
  • 這是進行突破的最佳分區模板,非常適合喜歡使用坦克的玩家

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