steam:莊園莊園,莊園勳爵 – 元精靈
莊園領主
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我想談談勝利條件,技術進步,存儲,DIPLO,動態SFX提示,AI自治 – 但事實證明我達到了最大的單詞限制. 也許是最好的 – 下次!
莊園領主
我很高興地宣布,在下一個蒸汽節(10月3日至10日)中,您可以免費嘗試莊園領主的城市建設部分!
我期待讓您直接看到我一直在構建的內容,聽到您的想法. 與此同時,在Discord:https:// discord上加入我們.GG/RRD55RZDB7
一如既往地感謝大家的支持!
莊園領主 – 測試人員申請開放!
製作遊戲快速簡便. 除非你想正確.
自從我決定推遲發布並重新製作遊戲的主要部分以來,已經超過了一年半. 在這篇文章中,我將嘗試 總結最重要的變化 我一直在努力,還有什麼.
莊園領主發生了什麼?
住宅情節系統
在此更改之前,無論我做什麼,我都無法讓城鎮看起來像我想要的那樣真實. 這部分是因為 房屋及其周圍環境之間缺乏整合. 在研究了中世紀的定居點和無人機鏡頭之後,我決定嘗試適應我用於有機野外放置的機械師,並將其應用於形成住宅區.
如果您聽說過中世紀的“漢堡”,這就是啟發我的原因.
目前,您可以通過放置四個點來放置住宅地塊[imgur.com],邊緣試圖符合周圍的道路,創造更多有機形狀. 在後院,如果您留出足夠的空間,就有空間 “後院擴展” – 菜園,山羊棚和雞舍.
較晚的遊戲城鎮和工匠轉換
我經歷了晚期遊戲城鎮的許多迭代. 我嘗試了程序生成,但最終使用更標準的方法與隨機預製建築物.
但是,我解決的另一個主題是,在一個晚期的遊戲小鎮中,郊區的高水平生產建築位於郊區 – 因為它們被放置在最後.
“工匠的conversion依”是指在將住宅地塊升級到一定層次之後,您可以將其轉換為工匠研討會 – 啤酒廠,鐵匠,裁縫或補鞋匠. 這意味著高水平的工作仍然留在城鎮的中心. 它也從您任命普通農民工作的方式中“鎖定”工匠,因為它們永久地依附於他們的職業.
不過,不要習慣架構風格,以下更多內容.
莊園領主最初或多或少是一個經典的中世紀RTS. 在2018年,它有一個網格,戰爭霧, 該相機與您在帝國時代系列中看到的相似. 但是我真正想要的是使城鎮看起來和感覺更加真實,我拋棄了網格,霧,將地圖分為區域. 但是由於相機很低,因此區域也很小 – 我希望與有限的空間一起工作會很有趣.
在2020年初,該地區尺寸或多或少象徵著,讓人聯想到像Norshgard這樣的遊戲
在與社區的對話期間,一次又一次的一次封閉的測試人員提供反饋,很明顯 人們期望更多的現實主義. 我一直使區域更大,因此實際上,區域數量越來越小(我們從50降至11-12).
有空間可以製作更大的地圖,但是我要去以後更新. 但是請記住,由於遊戲功能和技術局限.
返工後的一個起點之一的鳥瞰圖. WIP.
相機運動和變焦級別的自由
早期測試人員的另一個非常具有挑戰性的要求是釋放相機. 技術問題源於您已經可以在很近的地方放大的事實 – 因此,現在我不得不嘗試使遊戲從近距離,中和遠處看起來都很好,而所有這些都已優化. 就像是一次指揮3場藝術.
但是您不能像3場比賽一樣對待它,也不能像不優化的那樣,所以這一切都是關於具有地形著色器的複雜性的創造力. 在這樣的遊戲中,地形覆蓋了整個玩家的屏幕(物體所覆蓋的區域越大,渲染越昂貴,因為它必須計算所有Nifty的著色器技巧 每個像素). 此外,地形紋理在整個季節中都發生了變化,並且可以在比賽中受球員的影響.
此外,通常您將遠處的樹木翻轉到平坦的廣告牌. 釋放相機意味著您可以直接查看樹木. 為了解決這一點.
那些鳥喜歡小故障.
縮小時間表和區域以統一視覺樣式
當我啟動項目時,我不太確定我會去哪裡. 我總是說這是“受歷史的啟發”,您可以在第一次公告預告片中看到這是一個很大的 樣式和時期的混合. 我想要類似於帝國時代的東西,當您解鎖技術時,您的士兵和建築物都會改變外觀.
但是,這最終對任何對歷史感興趣的人來說都很凌亂. 即使在2021年的遊戲預告片中. 它必須解決,並且需要花費大量時間和精力來重新工作.
最後,在與社區諮詢後,我決定 十四世紀末 神聖羅馬帝國(大約是弗朗克尼亞地區)將是一個相當不錯的選擇,所以我去了. 它仍然是“靈感”,但絕對不那麼混亂和過時.
完整的體系結構返工
其中的第一個方面是取代我的盎格魯 – 撒克遜坑房屋,都鐸王朝和法國木材框架的建築混合物以及整體隨機影響. 幸運的是,我在Discord上遇到了Jakob,他專門研究德國南部的中世紀建築,並提出以準確的方式重新設計遊戲中的所有建築物.
如今,Jakob為我畫了Desgins,我做了3D模型
完整的角色返工
與這個平行於此,我搬到了角色. 我對遊戲的優化非常著迷,而且我的許多角色模型都很粗糙,而且非常低. 我絕對不打算對單個手指建模 我認為沒有人會在戰略遊戲中看到它. 自從我發佈公告預告片後,我的反應中提到過,我一直在想這件事。.
為此,我很幸運見到Marcos,Marcos是一位AAA角色藝術家.
我們莊園領主不和諧服務器上歷史頻道上的社區指導我們的歷史準確性,其中一個知識淵博的成員:EOL犧牲了他的時間來繪製有關盔甲如何仍然對遊戲玩法進展的概念藝術的時間.
這包括面孔和髮型.
馬科斯的作品主要是關於服裝和盔甲. 在更改之前,我只是使用3D掃描的頭在網上購買. 他們看起來還不錯,但是其中有限的數量,他們看上去很小或看上去很現代髮型.
我報廢了我在這裡的東西,嘗試了另一個工作流程. 我用深度學習AI產生了頭部照片 這使我可以選擇更合適的面孔. 然後,我使用角色創建器軟件有效地將其轉換為3D模型 – 這裡的好處是它具有統一的紋理拓撲,因此我能夠隨機交換紋理和模型以創建多種獨特的變化. 然後我添加了頭髮作為單獨的網眼,並再次遵循社區指導,當時哪種髮型很受歡迎. 所有這些的效果是 不太明顯的重複 在農民的外觀上,如果我願意,我可以輕鬆地產生更多的變體.
當我在2020年7月發佈公告預告片時,莊園洛德斯是一個更簡單的遊戲. 還沒有“後期的遊戲城鎮”. 我從沒想到該球員在大型戰鬥中達到足夠高的人口,所以 遊戲中唯一的單元 – 您在2020年預告片中看到的所有 – 都是僱傭軍. 今天可能會震驚您的是如何產生它們:
我有理由,首先是人口限制,但我也希望玩家有多種方法來經濟發展,而不僅僅是熨斗和製造大量武器. 財富是僱用單位的唯一要求有助於實現這一目標. 但是我後來說服了它. 球員真的想派農民參加戰鬥.
因此,我添加了一個民兵拉力賽系統和一個個人隨訪系統.
RETINUE EDITOR和REWORK
RETINUE的第一個版本有兩個主要問題. 一個是我已經提到的缺乏歷史準確性,另一個是設備統一. 最初,我已經製作了自定義系統,以便您選擇武器,例如“劍”或“戰斧”,它將有效地創建一個單位的“劍客”或“斧頭”. 這樣的統一併不是真正的中世紀精神.
經過幾次辯論,我決定最終爭取團結的多樣性,遊戲立即變得更加真實. 然而,這限制了一些自定義,因為不再有單個頭盔類型的“劍客”單元. 更多的品種和隨機性,較少的自定義,但更真實.
但是,我為將來的專業武器類型留出了空間,分為類別(目前仍在工作中,現在它們被計劃混合在一起,長時間的polarems,矮小的polarems,Pavise Sumpantry,Cavalry). 此外,我實施了[WIP]一個系統 每個會員可以單獨升級裝甲, 給士兵更多個性. 雖然這仍然是一個WIP.
如果您看過戰鬥預告片,您就會知道我一直在研究的所有功能. 但是,對於某些人來說,可能並不清楚這些功能在我發布第一個公告時都不存在. 如果你錯過了.
如果您很好奇,以下是戰鬥以前的樣子(注意:地圖是測試地圖,它不會在早期訪問發布中存在).
偶爾添加整理器和同步的Mocapped動畫確實有所幫助,但是我確保保持其極簡主義,而不是頂部,因為我知道許多全面的戰爭粉絲不喜歡單位“等待他們的轉彎”,因為必須同步他們的動畫.
進一步的動畫返工
馬科斯(Marcos)在新角色模型上工作後,我們不得不調整動畫骨架 – 您用來使角色動畫的基礎.
我使用我的朋友MoCap系統來捕獲運動,可悲的是,因為它更像是一種預算解決方案,所以它創造了一些不太完美的骨位置,必須手動糾正. 不幸的是,這意味著很多動畫都破裂了,導致手臂的長度改變了. 必須手動修復.
最後,遊戲中的每個動畫都再次錄製了,其中大多數必須手動更改. 它花了永遠,我仍然很想重新審視其中一些,但我擔心我沒有足夠的時間. 也許有了新的資金,我可以找到一些幫助 – 稍後再詳細介紹.
無盡的MOCAP清理和調整不是我最喜歡的事情.
遊戲玩法. 微管理. 農業.
2021年3月,我開始在不和諧上聚集一個小型測試儀小組. 我從親密的朋友,有興趣提供幫助的其他遊戲開發人員以及為我管理社區做很多工作的Discord主持人開始. 總的來說大約有20人.
他們的另一個主要反饋是 農業系統過於重複和微型. 基本上,我擁有的是一個三元元素系統,用於耕作的牛場,一個用於播種和收穫的田地,以及一個用於運輸和存放小麥的穀倉. 這意味著,如果一個玩家有10個農場,那麼他每年都必須對農民進行微觀管理,以耕種,然後播種,然後收穫,每個領域都分別處理. 那是很多點擊.
在這裡,我必須嘗試多個系統,但是什麼 我們最終是一棟中央的“農場”建築. 您在那裡僱用工人,他們會自動做自己的事情. 但是,您可以設置每個字段的優先級和裁剪類型. 如果他們都有相同的優先級,農民將按比例分配. 它需要一個“聰明”將勞動力分配的農場的整個AI子系統,並且由於額外的個人AI自主權,這並不那麼容易.
測試人員也不喜歡OX機械師. 由於牛場的運作方式,由於局限性而感到沮喪. 在討論不和諧之後,我引入了手耕作,併計劃盡快重新引入牛犁.
這把我帶到了牲畜. 在以前的構建中,它只是綁定到建築物, 您建造了一個綿羊農場,綿羊隻是定期在那裡產生. 我沒想到有人在這裡想要現實主義,但是他們確實.
我不得不發明一種買賣牲畜的方式,所以我介紹了旅行的牲畜商人和牲畜市場.
但是,牲畜交易者在用牛群擠在狹窄的城鎮街道上時造成了一些交通擁堵. 此外,牲畜市場是一個空曠的,醜陋的地方,有99%的時間. 所以我報廢了整個系統, 改為創建牲畜交易者建築 – 處理和出口動物的商人.
我還增加了一個年齡的綿羊,所以如果您想長期投資,您可以購買羊羔. 仍然需要完成更多的牲畜管理功能.
這使我進入了貿易體系. 最初,我有兩座貿易建築:
a)商人,有時稱為交易職位. 工人從其他地區進口商品到您所在地區.
b)市場攤. 商人訪問市場攤位購買東西,因此,如果您想出口某些東西,就必須建造一個攤位,並希望商人能訪問您.
這增加了一些貿易競爭力,因為那些吸引更多商人的人擁有更多的錢. 您不能僅單擊一個“賣”按鈕來產生錢.
問題在於,它使區域之間的貿易非常麻煩. 所以我 引入了貿易概述 您可以在哪裡設置出口/進口限制,工人處理其餘的. 市場吸引力仍然很重要,因為將自己的農民用於出口需要花費更多的時間和精力.
一件事使我煩惱的一件事是由於手工製作地圖,當玩家降落在同一地點時,他們的城鎮往往看起來一樣. 為了解決這個問題,我引入了地下水靜脈層. 井必須放在頂部,由於井標記了市中心,城鎮也總是有些不同.
最近我也為作物生育而做了同樣的事情. 在這裡,您可以看到各種覆蓋層顯示不同類型的農作物(Emmer Wheat,Flax,Barley和Rye)的土地如何肥沃 – 不確定Rye是否會留下來,因為這基本上是小麥資源的克隆).
旋轉作物類型可提高生育能力和產量,但 將來必須半自動 因為測試人員傾向於忽略這個機械師.
市場廣場的發展
公告預告片具有個人市場攤位. 每個攤位賣出了一種好. 這對幾個攤位很好,但是在更長的會議中,玩家傾向於創建這些可怕的蛇市場,需要大量的微觀管理.
因為您通過最近的貿易路線單獨放置攤位,所以這導致了這些漫長的市場失速火車
我嘗試做的是 再次利用現場系統,並創建一個集中的市場區域. 它看起來更酷,解決了無聊的微管理,但有兩個問題:
-您必須在遊戲開始時設置一個大型空廣場,您只需要一個或兩個攤位.
-市場被放置在有很多空間的郊區.
我真的希望它在市中心,因為它通常是現實的. 所以 我最終結合了井和市場 進入一個為攤位提供水和老虎機的城鎮廣場建築.
帶有中央井的“圓”市場版本.
我不喜歡的是每個市場廣場看起來一樣. 我注意到測試人員努力完美地適合它們也有點尷尬. 所以我又做了一次 將其分為單個模塊.
核心模塊是井,攤位是其他模塊. 您仍然有一個中央UI來做出決定,但對您的城鎮廣場的外觀有更多控制. 哦,當您僱用賣家時,彩色布就會展開!
玩家做的另一件事我不喜歡 將城鎮的每座建築物升級到最大. 在真實的城鎮,您會變得更好的城鎮中心,郊區發達較少,但是如果玩家有能力最終升級所有內容,為什麼要這樣做?
即使在2021年,缺乏多樣性和等級制度也確實使更大的城鎮變得平坦而無聊
我對此的看法是財富繁殖系統. 當市場上出售商品時,財富會向附近的房屋“傳播”. 您只能升級存儲足夠財富的建築物. 但是我一直收到反饋,因為這個系統尚不清楚且令人困惑(“為什麼我不能升級此系統? 我有足夠的銀”). 但是,它確實產生了更多的有機城鎮. 也許需要對此機械師的另一個轉折,這更清楚,但取得了相同的結果?
放大的能力是在您通常不會期望的地方頻繁的詛咒. 策略遊戲中的木材往往就是. 這是一個符號,旨在表示從巨大的建築木材到箭頭桿的所有內容. 如果您可以放大並窺視它發生的事情,這將變得很奇怪.
在上一個版本中., 我有“木頭”和“木材”. 伍德是一種通用資源.
令我煩惱的是,它的代表取決於它的降落的位置. 砍樹後,人們實際上可以物理運輸的是這些小原木. 變成木材後,我以木板為視覺代表它. 但是,當然,當施工動畫發生時,您將其視為巨大的木樑. 這不是一個大問題,但是,我總是想知道我是否可以修復它. 木質翻轉的外觀在不同的視覺效果之間不斷地在不同的視覺效果之間張開,這通常導致它經常神奇地變得更長或更短.
您不想要太多類似的資源,因為它們使UI混亂並使遊戲更難學習. 它還需要額外的保障措施,以防止沒有“柴火”和農民凍結的情況僅僅是因為他們有很多 錯誤的 “木頭”資源. 再次不是所有的巨大問題,而是額外的頭痛.
我目前最終得到的是“木材”和“柴火”. 木材是大原木,必須通過牛運輸. 柴火是切碎的木材,可以被人們運輸. 我以為3木材資源太混亂了UI,所以現在這是遊戲中剩下的兩個. 我有一個直覺的人會喜歡木板回來.
氛圍被證明比預期的要困難. 地圖很大,季節在遊戲中正在發生變化,氛圍必須適應和發展. 玩家可以像瘋子一樣飛來飛去,放大,放大一秒鐘. 如果兩個具有相同聲音的環境節點具有很少的機會,它會產生奇怪的相位取消問題,又名聽起來很糟糕而怪異.
我嘗試的是將Ambience分為單個鳥類的呼叫和噪音,這些呼叫和聲音可以組合起來創建環境流動. 但是,由於某種原因,單個鳥從不聽起來像森林. 我涉足Ambisonics 360音頻,但聲音的可用性有限,設備太昂貴了,虛幻實現聽起來並不像我預期的那樣令人驚奇(也許是樣品?).
因此,我最終獲得了一個5點節點系統,該系統探究了玩家周圍的內容並進行了相應的調整. 它永遠不會使用相同的樣本來避免任何相分. 加上偶然的單個聲音和噪音,它足夠無縫,對玩家做出反應,也就是如果您旋轉相機,氛圍旋轉,這遠遠超過了我以前的氛圍.
為了增強城鎮的有機外觀,我添加了一個侵蝕路徑系統. 無論農民走到哪裡,都創建了路徑. 但是,在漫長的遊戲玩法中,它看起來並不像我預期的那樣酷 – 例如,人們去森林砍伐樹木,並創造了這些怪異的模式.
事實證明,如果您只是在農民走路的任何地方侵蝕草,很長一段時間後,您就獲得了這樣的怪異幾何結果.
由於地圖的大小,路徑紋理的分辨率必須很高,而且還不夠. 我最終取消了這個系統,而是要以更控制的方式在建築物之間放置更多的小路徑.
叛亂和大火
在宣布預告片時,當該地區的忠誠度下降到-100時,您對此失去了控制權. 當您失去所有地區時,您就輸了. 失去的樂趣還不夠,因此,我無法挑戰不令人沮喪.
我設法添加了一個叛亂機械師,其中一部分人口會分裂並形成一群brigands. 那些武器會搶劫您的城鎮,燃燒一些建築物,最終在收集足夠的戰利品後,離開. 這也為未來更新中的突襲機械師鋪平了道路.
隨後,我添加了農民跑到最近的井,抓住水桶並打擊火災的能力.
對於OST,我與一家名為高壓鍋工作室的公司合作. 他們正在與Epic Games或Netflix等知名公司合作,並且渴望成為莊園領主的一部分. 我們的預算有限,需要進行一些迭代 在“電影”和“真實”之間找到完美的平衡.
我們一直在瀏覽每條軌道並修改它. 雖然我對預告片中的音樂感到非常滿意,但在遊戲玩法中,我認為我們的心情過於輕鬆,而在聲音上缺乏真實性. 我們帶來了新的才華橫溢的音樂家,他們幫助我們提高了OST的“中世紀”,同時保持了一些電影風味,並且聽起來不像您典型的中世紀公平.
徽章和橫幅創造者
在舊系統中,您只需要選擇的只是一種顏色和符號. 這已經“足夠好”,但是很多球員對更多東西感興趣,所以我創造了更多 高級武器創造者.
遊戲中的單元橫幅將顯示您的外套,但是橫幅的一部分應保持每個單元的個性. 單位符號是他們的個人徽章幫助在戰鬥中識別它們,因此我正在與一些藝術家合作,以帶來各種設計.
聖徒之一的演變,聖. 喬治.
這些符號不再顯示在單位上. 我知道,你們中有些人會不喜歡它,但是在返工之後,我全都關心士兵的個性,我認為這是使它們不均勻的最好,最現實的選擇.
我所做的每一個更改意味著AI變得過時了. 住宅地塊? 它不能再建造房屋了. 新市場系統? 它不能交易. 新招聘系統? 它無法戰鬥. 因此,在大多數情況下,我完全停止在AI上工作,直到我知道核心返工或多或少完成. 最近,我能夠教AI再次使用系統,但我仍然需要幾個月才能使其完全競爭.
請記住,對於每個主要功能,都有10個次要修復或生活質量改善. 您在預告片中看不到它,因為它不是浮華的,但這就是使遊戲最終變得不錯的原因.
我想談談勝利條件,技術進步,存儲,DIPLO,動態SFX提示,AI自治 – 但事實證明我達到了最大的單詞限制. 也許是最好的 – 下次!
行業的新合作夥伴
不久前,我答應了另一個我沒有進行的視頻更新. 那是因為在角色,動畫和建築返工之中,遊戲看起來像個混亂. 但是,我錯過了一些大公告.
1. 莊園領主已經收到了史詩般的大型!
這是史詩般的遊戲的無弦樂. 唯一的要求是我要繼續研究遊戲並使用虛幻引擎. 這真的是個好消息. 在該開發的最初2 – 3年中,我仍然在電影製作公司工作,我有很大的靈活性,但是 Patreon和Megagrant確實使我有機會暫停我的日常工作,專注於遊戲 +仍然有一些資金,例如Marcos這樣的外包藝術家.
2. 莊園上的莊園
由於我們正在Steam上. GOG還支持遊戲的開發,我非常感謝.
3. 與Nvidia合作
首先,我們合作要在莊園領主中實施DLSS. Nvidia很友善,可以為我提供更新的GPU,因為我仍在我的1070年中. 我還收到了確認 莊園勳爵現在將在Geforce上使用 對於擁有較舊PC但可靠的Internet連接的任何人來說,這是個好消息.
4. 我與連帽馬發行合作!
我很幸運見到來自行業的很多偉大的人,他們在宣布遊戲後提供了幫助. 我計劃保持獨立,但最終由於某些事件鏈,我決定與Hooded Horse合作. 這是一家專門用於戰略遊戲(您可能從舊世界中知道它們或跌落邊界)的出版商,歷史悠久,但增長迅速,最重要的是與我分享相同的價值觀. 我也保留了全部自由. 他們將幫助翻譯,營銷,並為我提供更多的開發預算來使用. “最後!“你們中有些人一定會說.
現在要進行大公告.
封閉的alpha應用程序開放!
我正在尋找想要幫助開發,測試遊戲,提供反饋並參與討論的玩家.
如果您有很多空閒時間,並且對該項目充滿熱情,那麼將您帶入封閉的Alpha Group會很棒.
但是,如果您只想更早/免費玩遊戲 – 請等待,因為您只會因為未完成的狀態而感到沮喪. 如果您不想參加內部討論或投票. 記錄鏡頭的能力也是一個加號.
如果您想加入封閉的alpha:
1. 加入莊園Lords Discord Server https:// Discord.GG/RRD55RZDB7
2. 找到一個稱為字母的機器人.
3. 通過命令將私人消息發送給機器人 !α
4. 機器人會問你幾個問題.
5. 等待電子郵件確認. 我計劃不規則地選擇新的測試人員,所以不用擔心您是否立即收到消息 – 一如既往.
如果您正在申請,並且您是Patreon支持者,請確保在Patreon設置中連接您的Discord帳戶. 如果您以前加入Patreon,但現在不在那兒,或者您是剛剛跟隨比賽的長期支持者,首先謝謝您,其次,請提及.
注意:如果您無法發送消息,請檢查此設置:
我真的很感謝您的耐心,希望您現在更好地理解為什麼它需要比預期的要長. 我不必重新工作所有這些東西,但我想這樣做,我冒險. 我認為所有主要的返工都在我身後,但是首先,我想在公開及早通道之前聽到更多的測試人員的反饋,並且仍然有一些建築物剩下的建築物可以改善AI。.
現在,我希望您能原諒我離開發布日期:宣布.
今天就是這樣,感謝您的關注和所有幫助!
莊園領主
諸如“戰鎚40,000:darktide”之類的遊戲將在接下來玩
喬恩·比特納(Jon Bitner)
與最新專營權一樣有趣,還有很多其他值得您時間的合作射擊者.
諸如“危機核心:最終幻想VII團聚”之類的遊戲
喬恩·比特納(Jon Bitner)
“危機核心:最終幻想VII團聚”是一個有趣的RPG,但有幾個標題提供了類似的體驗.
2022年的遊戲獎得主,從“埃爾登戒指”到“流浪”
Danielle Turchiano
“戰神ragnarök”,獲得了最多的獎杯,但“埃爾登戒指”獲得了最高獎項.
諸如“ Callisto協議”之類的遊戲接下來
喬恩·比特納(Jon Bitner)
一旦您結束了“ Callisto協議”的13小時廣告系列,接下來還有很多其他恐怖遊戲要檢查.
諸如“漫威的午夜太陽”之類的遊戲接下來玩
喬恩·比特納(Jon Bitner)
無論您是在尋找另一個策略遊戲還是轟炸的漫威冒險,都必然會引起您的注意.
諸如“ Gundam Evolution”之類的遊戲接下來
喬恩·比特納(Jon Bitner)
如果您的評論混合了您暫停的評論,請考慮玩這10個遊戲,例如’Gundam Evolution.’